Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Melalui Penggunaan Game Edukasi Berbasis Teknologi Pada Siswa SMP IT Bina Bangsa Desty Endrawati Subroto; Husna Nabilah; Inggit Eka Wahyuni; Mulyati Mulyati
Jurnal Pengabdian Masyarakat Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 1 (2024): Maret : Jurnal Pengabdian Masyarakat Sains dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Cenderawasih

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58169/jpmsaintek.v3i1.363

Abstract

In the current digital era, learning supports students' enthusiasm for learning, there is a lot of learning that can foster enthusiasm for learning, conventional learning sometimes makes students bored in following the learning process. The role of the teacher is also very important in fostering enthusiasm for learning in students, an interesting learning process and an active classroom atmosphere can be a factor in fostering enthusiasm for learning. The learning media that is widely used today is educational games. Educational games are a learning medium that describes a game designed to help the learning process. This socialization activity aims to utilize the use of technology in the field of education by using a game engine. The use of technology in the field of education has also succeeded in creating an interesting learning process, for example educational games, combining play and learning, examples of educational games that are often used are assembler edu, wordwall and Construct 2. This socialization activity took place in the Bina Bangsa IT SMP Hall involving 39 7th grade students. This activity was attended by the Principal and the Teacher Council with resource persons Mrs. Desty Endrawati Subroto M.Pd.
Uji Kelayakan Rancangan Media Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi CapCut Pada Mata Pelajaran Tik Surani, Dewi; Inggit Eka Wahyuni; Fajar Hayyin
KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2024): Jurnal KRESNA November 2024
Publisher : DRPM Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kresna.v4i2.148

Abstract

Penelitian ini fokus pada tujuan untuk merancang video pembelajaran menggunakan aplikasi CapCut dan mengetahui apakah media video pembelajaran layak atau valid. Diharapkan video pembelajaran yang menggunakan aplikasi CapCut ini akan meningkatkan daya serap dan minat siswa terhadap mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Menggunakan metode Research and Development (R&D) dimana secara spesifik menggunakan model 4-D, yang terdiri dari pendefinisian (Define), perancangan (Design), pengembangan (Develop), dan penyebaran (Disseminate). Siswa kelas VIII SMPIT Bina Bangsa adalah subjek dari penelitian ini. Data dikumpulkan melalui uji validasi atau kelayakan yang terdiri dari kuesioner yang diberikan kepada pakar media dan pakar materi. Hasil akhir dari uji kelayakan berdasakaran penilaian dua pakar media mencapai 97,00%, yang dianggap sangat layak, dan penilaian satu pakar materi mencapai 90,00%, yang dianggap sangat layak. Dengan demikian, video yang telah dibuat dapat digunakan sebagai media pembelajaran.