Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Comparison Of Murotal And Music Therapy Against People With Hypertension In Elderly At Parlors Tresna Wherdha Mulya Dharma Pontianak Haryanto, Haryanto; Kardiatun, Tutur; Maulana, Andi
Jurnal Keperawatan dan Kesehatan Vol 5 No 2 (2014): Jurnal Keperawatan dan Kesehatan (JK2)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Background: The Elderly have high risk in hypertension, murrotal and music therapy have benefits to lower blood pressure in people with hypertension. Objective: This study aims to identified murrotal and music therapy in comparison to patients with hypertension in elderly at tresna wherdha mulyadharma Pontianak. Methods: This research used experimental pure design (Pure Experiment), a sample of 45 elderly people use the Systematic sampling and part into three groups, murrotal (intervention) therapy, music therapy (control +), non intervention (control-), the analysis used is one way anova test on systole with post hock bonferroni and krusskal wallis test and on diastole with post hock mann whitney test. Results: On the first day, there is no comparison of systole pressure using murrotal and music therapy against sufferers of hypertension on elderly p value = (0.177) > 0.05. Whereas, in the second and third day has comparison of systole pressure use murrotal therapy and music against sufferers of hypertension in the elderly (0.006, 0.001) < 0.05. On the first, second and thirdday has comparison of diastole blood pressure using music and murrotal therapy of patients with hypertension in elderly p value = (0000, 0.001, 0.001) < 0.05. Conclusion: Murrotal therapy and Music effectively was lower blood pressure in people with hypertension, but more effective murotal therapy in lowers blood pressure rather than music therapy.
Rancang Bangun Aplikasi Panduan Cara Membuat Identitas Diri Untuk Penyandang Autis Maulana, Andi; Rahayu, Sri
Jurnal Algoritma Vol 17 No 1 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-1.1

Abstract

Media interaktif tidak hanya di lakukan pada kegiatan formal, media interaktif dapat juga di pergunakan dalam penyampaian materi pendidikan luar biasa kepada penyandang autisme. Autisme adalah kelainan masalah otak yang mempengaruhi pada perkembangan seseorang. orang yang mengalami autisme mempunyai permasalahan dalam komunikasi, bersosialisasi dan berinteraksi. permasalahannya adalah keterlibatan orang tua akan pentingnya mengulang kebiasaan atau pengetahuan yang sudah mereka dapat, agar daya ingat atau kemampuannya terus di asah, sehingga akan meningkatnya kemampuan penyandang autis tersebut. Penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran mengenai tatacara bagaiman membuat identifikasi diri bagi anak autis dengan media teknologi yaitu multimedia. Metode penelitian menggunakan Multimedia Development LifeeCycle. pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian betta yang dilakukan oleh user. Hasilnya berupa aplikasi pembelajaran mengenai tatacara bagaiman membuat identifikasi diri bagi anak autis berbasis multimedia.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tumbuhan Berkhasiat Obat Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process-Weighted Product Wati, Masna; Maulana, Andi; Widians, Joan Angelina
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 12, No 3 (2020)
Publisher : Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v12i3.671.219-227

Abstract

Kalimantan memiliki hutan dengan keanekaragaman hayatinya dan menjadi salah satu paru-paru dunia serta ditunjang juga dengan potensi pengetahuan pengobatan tradisional yang dimiliki berbagai etnis asli di Kalimantan. Umumnya pengetahuan pengobatan tradisional menggunakan tumbuhan berkhasiat obat dikuasai generasi tua. Generasi muda mulai kurang tertarik menggali pengetahuan ini sehingga akan membuat pengetahuan ini terkikis dan mulai ditinggalkan. Salah satu faktor penyebabnya karena kurangnya sebaran pengetahuan akibat dari pendokumentasian yang masih terpisah-pisah sehingga dibutuhkan sarana pendokumentasian. Sistem pendukung keputusan yang dibangun bertujuan untuk memberikan rekomendasi tumbuhan yang berkhasiat untuk mengobati atau menangani suatu penyakit serta dapat menjadi salah satu sarana pendokumentasian dengan memberikan informasi seputar tumbuhan berkhasiat obat. Sistem ini mengimplementasikan dua metode yaitu Analytical Hierarchy Process (AHP) digunakan pada tahap penentuan bobot kriteria dan Weighted Product (WP) yang digunakan untuk mengevaluasi alternatif tumbuhan berkhasiat obat. Sistem melibatkan 4 kriteria dalam pengambilan keputusan yaitu bagian yang berkhasiat, carapengolahan, cara penggunaan dan jenis tumbuhan serta terdapat 29 jenis tumbuhan berkhasiat obat untuk 33 jenis penyakit. Output dari sistem ini berupa urutan prioritas tumbuhan berkhasiat obat yang direkomendasikan pada suatu penyakit. Dengan dibuatnya Sistem Pendukung Keputusan penentuan tumbuhan berkhasiat obat etnis Kalimantan diharapkan mampu mempermudah dalam penentuan penggunaan tumbuhan berkhasiat obat.
PERANCANGAN GAME PENGENALAN TANDA WAQAF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC [STUDI KASUS : SD TAHFIZ MATHLAUL IHSAN] maulana, andi; Ikhlas Ramadhan, Teguh; Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas game edukasi Waqaf Runner dalam meningkatkan pemahaman tanda waqaf pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar. Untuk mengatasi masalah ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Sebanyak 19 siswa dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 yang membaca materi tentang tanda waqaf dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner. Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi selama 30 menit, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelompok 2 yang menggunakan game Waqaf Runner mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 35.34%, dibandingkan dengan Kelompok 1 yang hanya mengalami peningkatan skor sebesar 5.82%. Selisih persentase peningkatan sebesar 29.52% antara kedua kelompok mengindikasikan bahwa game interaktif lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang tanda waqaf. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi seperti Waqaf Runner yang dikembangkan melalui metode MDLC dapat menjadi solusi efektif untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi penambahan variasi tingkat kesulitan, fitur feedback instan, dan integrasi dengan kurikulum sekolah.
Pengaruh Media Teka-Teki Gambar (TTG) terhadap Hasil Belajar Biologi Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Anwar, Afifa; Syahriani, Syahriani; Maulana, Andi
Al-AHYA: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 5 No 2 (2023): Mei
Publisher : Department of Biology Education of Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/al-ahya.v5i2.37622

Abstract

This study aims to (1) describe the learning outcomes of students who were taught without using image puzzle (TTG) learning media, (2) describe the learning outcomes of students who were taught using TTG learning media, and (3) examine the effect of TTG learning media on student learning outcomes. This research was quasi-experimental, using a non-equivalent control group design. The population in this study was 341 students of SMA Negeri 2 Pinrang. The sample in this study consisted of 60 students, consisting of 2 classes, namely class XI.1 with 30 students as an experimental class and class XI.2 with 30 students as a control class, which were selected using a purposive sampling technique. The instrument used was a multiple-choice test of 25 items. Both inferential and descriptive statistical data calculations were used in the analysis. The control group, which did not use TTG, had an average posttest learning result of 74.13, which was less than the experimental group's average of 84.80. The significant value of the t-test results was 0.000 <0.05, so it was concluded that there was an influence of the picture puzzle learning media (TTG) on biology learning outcomes in the structure and function of plant tissue material for class XI students of SMA Negeri 2 Pinrang.
Pengaruh Media Dart Board Bio terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Sistem Pencernaan Maradhy, Nabila Raqiqah; Maulana, Andi; Arif, Wiwin Pramita
Al-AHYA: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 5 No 2 (2023): Mei
Publisher : Department of Biology Education of Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/al-ahya.v5i2.40693

Abstract

This research examines the influence of Dart Board Biomedia on the learning outcomes of students in the digestive system material for class XI at SMA 13 Makassar. The objectives of this research are: 1) to determine the learning outcomes of students in classes taught using textbooks, 2) to determine the learning outcomes of students taught using the Dart Board Biomedia, and 3) to determine the significant influence of Dart Board Biomedia on the learning outcomes. This study was a quasi-experimental research that employed a pretest-posttest control group design. Based on the results of the research conducted, the average score of student learning outcomes in the control class was in a good category with an average score of 65.78, while the average score of student learning outcomes in the experimental group was in the very good category with an average score of 88.34. It implied that there is a significant influence on the learning outcomes of students in the digestive system material using the Dart Board Bio media because the results of inferential data analysis in the one-sample test indicate that the achieved significance value is t-count 0.000 <0.05.
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Spin Wheel terhadap Keaktifan Belajar Peserta Didik Wilda, Wilda; Syahriani, Syahriani; Maulana, Andi
Al-AHYA: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 5 No 3 (2023): Oktober
Publisher : Department of Biology Education of Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/al-ahya.v5i2.41466

Abstract

This study aims to determine the effect of the game-based learning model with spin wheel media on the learning activity of grade VIII students at SMP Negeri 2 Marioriwawo. This research included quasi-experimental research with a posttest-only design with non-equivalent groups. The population in this study was 80 students in grade VIII of SMP Negeri 2 Marioriwawo. The sampling technique was purposive sampling, with class VIII 1 as an experimental class with 26 students and class VIII 2 as a control class with 27 students. The research instruments were observation sheets on student learning activities and student learning activity questionnaires. Data analysis was performed with descriptive statistical tests and inferential statistics. According to the findings, the experimental class's average observation sheet score for student learning activities was 83.26, while the control class's average score was 71.33. The results of inferential statistics obtained a signed value of learning activity of 0.000; this proves the value of sign <α = 0.000 < 0.05 so that H0 is rejected and Ha is accepted.These results suggest that the game-based learning model with spin wheel media affects the learning activity of grade VIII students at SMP Negeri 2 Marioriwawo.
PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS SOCIO SCIENTIFIC ISSUE TERHADAP BERPIKIR KRITIS DAN EKOLITERASI PESERTA DIDIK KELAS X Handayani, Indah Wardana; Maulana, Andi; S, Syamsul; Syahriani, Syahriani
Jurnal Binomial Vol 7 No 2 (2024): Jurnal Binomial
Publisher : FKIP, Universitas Muslim Maros

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46918/bn.v7i2.2438

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan mengetahui kemampuan berpikir kritis dan ekoliterasi peserta didik yang diajar dengan model pembelajaran Problem Based Learning Berbasis Socio Scientific Issue , mengetahui kemampuan berpikir kritis dan ekoliterasi peserta didik yang diajar dengan model konvensional, mengetahui pengaruh penerapan model Problem Based Learning Berbasis Socio Scientific Issue terhadap kemampuan kritis berpikir peserta didik kelas X, dan mengetahui pengaruh model Problem Based Learning Berbasis Socio Scientific Issue terhadap ekoliterasi peserta didik kelas X. Jenis penelitian ini merupakan quasy eksperimen dengan desain non-equivalent control group. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas X sebanyak 81 orang. Sampel diambil secara purposive, dengan kelas eksperimen (X1) dan kelas kontrol (X2) masing-masing berjumlah 25 peserta didik. Instrumen penelitian terdiri dari 8 soal esai dan 20 angket. Teknik analisis data menggunakan uji statistik deskriptif dan uji statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis dan ekoliterasi peserta didik pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan peserta didik pada kelas kontrol. Hasil tersebut menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan dari model Problem Based Learning Berbasis Socio Scientific Issue terhadap kemampuan berpikir kritis dan ekoliterasi. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan berpikir kritis dan koliterasi siswa yang diajar dengan menggunakan model Problem Based Learning berbasis Socio Scientific Issue, untuk mengetahui kemampuan berpikir kritis dan koliterasi siswa yang diajar dengan menggunakan model konvensional, untuk mengetahui pengaruh penerapan model Problem Based Learning berbasis Socio Scientific Issue terhadap keterampilan berpikir kritis siswa kelas X. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X yang berjumlah 81 siswa. Sampel diambil secara purposive, dengan kelas eksperimen (X1) dan kelas kontrol (X2) yang masing-masing berjumlah 25 siswa. Instrumen penelitian terdiri dari 8 soal essay dan 20 angket. Teknik analisis data menggunakan uji statistik deskriptif dan uji statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis dan ekoliterasi siswa kelas eksperimen lebih tinggi daripada siswa kelas kontrol. Hasil tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model Problem Based Learning berbasis Socio Scientific Issue terhadap keterampilan berpikir kritis dan ekoliterasi . Kata kunci : : berpikir kritis,ekoliterasi, pembelajaran berbasis masalah , isu sosiosains
Pengaruh Penggunaan Media Kartu Kata Bergambar terhadap Kemampuan Membaca Permulaan pada Peserta Didik Kelas B TK Nurfalah Tattakang kabupaten Gowa Qolby, Nurul; Ismail, Wahyuni; Maulana, Andi; Munirah; T, M. Yusuf
Al Asma: Journal of Islamic Education Vol 5 No 2 (2023): NOVEMBER
Publisher : Faculty of Tarbiyah and Teacher Training

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/asma.v5i2.42702

Abstract

This research aims to determine the effect of using picture word card media on the beginning reading abilities of class B students at Nurfalah Tattakang Kindergarten, Gowa Regency. This research is pre-experimental with a research design, namely one group pretest-posttest design. The population in this study were early childhood children aged 5-6 years, with a total of 15 people in Nurfalah Tattakang Kindergarten. The research sample involved Class B of Nurfalah Tattakang Kindergarten, Gowa Regency, which was selected through saturated sampling. This research uses instruments in the form of observation and documentation sheets. The data obtained was then analyzed using descriptive statistics. This research showed increased initial reading ability through picture word cards in class B students at Nurfalah Tattakang Kindergarten, Gowa Regency. Thus, picture word cartoon media can be used to improve students' initial reading skills.
Keefektifan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbasis Teknologi Informasi untuk Meningkatkan Rasa Percaya Diri dan Hasil Belajar Siswa Maulana, Andi; Sutono, Agus; Sumarno, Sumarno
Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran Vol 17, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/mpp.v17i2.16899

Abstract

The background that drives this research is the low level of self-confidence in the cognitive learning outcomes of fifth grade elementary school students in Tlogohendro village. This type of research is quantitative research in the form of pre-experimental with the type of one group pre-test and post-test design. The population of this study were fifth grade elementary school students in Tlogohendro village for a total of 35 in the 2022/2023 academic year with a saturated sample. The data in this study were obtained through tests and documentation.The posttest results showed that the percentage of classical group learning completeness at both SDN 01 Tlogohendro, SDN 02 Tlogohendro and SDN 03 Tlogohendro reached 100%. And based on the analysis of student learning outcomes, t'count (36.74) > ttable (1.7), thus Ha is accepted, which means that there is a significant difference in scores between before and after students apply contextual teaching and learning based on information technology.So it is concluded that the contextual teaching and learning model based on information technology is effective in increasing the self-confidence and cognitive learning outcomes of class V state elementary school students in Tlogohendro village.