Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : TAKSONOMI

Pemanfaatan Aplikasi Genially dalam Pembelajaran Berbasis Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik MIS Ma'arif Borong Kapala Hasbul, Wahyuni; Sutama, I Made; Dewantara, I Putu Mas; Wirahyuni, Kadek
TAKSONOMI: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol. 4 No. 3 (2024): Taksonomi Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Buton

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur peningkatan keaktifan belajar peserta didik setelah penerapan aplikasi genially dalam metode pembelajaran Game Based Learning di Ma'arif Borong Kapala. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pra-eksperimen tipe deskriptif dengan desain One Shot Case Study. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pra-eksperimen tipe deskriptif dengan desain One Shot Case Study. Penelitian ini dilaksanakan di MIS Ma’arif Borong Kapala kecamatan Tompobulu kabupaten Bantaeng, Sulawesi Selatan. Adapun subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas VI yang berjumlah 15 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar observasi, lembar kuesioner dan wawancara. Adapun indikator keaktifan belajar peserta didik yaitu, partisipasi dalam kelas, kemampuan memecahkan masalah, dan mengeluarkan pendapat.. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis dengan dalam bentuk deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan aplikasi genially dalam pembelajaran berbasi game based learning dapat meningkatkan keaktifan belajar peserta didik di MIS Ma’arif Borong Kapala, yang pada awalnya keaktifan peserta didik berada pada kategori sedang namun setelah diterapkannya game based learning terjadi peningkatan keaktifan belajar peserta didik tersebut.
Pengembangan Buku Komik berbasis Canva terhadap Peningkatan Minat Baca Siswa di MIS Ma’rif Borongkapala Hasbul, Wahyuni; Rahman, S, A. Abd.; Napsawati
TAKSONOMI: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol. 4 No. 3 (2024): Taksonomi Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Buton

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan buku komik berbasis Canva yang valid, praktis dan efektif meningkatkan minat baca siswa di MIS Ma’arif Borongkapala. Adapun jenis penelitian yang dilakukan yaitu penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Lokasi penelitian yaitu MIS Ma’rif Borongkapala yang berada di dusun Borongkapala, Desa Patallassang, Kecamatan Tompobulu Kabupaten Bantaeng, Provinsi Sulawesi Selatan. Subjek penelitian ini yaitu siswa yang terdaftar di MIS Ma’rif Borongkapala yang berjumlah 22 siswa kelas V. Teknik analisis data dilakukan melalui lembar kuesioner yang bertujuan untuk mengukur tingkat minat baca sebelum dan setelah penggunaan buku komik berbasis Canva. dalam pengisian kuesioner akan dibantu oleh beberapa tim peneliti dan guru. Adapun indikator minat baca yaitu frekuensi membaca, kepuasan dan inisiatif untuk membaca. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji kevalidan dengan persentase kevalidan, uji kepraktisan dengan menghitung nilai R rata-rata dan uji kefektifan dengan menggunakan rumus N-Gain. Selanjutnya berdasarkan hasil validasi, kepraktisan, dan keefektifan, dapat disimpulkan bahwa buku komik berbasis Canva efektif dalam meningkatkan minat baca siswa di MIS Ma'arif Borongkapala, memberikan solusi yang tepat untuk mengatasi rendahnya minat baca dengan menyediakan bahan bacaan yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa.