Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Prediksi Harga Mobil Toyota Bekas Menggunakan Algoritma Regresi Linear Berganda Bachti, Achmad Syauqi; Agustama, Andri Tri; Wiranata, Hadi; Daniati, Erna; Ristyawan , Aidina
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 1 (2024): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v8i1.4924

Abstract

Kurangnya informasi tentang harga mobil bekas dapat menjadi hambatan bagi masyarakat dalam melakukan transaksi jual beli kendaraan karena mereka mungkin tidak memahami harga pasar yang sesuai. Oleh karena itu, penting untuk memiliki informasi yang akurat dan dapat diandalkan untuk mengetahui perkiraan harga yang dapat digunakan sebagai referensi. Dalam rangka mengatasi ini, penggunaan algoritma regresi linear berganda dapat membantu dalam memprediksi harga mobil bekas. Dalam penelitian ini, algoritma regresi linear berganda digunakan untuk memprediksi harga mobil bekas. Data yang digunakan untuk membangun model prediksi berasal dari repositori Kaggle. Proses pengujian model dilakukan dengan membagi data menjadi data pelatihan (90%) dan data pengujian (10%). Setelah proses pelatihan, model prediksi didapatkan dengan nilai rata-rata harga sebesar 1512.262. Evaluasi dilakukan terhadap model tersebut dengan mengukur Root Mean Square Error (RMSE) dan Kesalahan Relatif (Relative Error). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa nilai RMSE untuk kategori harga adalah 1512.262 dan kesalahan relatif sebesar 9.13%.
Analisis Kegunaan Aplikasi Terabox Berbasis Model Goms Dalam Perspektif Interaksi Manusia dan Komputer Bachti, Achmad Syauqi; Agustama, Andri Tri; Wahiid, Hermawan Nur; Mustofa, Mohammad Annan Makruf; Azzaria, Cinta
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 1 (2024): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v8i1.4926

Abstract

Ilmu tentang interaksi manusia-komputer mempelajari komunikasi dan interaksi antara pengguna dan sistem. Model GOMS adalah pendekatan unik terhadap model berbasis evaluasi di bidang pengguna antarmuka komputer. Ini adalah salah satu dari banyak model yang tersedia untuk komputer manusia interaksi. Studi ini melihat aplikasi Terabox, yang menawarkan layanan hosting file dan penyimpanan cloud. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan pemahaman tentang model GOMS dan bagaimana hal itu berdampak pada aplikasi yang menggunakannya. Metode yang di gunakan dalam Penelitian ini adalah GOMS. Dengan menganalisis interaksi pengguna melalui model GOMS, kita dapat mengidentifikasi area yang memerlukan perbaikan serta memahami bagaimana pengguna menyelesaikan tugas-tugas mereka dengan lebih efisien. Selain itu, hasil dari penelitian ini menemukan bahwa aplikasi Terabox menunjukkan efisiensi tinggi dalam penyimpanan dan pengelolaan data.
Pendidikan Berbasis Permainan Tradisional untuk Mengurangi Ketergantungan Gadget pada Siswa SD di Kelurahan Ngronggo Sari, Ria Permata; Meliana, Elma; Hanif, Ahmad Royan; Septiana, Siska; Kurniawan, Andi; Susanti, Mia Aprilia; Prananda, Yhogi; Wibowo, Prasetyo Ari; Risky, Muhammad; Fadila, Dhita Nur; Yulianto, Eko; Arsita, Deby; Firmansyah, Andy; Bachti, Achmad Syauqi; Basori, Muhamad
Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan Dasar Vol 5 No 1 (2025): Dedikasi Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/dedikasi.v5i1.25661

Abstract

Kemajuan teknologi berdampak besar pada kehidupan anak-anak, terutama meningkatnya ketergantungan siswa SD terhadap gadget. Penggunaan perangkat digital yang berlebihan berisiko menghambat perkembangan sosial, emosional, dan akademik, serta mengurangi interaksi sosial dan aktivitas fisik mereka. Salah satu solusi alternatif adalah memperkenalkan kembali permainan tradisional yang memiliki nilai edukatif dan sosial. Pengabdian ini merupakan bagian dari program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang bertujuan menganalisis efektivitas permainan tradisional dalam mengurangi ketergantungan gadget di kalangan siswa SD di Kelurahan Ngronggo. Studi ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner yang melibatkan siswa, guru, serta orang tua. Selama KKN, mahasiswa menerapkan berbagai permainan tradisional, seperti egrang, estafet karet sedotan, memasukkan paku ke dalam botol, dan balap karung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan tradisional membantu mengurangi durasi penggunaan gadget, meningkatkan interaksi sosial, serta mendorong aktivitas fisik. permainan ini juga berkontribusi terhadap perkembangan kognitif dan motorik anak. Dengan demikian, program KKN berbasis permainan tradisional dapat menjadi strategi efektif untuk mengatasi kecanduan gadget sekaligus memperkuat peran mahasiswa dalam pengabdian masyarakat dan pendidikan berbasis kearifan lokal.