Ikhlas Ramadhan, Teguh
Unknown Affiliation

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PERANCANGAN GAME PENGENALAN TANDA WAQAF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC [STUDI KASUS : SD TAHFIZ MATHLAUL IHSAN] maulana, andi; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas game edukasi Waqaf Runner dalam meningkatkan pemahaman tanda waqaf pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar. Untuk mengatasi masalah ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Sebanyak 19 siswa dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 yang membaca materi tentang tanda waqaf dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner. Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi selama 30 menit, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelompok 2 yang menggunakan game Waqaf Runner mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 35.34%, dibandingkan dengan Kelompok 1 yang hanya mengalami peningkatan skor sebesar 5.82%. Selisih persentase peningkatan sebesar 29.52% antara kedua kelompok mengindikasikan bahwa game interaktif lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang tanda waqaf. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi seperti Waqaf Runner yang dikembangkan melalui metode MDLC dapat menjadi solusi efektif untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi penambahan variasi tingkat kesulitan, fitur feedback instan, dan integrasi dengan kurikulum sekolah.
PENGEMBANGAN EDUKASI GAME MELALUI CERITA SEJARAH WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID: STUDI KASUS MI CIJAMBE Hidayatul Farhani, Ahmad; Hartono, Rudi; Ikhlas Ramadhan, Teguh
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9666

Abstract

Perkembangan teknologi modern telah memberikan dampak signifikan terhadap pelestarian budaya, terutama di Indonesia yang kaya akan warisan budaya. Salah satu warisan budaya yang penting adalah seni wayang, yang memiliki nilai sejarah dan kearifan lokal yang tinggi. Namun, dengan popularitas yang terus meningkat dari game petualangan dan penggunaan smartphone, minat terhadap wayang dan cerita sejarahnya cenderung menurun di kalangan generasi muda.Untuk mengatasi masalah ini, peneliti merancang sebuah game petualangan berbasis Android yang mengambil inspirasi dari cerita sejarah wayang. Dalam abstrak ini, kami menguraikan tahapan pengembangan game tersebut, dimulai dari inisiasi hingga perilisan. Tahapan-tahapan tersebut mencakup pemilihan genre game, setting, karakter, alur cerita, dan sasaran pengguna. peneliti juga menguraikan metode yang digunakan dalam pengujian alpha dan beta untuk memastikan kualitas dan responsivitas game.Selain itu, peneliti juga menyelidiki potensi penggunaan game berbasis cerita sejarah wayang dalam pendidikan. Melalui penelitian ini, peneliti akan mengukur dampak game-based learning terhadap semangat belajar dan hasil akademik mahasiswa dalam mata kuliah tertentu. Diharapkan bahwa game ini tidak hanya akan memberikan pengalaman bermain yang menarik, tetapi juga akan memperkuat pemahaman dan apresiasi terhadap budaya wayang di kalangan generasi muda.
IMPLEMENTASI SISTEM QUESTION ANSWERING MENGGUNAKAN METODE LONG SHORT TERM MEMORY (LSTM) PADA STUDI KASUS BAHASA SUNDA Kurniawan, Rifal; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Hartono, Rudi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10237

Abstract

Bahasa Sunda merupakan bagian penting dari warisan budaya yang saat ini menghadapi ancaman kepunahan akibat kontaminasi budaya luar dan penurunan penggunaan di kalangan generasi muda. Latar belakang permasalahan ini menyoroti perlunya upaya serius untuk melestarikan dan memperbarui penggunaan bahasa Sunda agar tetap relevan dan hidup dalam masyarakat modern. Solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah implementasi Sistem Question Answering dalam bahasa Sunda, yang dirancang untuk menggali dan melestarikan informasi mendalam tentang budaya Sunda. Penelitian ini fokus pada lima kategori utama: pakakas (peralatan), adat/tradisi, perabot rumah tangga, alat musik/kesenian, dan kadaharan (makanan). Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu menyediakan akses mudah dan mendalam terhadap pengetahuan budaya Sunda, serupa dengan yang ditawarkan oleh ChatGPT dalam bahasa Indonesia, tetapi dengan menggunakan bahasa Sunda. Dengan demikian, implementasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu langkah konkret dalam menjaga eksistensi dan memperkaya kembali penggunaan bahasa Sunda di tengah arus modernisasi.
Modernisasi Data Warehouse Berbasis Cloud Untuk Standar Kebutuhan Business Intelligence Skala Mikro hartono, rudi; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Dewi Nugrah, Salsabila
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 2 (2024): INDEX, November 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i2.2024

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi modernisasi Data Warehouse (DWH) berbasis cloud untuk memenuhi kebutuhan Business Intelligence (BI) di tingkat skala mikro. Teknologi cloud sebagai solusi untuk modernisasi DWH, yang memungkinkan perusahaan skala mikro untuk menggunakan BI dengan lebih efektif. Pendekatan berbasis cloud memberikan fleksibilitas, skalabilitas, dan aksesibilitas yang diperlukan untuk mengelola dan menganalisis data dengan lebih baik. Penelitian ini merinci langkah-langkah strategis dalam merancang, menerapkan, dan mengelola DWH berbasis cloud serta mengintegrasikannya dengan alat BI yang tepat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Nine Step Kimball. Hasil penelitian ini adalah pengembangan memodernisasi DWH melalui teknologi cloud. Dengan mengadopsi solusi ini, UMKM dapat meningkatkan aksesibilitas data, efisiensi operasional, dan kemampuan mereka dalam menghasilkan wawasan BI yang berharga. Hal ini membantu untuk tetap kompetitif di pasar yang berubah-ubah dan membuat keputusan bisnis yang lebih cerdas demi pertumbuhan yang berkelanjutan
Implementasi Algoritma Dijkstra Penentuan Rute Terdekat Untuk Pengiriman Barang Berbasis Android Sholahuddin, Muhammad; Supriatman, Agus; Ikhlas Ramadhan, Teguh
JURNAL AMPLIFIER : JURNAL ILMIAH BIDANG TEKNIK ELEKTRO DAN KOMPUTER Vol. 15 No. 1 (2025): Amplifier Mei Vol. 15, No. 1 2025
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jamplifier.v15i1.33813

Abstract

Courier services are a service that facilitates the delivery of various types of goods between locations with security guaranteed by the service provider. Goods delivery encompasses logistics, products, and documents. The growth of the courier service industry, reflected in the increasing trust of the public, demonstrates the importance of timely delivery in the business. Timeliness is a key factor in the courier business, however, couriers often face difficulties in locating recipients and experience delays due to difficulties in finding the nearest routes. Therefore, finding the nearest route is crucial to expedite delivery. The Dijkstra Algorithm is one method used to find the nearest route by calculating the shortest distance between two points in a graph, by calculating the optimal path. Calculation results using the Dijkstra Algorithm indicate that the shortest route is A-F-G-H-I-J-B-C-D-E-K-L-M-N-O with a path length of 11039 meters. Black-Box testing on Android-based applications shows a testing rate of 100%, validating the accuracy of the application in determining routes with precise results. Keywords: Shipping, Nearest Route, Dijkstra Algorithm
PERANCANGAN GAME PENGENALAN TANDA WAQAF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC [STUDI KASUS : SD TAHFIZ MATHLAUL IHSAN] maulana, andi; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas game edukasi Waqaf Runner dalam meningkatkan pemahaman tanda waqaf pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar. Untuk mengatasi masalah ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Sebanyak 19 siswa dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 yang membaca materi tentang tanda waqaf dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner. Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi selama 30 menit, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelompok 2 yang menggunakan game Waqaf Runner mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 35.34%, dibandingkan dengan Kelompok 1 yang hanya mengalami peningkatan skor sebesar 5.82%. Selisih persentase peningkatan sebesar 29.52% antara kedua kelompok mengindikasikan bahwa game interaktif lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang tanda waqaf. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi seperti Waqaf Runner yang dikembangkan melalui metode MDLC dapat menjadi solusi efektif untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi penambahan variasi tingkat kesulitan, fitur feedback instan, dan integrasi dengan kurikulum sekolah.
Modernisasi Data Warehouse Berbasis Cloud Untuk Standar Kebutuhan Business Intelligence Skala Mikro hartono, rudi; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Dewi Nugrah, Salsabila
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 2 (2024): INDEX, November 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i2.2024

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi modernisasi Data Warehouse (DWH) berbasis cloud untuk memenuhi kebutuhan Business Intelligence (BI) di tingkat skala mikro. Teknologi cloud sebagai solusi untuk modernisasi DWH, yang memungkinkan perusahaan skala mikro untuk menggunakan BI dengan lebih efektif. Pendekatan berbasis cloud memberikan fleksibilitas, skalabilitas, dan aksesibilitas yang diperlukan untuk mengelola dan menganalisis data dengan lebih baik. Penelitian ini merinci langkah-langkah strategis dalam merancang, menerapkan, dan mengelola DWH berbasis cloud serta mengintegrasikannya dengan alat BI yang tepat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Nine Step Kimball. Hasil penelitian ini adalah pengembangan memodernisasi DWH melalui teknologi cloud. Dengan mengadopsi solusi ini, UMKM dapat meningkatkan aksesibilitas data, efisiensi operasional, dan kemampuan mereka dalam menghasilkan wawasan BI yang berharga. Hal ini membantu untuk tetap kompetitif di pasar yang berubah-ubah dan membuat keputusan bisnis yang lebih cerdas demi pertumbuhan yang berkelanjutan
Pengembangan Sistem Pemetaan Titik Bencana Longsor di Desa Cikondang Hartono, Rudi; Rahmat Hidayat, Cepi; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Nur Izza, Azmi; Silpia Arum, De Sipa
Jurnal Algoritma Vol 22 No 2 (2025): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.22-2.2994

Abstract

Desa Cikondang, Kecamatan Cineam, Kabupaten Tasikmalaya, merupakan wilayah dengan kerentanan tinggi terhadap bencana tanah longsor akibat kondisi topografi dan curah hujan yang tinggi. Kejadian longsor pada awal tahun 2025 telah menyebabkan dampak signifikan terhadap perekonomian dan infrastruktur warga. Untuk mendukung upaya mitigasi bencana, penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem pemetaan titik bencana longsor berbasis Sistem Informasi Geografis (SIG) yang akurat dan mudah diakses. Penelitian ini menggunakan metode rekayasa perangkat lunak Extreme Programming (XP) yang mencakup tahapan perencanaan, desain, pengkodean, dan pengujian. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem aplikasi berbasis web yang mampu menyajikan peta interaktif titik rawan longsor di Desa Cikondang, beserta informasi detail dan visualisasi kondisi lapangan. Pengujian usabilitas sistem menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang melibatkan 20 partisipan menghasilkan skor rata-rata 81.25, yang masuk dalam kategori Excellent dan menunjukkan bahwa sistem sangat mudah digunakan serta diterima dengan baik oleh pengguna.