Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar Ulfa, Efrika Marsya; Nuri, Lu'ailik Nafisa; Sari, Adinda Febi Puspita; Baryroh, Fadhiatul; Ridlo, Zainur Rosyid; Wahyuni, Sri
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 6 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i6.3742

Abstract

Kemampuan literasi dan numerasi adalah kemampuan paling dasar yang wajib untuk dimiliki siswa sekolah dasar. Literasi dan numerasi merupakan bagian dari kemampuan individu untuk menerapkan penalaran. Penalaran yaitu kemampuan analisis serta pemahaman pernyataan, melalui aktivitas dengan memanipulasi bahasa dan tanda matematis yang dihadapi dalam keseharian untuk memanifestasikan afirmasi tersebut secara lisan maupun tulisan, mengakibatkan literasi dan numerasi menjadi unit terpenting untuk menghadapi permasalahan sehari-hari dan menjawab tantangan abad 21. Penelitian ini diperlukan guna meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar melalui implementasi Game Based Learning. Metode yang digunakan dalam penelitian ini berupa PTK atau Penelitian Tindakan Kelas dengan desain penelitian model Stephen Kemmis dan Mc. Taggart melalui dua siklus pembelajaran. Hasil implementasi Game Based Learning pada kemampuan numerasi menunjukkan hasil siklus I PTK sebesar 53% dan siklus II Penelitian Tindakan Kelas sebesar 89%. Sedangkan pada kemampuan literasi menunjukkan hasil siklus I sebesar 51% dan siklus II sebesar 68%. Simpulan pada penelitian ini menunukkan bahwa implementasi Game based learning mampu meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa di SD Islam Nurul Muttaqin kota Malang.
Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar Ulfa, Efrika Marsya; Nuri, Lu'ailik Nafisa; Sari, Adinda Febi Puspita; Baryroh, Fadhiatul; Ridlo, Zainur Rosyid; Wahyuni, Sri
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 6 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i6.3742

Abstract

Kemampuan literasi dan numerasi adalah kemampuan paling dasar yang wajib untuk dimiliki siswa sekolah dasar. Literasi dan numerasi merupakan bagian dari kemampuan individu untuk menerapkan penalaran. Penalaran yaitu kemampuan analisis serta pemahaman pernyataan, melalui aktivitas dengan memanipulasi bahasa dan tanda matematis yang dihadapi dalam keseharian untuk memanifestasikan afirmasi tersebut secara lisan maupun tulisan, mengakibatkan literasi dan numerasi menjadi unit terpenting untuk menghadapi permasalahan sehari-hari dan menjawab tantangan abad 21. Penelitian ini diperlukan guna meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar melalui implementasi Game Based Learning. Metode yang digunakan dalam penelitian ini berupa PTK atau Penelitian Tindakan Kelas dengan desain penelitian model Stephen Kemmis dan Mc. Taggart melalui dua siklus pembelajaran. Hasil implementasi Game Based Learning pada kemampuan numerasi menunjukkan hasil siklus I PTK sebesar 53% dan siklus II Penelitian Tindakan Kelas sebesar 89%. Sedangkan pada kemampuan literasi menunjukkan hasil siklus I sebesar 51% dan siklus II sebesar 68%. Simpulan pada penelitian ini menunukkan bahwa implementasi Game based learning mampu meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa di SD Islam Nurul Muttaqin kota Malang.
Development of E-Module-Based PjBL to Develop Computational Thinking Skills Integrategration with CCR Implementation in Science Education Ulfa, Efrika Marsya; Wahyuni, Sri; Ridlo, Zainur Rasyid
JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains) Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jpps.v12n2.p176-191

Abstract

Objective: This research aims to describe the Validity, Practicality and effectiveness of E-Module. Methods: The research conducted using the type of development research using the ADDIE model was carried out at MTs Negeri 1 Jember. Result: This research develop E-Modul based PjBL. Validity obtained a percentage of 94% and belongs to the category of very valid. The practicality of obtaining a percentage of 97% is included in the excellent category. Effectiveness analysis based on the results of pretest and posttest calculations obtained an N-gain value of 0.57 which is included in the moderate category. The result of student response was 89.7% which was included in the very positive category. So, it can be concluded, the project-based E-Module based on learning business materials and simple machine is effective and can be used in science learning in junior high schools.
Developing Learning Media based on AR-VR to Enhance Junior High School Students’ Understanding of Human Digestive System Materials Ridlo, Zainur Rasyid; Bachtiar, Rayendra Wahyu; Wahyuni, Sri; Mahardika, I Ketut; Wicaksono, Iwan; Ningsih, Silvi Putri Ayu; Ulfa, Efrika Marsya; Zuniari, Nurul Iqdami
Jurnal Pendidikan MIPA Vol 25, No 3 (2024): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The research aims to develop an Android-based Augmented-Virtual Reality learning medium on digestive system materials for junior high school on human digestive system materials. The study implemented an instructional design model based on ADDIE, with eight classroom meetings to assess student learning outcomes. Pretest and posttest scores were used to calculate the N-gain score, reflecting the students’ improvement in understanding the material. The study involved 40 students. The results showed a significant improvement in student performance, with an N-gain score of 0.62, indicating moderate learning gains. The practical application of the media was deemed feasible, and students reported high levels of engagement and satisfaction with the media. These findings suggest that the learning media effectively supported the students' comprehension and engagement in science, and the use of the ADDIE model provided a structured approach to assessing its impact on learning. The creation of Augmented-Virtual Reality on Assemblr edu and MilleaLab application also seems simple so that it can be easy for developers to create the desired material.       Keywords: learning media, augmented-virtual reality, assemblr edu, millealab, ADDIEDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpmipa/v25i3.pp1297-1316