Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pemanfaatan Seni Drama untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Siswa di Sanggar Bimbingan Kepong Atthiyah, Zuhroh Wafa; Aghitsna, Laasya Ary; Astuti, Khafifah Dwi; Meytasharoh, Vera Putri; Novitasari, Riska Wahyu; Ishartono, Naufal; Amalia, Nur; Hidayah, Muhammad Nur Wahyu; Sulastri, Sulastri; Nasution, Ikhwan Fauzi
Jurnal Keilmuan dan Keislaman Vol. 2, No. 2, Juni 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/jkk.v2i2.72

Abstract

Mengingat merupakan kegiatan yang dominan dilakukan ketika sedang dalam proses belajar. Tipe-tipe memori atau kemampuan mengingat terdiri dari short term memory, working memory, dan long term memory. Penulis melakukan pengabdian “Drama” yang kita terapkan selama mengabdi di Sanggar Bimbingan Kepong, dengan tujuan untuk melatih kemampuan mengingat siswa Sanggar Bimbingan Kepong yang tadinya short term memory menjadi long term memory. Latihan dilakukan setiap hari selama kurang lebih 3 minggu. Peneliti menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan menggunakan teknik observasi yang di setiap pertemuan peneliti menarik kesimpulan Kegiatan ini akhirnya dapat dipentaskan di sanggar bimbingan kepong dan siswa mampu melakukannya dengan baik. Mereka dapat menghayati setiap adegan yang diperankan. Dapat bekerja secara tim (team work) dengan kompak dan penuh tanggung jawab.
ANALISIS GERAKAN SMASH MENGGUNAKAN SOFTWARE KINOVEA DALAM PERMAINAN BOLA VOLI Astuti, Khafifah Dwi; Nurhidayat, Nurhidayat
Indonesian Journal of Sport Science and Technology (IJST) Vol. 4 No. 1 (2025): Indonesian Journal of Sport Science and Technology (IJST)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/ijst.v4i1.6197

Abstract

Tujuan dari dibuatnya penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan smash apabila dianalisis menggunakan software kinovea. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 12 mahasiswa dengan pertimbangan yang ditentukan untuk menjadi sampel dalam penelitian ini adalah sebagai mahasiswa yang tergabung dalam Unit Kegiatan Mahasiswa, Mahasiswa aktif UMS. Penelitian ini menggunakan analisis video dengan perangkat lunak kinovea untuk mengukur derajat setiap fase gerakan smash. Penelitian ini telah mengamati busur sudut setiap tahap gerakan dalam melakukan smash, terutama pada fase awal. Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa rata-rata busur sudut pada contoh yang diamati adalah sekitar 75˚-78˚. Saat melakukan tolakan dalam gerakan smash, peneliti mencatat bahwa rata-rata contoh menggunakan sudut sekitar 103˚. Pada tahap ketiga gerakan smash, yaitu gerakan pukulan, rata-rata contoh menunjukkan variasi sudut antara 107˚ hingga 115˚, dengan beberapa contoh yang mencapai sudut rendah sekitar 84˚ dan bahkan mencapai sudut tertinggi sebesar 136˚. Dalam fase terakhir gerakan smash yang diteliti, yaitu gerakan pendaratan, contoh umumnya menunjukkan variasi sudut antara 91˚ hingga 96 ˚. Namun, ada variasi di antara contoh-contoh tersebut, di mana beberapa contoh mencapai sudut pendaratan yang lebih rendah sekitar 73˚, sementara yang lain mencapai sudut tertinggi hingga 114˚. Dari analisis ini dan hasil-hasil penelitian sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa gerakan smash dipengaruhi oleh empat gerakan utama, yaitu gerakan awal, gerakan tolakan, gerakan pukulan, dan gerakan pendaratan. Sehingga dalam penelitian ini untuk gerakan smash dalam Unit Kegiatan Mahasiswa UMS dapat dianalisis menggunakan software kinovea.