Muhamad Basori, Muhamad
Unknown Affiliation

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengembangan Multimedia Interaktif IPS Materi Kegiatan Ekonomi Siswa Kelas IV SDN Gayam 3 Septiananda, Siti Nurrahmawati; Imron, Ilmawati Fahmi; Basori, Muhamad
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.659 KB)

Abstract

Berdasarkan hasil observasi di SDN Gayam 3 guru hanya menggunakan buku ajar dengan metode ceramah, tanpa menggunakan media, sehingga dilakukan penelitian pengembangan multimedia interaktif di kelas IV materi kegiatan ekonomi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, keefektifan dan kepraktisan multimedia interaktif. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Instrumen pengumpulan data berupa angket dan tes. Teknik analisis data adalah kuantitatif dan kualitatif dengan subjek penelitian 25 siswa. Hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif yaitu: 1) multimedia interaktif dinyatakan sangat valid dengan presentase dari validasi media 87% dan validasi materi 92%; 2) multimedia interaktif dinyatakan sangat efektif dengan presentase ketuntasan belajar klasikal terbatas 86% dan luas 94%; 3) multimedia interaktif dinyatakan sangat praktis dengan presentase respon guru uji terbatas 92% dan respon siswa uji terbatas 95%. Respon guru uji luas 94% dan respon siswa uji luas 97%. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif IPS materi kegiatan ekonomi layak digunakan untuk pembelajaran di kelas IV.
Pengembangan Media Game Edukasi Quiz Parampa IPS Materi Proklamasi Kemerdekaan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Kelas V SD Purwaningrum, Sri; Fahmi Imron, Ilmawati; Basori, Muhamad
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (697.409 KB)

Abstract

Berdasarkan obeservasi yang dilakukan di kelas V SDN Mrican 2, mendapat hasil bahwa guru dalam menyampaikan pembelajaran IPS masih terpaku dengan buku panduan dan media gambar. Media pembelajaran yang terkesan tidak menarik serta kurang bervariasi mengakibatkan proses pembelajaran berjalan pasif dan membosankan. Tujuan dikembangkannya media pembelajaran game edukasi quiz parampa IPS yaitu untuk mengetahui kevalidan, keefektifan dan kepraktisan menyampaikan materi dengan cara yang lebih menarik untuk mempermudah siswa dalam memahami materi dan juga merangsang pemikiran peserta didik supaya lebih kritis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengengembangan ADDIE yang menggunakan instrumen angket dan tes. Untuk analisis data menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif dengan subjek 22 siswa kelas V SDN Mrican 2. Penelitian ini mendapatkan hasil kevalidan media sebesar 92%, keefektifan pada uji terbatas mencapai kentuntasan secara maksimal sebesar 86%, pada uji coba luas sebesar 93%, dan hasil kepraktisan melalui angket respon guru pada uji terbatas mendapatkan persentase 86%, sedangkan pada uji coba luas mendapatkan hasil 90%. Dengan demikian “Pengembangan Media Game Edukasi Quiz Parampa IPS pada Materi Proklamasi Kemerdekaan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Kelas V SD” dinyatakan sangat valid, sangat efektif dan sangat praktis, sangat layak digunakan dalam mendukung proses pembelajaran IPS pada materi sejarah peristiwa penting seputar proklamasi.
Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Materi Bangun Ruang Matematika Kelas VI Sekolah Dasar Putri, Rosy Pratiwi Ananda; Wahyudi, Wahyudi; Basori, Muhamad
Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter Vol 7, No 3 (2024): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/pendekar.v7i3.25518

Abstract

Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi dan wawancara dengan guru kelas VI di SD Negeri terhadap rendahnya hasil belajar matematika siswa. Hal tersebut dikarenakan proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru belum optimal. Guru belum menggunakan media pembelajaran sebagai penunjang penjelasan materi dalam pembelajaran dengan maksimal. Oleh karena itu, diperlukan adanya pengembangan media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan mempermudah siswa memahami materi. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan "Media Pembelajaran Monopoli Materi Bangun Ruang Matematika Kelas VI Sekolah Dasar". Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari produk yang dikembangkan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini adalah media monopoli mendapatkan skor rata-rata kevalidan dari ahli materi dan ahli media sebesar 87%. Skor rata-rata kepraktisan dari guru dan siswa kelas VI sebesar 94,5%. Nilai rata-rata soal evaluasi pada uji luas adalah 96 dengan ketuntasan klasikal 100%.Abstract: This research was motivated by the results of observations and interviews with class VI teachers at State Elementary School regarding the low mathematics learning outcomes of students. This is because the learning process carried out by the teacher is not optimal. Teachers have not used learning media to support the explanation of material in learning optimally. Therefore, it is necessary to develop learning media that can help teachers convey the material and make it easier for students to understand the material. Based on these problems, researchers developed "Monopoly Learning Media Material for Geometry Mathematics for Class VI Elementary Schools". The aim of this research is to determine the level of validity, practicality and effectiveness of the product being developed. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model. The results of this research are that monopoly media received an average validity score from material experts and media experts of 87%. The average practicality score from class VI teachers and students was 94.5%. The average score for evaluation questions in the broad test is 96 with 100% classical completeness.
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Smart Apps Creator Materi Perubahan Bentuk Energi pada Kelas IV SDN Kuwik 2 Wardani, Mahavera Nila; Basori, Muhamad; Zaman, Wahid Ibnu
Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter Vol 7, No 2 (2024): Juli
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/pendekar.v7i2.24088

Abstract

Abstrak: Keterbatasan penggunaan media dalam pembelajaran untuk memahami materi perubahan bentuk energi menjadi alasan peneliti untuk mengembangkan media interaktif berbasis smart apps creator. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keektifan pengembangan media interaktif berbasis smart apps creator materi perubahan bentuk energi pada kelas IV SDN Kuwik 2. Jenis penelitian yang digunakan adalah pengembangan atau Research and Development (R & D) dengan model pengembangan ADDIE terdiri dari tahapan Analysis melibatkan analisis kinerja dan analisis kebutuhan, Design mencakup pembuatan rancangan media, Development melibatkan uji coba awal, Implementation merupakan uji coba luas, dan Evaluation mencakup hasil uji coba dan evaluasi media serta implikasinya. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes, sedangkan analisis data menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan presentase kevalidan 89,5% dengan kriteria sangat valid, presentase kepraktisan 97% dengan kriteria sangat praktis, dan keefektifan 89% dengan kriteria sangat efektif. Adanya media interaktif berbasis smart apps creator dapat membantu siswa dalam pembelajaran.Abstract: The limited use of media in learning to understand the material on changes in forms of energy is the reason for researchers to develop interactive media based on smart apps creator. The aim of this research is to determine the validity, practicality and effectiveness of the development of interactive media based on smart apps creator material changing forms of energy in class IV SDN Kuwik 2. The type of research used is development or Research and Development (R & D) with the ADDIE development model consisting of from the Analysis stage involving performance analysis and needs analysis, Design includes making media designs, Development involves initial trials, Implementation involves extensive trials, and Evaluation includes the results of trials and media evaluation and their implications. Data collection methods use questionnaires and tests, while data analysis uses qualitative and quantitative analysis. Based on the research results, the validity percentage was 89.5% with very valid criteria, the practicality percentage was 97% with very practical criteria, and the effectiveness was 89% with very effective criteria. The existence of interactive media based on smart apps creators can help students in learning.
Pengembangan Multimedia Interaktif IPS Materi Kegiatan Ekonomi Siswa Kelas IV SDN Gayam 3 Septiananda, Siti Nurrahmawati; Imron, Ilmawati Fahmi; Basori, Muhamad
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.2899

Abstract

Berdasarkan hasil observasi di SDN Gayam 3 guru hanya menggunakan buku ajar dengan metode ceramah, tanpa menggunakan media, sehingga dilakukan penelitian pengembangan multimedia interaktif di kelas IV materi kegiatan ekonomi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, keefektifan dan kepraktisan multimedia interaktif. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Instrumen pengumpulan data berupa angket dan tes. Teknik analisis data adalah kuantitatif dan kualitatif dengan subjek penelitian 25 siswa. Hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif yaitu: 1) multimedia interaktif dinyatakan sangat valid dengan presentase dari validasi media 87% dan validasi materi 92%; 2) multimedia interaktif dinyatakan sangat efektif dengan presentase ketuntasan belajar klasikal terbatas 86% dan luas 94%; 3) multimedia interaktif dinyatakan sangat praktis dengan presentase respon guru uji terbatas 92% dan respon siswa uji terbatas 95%. Respon guru uji luas 94% dan respon siswa uji luas 97%. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif IPS materi kegiatan ekonomi layak digunakan untuk pembelajaran di kelas IV.
Pengembangan Media Game Edukasi Quiz Parampa IPS Materi Proklamasi Kemerdekaan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Kelas V SD Purwaningrum, Sri; Fahmi Imron, Ilmawati; Basori, Muhamad
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.2937

Abstract

Berdasarkan obeservasi yang dilakukan di kelas V SDN Mrican 2, mendapat hasil bahwa guru dalam menyampaikan pembelajaran IPS masih terpaku dengan buku panduan dan media gambar. Media pembelajaran yang terkesan tidak menarik serta kurang bervariasi mengakibatkan proses pembelajaran berjalan pasif dan membosankan. Tujuan dikembangkannya media pembelajaran game edukasi quiz parampa IPS yaitu untuk mengetahui kevalidan, keefektifan dan kepraktisan menyampaikan materi dengan cara yang lebih menarik untuk mempermudah siswa dalam memahami materi dan juga merangsang pemikiran peserta didik supaya lebih kritis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengengembangan ADDIE yang menggunakan instrumen angket dan tes. Untuk analisis data menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif dengan subjek 22 siswa kelas V SDN Mrican 2. Penelitian ini mendapatkan hasil kevalidan media sebesar 92%, keefektifan pada uji terbatas mencapai kentuntasan secara maksimal sebesar 86%, pada uji coba luas sebesar 93%, dan hasil kepraktisan melalui angket respon guru pada uji terbatas mendapatkan persentase 86%, sedangkan pada uji coba luas mendapatkan hasil 90%. Dengan demikian “Pengembangan Media Game Edukasi Quiz Parampa IPS pada Materi Proklamasi Kemerdekaan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Kelas V SD” dinyatakan sangat valid, sangat efektif dan sangat praktis, sangat layak digunakan dalam mendukung proses pembelajaran IPS pada materi sejarah peristiwa penting seputar proklamasi.
Studi Kasus Rasa Kurang Percaya Diri Siswa Kelas Tinggi SDN 3 Tanjungtani Pada Saat Menyampaikan Argumennya Di Kelas dan Upaya Menumbuhkan Rasa Percaya Diri Puspitasari, Ratna; Basori, Muhamad; Andri Aka, Kukuh
BADA'A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Fakultas Tarbiah Institut Agama Islam (IAI) Hamzanwadi Pancor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37216/badaa.v4i2.738

Abstract

Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan kurangnya percaya diri pada siswa dan menjelaskan bagaimana upaya seorang guru meningkatkan percaya diri siswa dengan tepat. Penelitian ini dilatarbelakangi hasil penelitian yang diharapkan dapat membantu memberikan sumbangan pemikiran dan jalan keluar langkah-langkah apa yang perlu diambil oleh guru. Lingkup penelitian adalah siswa kelas IV dan V SDN 3 Tanjungtani Prambon. Untuk menetapkan siswa yang mengalami rasa kurang percaya diri dipergunakan aspek-aspek yang terkandung dalam kepercayaan diri antara lain: Keyakinan akan kemampuan diri, Opini, Objektif, Bertanggung jawab, Rasional. Penelitian ini menggunakan studi kasus, dengan metode penelitian kualitatif dimana peneliti berusaha memahami dan menafsirkan makna suatu peristiwa interaksi tingkah laku siswa dalam situasi tertentu menurut perspektif peneliti sendiri. Kesimpulan hasil penelitian ini adalah 1) Faktor-faktor yang mempengaruhi kurang rasa percaya diri antara lain: konsep diri, harga diri, pengalaman hidup, pendidikan, pekerjaan dan lingkungan keluarga, 2) Cara menumbuhkan rasa percaya diri pada siswa adalah dengan memberi sebuah motivasi, melibatan siswa dalam mengambil sebuah keputusan, memberi tantangan, dan memberi apresiasi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOOKLET BERBASIS QR-CODE MATERI BENTUK DAN FUNGSI BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA (PANCA INDRA) UNTUK SISWA KELAS IV SDN DAWUHAN LOR MARSELINA, KADEK AYU; BASORI, MUHAMAD; ZAMAN, WAHID IBNU
ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/elementary.v4i3.3010

Abstract

This research aims to produce QR-Code based booklet learning media on the form and function of human body parts (five senses) for class IV students at SDN Dawuhan Lor. This research method uses Research and Development using the ADDIE research development model (analyze, design, development, implementation, evaluation). The respondents in this study were 21 class IV students at SDN Dawuhan Lor. The data collected is quantitative data and qualitative data which is used to determine validity, practicality and effectiveness. The results of the learning media development research are (1) The QR-Code based Booklet learning media was declared valid and very good for use, this was obtained from media experts getting a score of 96.7% and material experts getting a score of 91%, and the average -The average validity of the media and materials produces a validity score of 94%. (2) QR-Code based Booklet learning media is stated to be practical and very good to use. This practicality was obtained from the teacher's response getting a score of 93% and the student's response getting a score of 92.5%, then calculating the average of the results of the teacher's response and the student's response resulting in a practicality score of 93%. (3) QR-Code based Booklet learning media is said to be an effective and very good media to use. This effectiveness is obtained from the results of evaluation tests, in the limited test the average score was 88 and the CBC was 83%, in the extensive test the average score was 96.4 and the CBC was 93%, then from both it was calculated that the average score was 94 and got classical learning completeness (KBK) 90%. Based on the results of the research that has been carried out, it can be concluded that the QR-Code based booklet learning media can be declared very valid, very practical and very effectively used to improve the quality of learning on the form and function of human body parts for class IV students at SDN Dawuhan Lor. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Booklet berbasis QR-Code pada materi bentuk dan fungsi bagian tubuh pada manusia (panca indra) untuk siswa kelas IV SDN Dawuhan Lor. Metode penelitian ini menggunakan Research And Development dengan menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Responden dalam penelitian ini berjumlah 21 siswa kelas IV SDN Dawuhan Lor. Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang digunakan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil dari penelitian pengembangan media pembelajaran adalah adalah (1) Media pembelajaran Booklet berbasis QR-Code dinyatakan valid dan sangat baik untuk digunakan, hal ini diperoleh dari ahli media mendapat skor sebesar 96,7% dan ahli materi mendapat skor sebesar 91%, dan rata-rata kevalidan media dan materi menghasilkan skor kevalidan sebesar 94%. (2) Media media pembelajaran Booklet berbasis QR-Code dinyatakan praktis dan sangat baik untuk digunakan. Kepraktisan ini diperoleh dari respon guru mendapat skor sebesar 93% dan respon siswa mendapat skor sebesar 92,5%, selanjutnya dihitung rata-rata hasil respon guru dan respon siswa menghasilkan skor kepraktisan sebesar 93%. (3) Media pembelajaran Booklet berbasis QR-Code dikatakan sebagai media yang efektif dan sangat baik untuk digunakan. Keefektifan ini diperoleh dari hasil nilai tes evaluasi, pada uji terbatas mendapat skor rata-rata 88 dan KBK 83%, pada uji luas mendapat skor rata-rata 96,4 dan KBK 93%, kemudian  dari keduanya dihitung rata-rata mendapat skor 94 dan mendapat ketuntasan belajar klasikal (KBK) 90%. Berdasakan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran booklet berbasis QR-Code dapat dinyatakan sangat valid, sangat praktis dan sangat efektif digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada materi bentuk dan fungsi bagian tubuh pada manusia untuk siswa kelas IV SDN Dawuhan Lor.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MICROSOFT SWAY MATERI SISTEM TATA SURYA (SITAYA) PADA SISWA KELAS VI SDN TIRON 4 PRAMESTI, KARTIKA DIAN; BASORI, MUHAMAD; ZAMAN, WAHID IBNU
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i2.3099

Abstract

The results of the researcher's observations and experience show that there is a lack of learning media available, in the teaching and learning process the media used by teachers is less attractive, because teachers still use image media in delivering the material, making it difficult for students to understand the Solar System material in science subjects. The image media used by teachers during learning has shortcomings, including: the image media is still less clear, the colors are less attractive, and the image media is less broad and limited. One of the learning media that can be developed and used is interactive media based on Microsoft Sway. , in the form of murltimerdia. The development model used to develop interactive media based on Microsoft Sway refers to the ADDIE model which includes 5 stages, namely: 1) Analysis Stage, 2) Design Stage, 3) Development Stage, 4) Implementation Stage, 5) Evaluation Stage. Data collection techniques include observation, interviews, questionnaires and tests, while data analysis techniques include the Rikert scale. The results of this research are as follows. 1) Microsoft Sway-based interactive media was declared very valid with a score of 92% for material validation and 94% for learning media validation. 2) Microsoft Sway Interactive Media was stated to be very practical with a score of 96% through teacher responses and 93.22% through student responses. 3) Interactive Media based on Microsoft Sway in a limited trial was declared effective because the pre-test results got a score of 71% and the post-test got a score of 83%, which can be said to be very effective, while in a wide trial it was declared effective because the pre-test results got a score of 67.61%. and the post test got 83.38% which can be said to be very effective. Based on the explanation above, the analysis that has been developed regularly will have an impact on learning that is less interesting for students. Therefore, this research produces creative ideas regarding the technological development of various learning tools that incorporate materials to understand the solar system terms of class VI elementary school.. ABSTRAKHasil observasi dan pengalaman peneliti, bahwa minimnya media pembelajaran yang tersedia, dalam proses belajar mengajar media yang digunakan guru kurang menarik, karena guru masih menggunakan media gambar dalam penyampaian materi sehingga membuat siswa kesulitan untuk memahami materi Sistem Tata Surya pada mata pelajaran IPA. Merdia gambar yang dipakai olerh gurrur pada saat permberlajaran mermiliki kerkurrangan antara lain yaitur: merdia gambar masih kurrang jerlas, warna yang kurrang mernarik, dan merdia gambar yang kurrang bersar dan terrbatas, salah satur merdia permberlajaran yang dapat dikermbangkan dan digurnakan adalah merdia interraktif berrbasis Microsoft Sway, berrurpa murltimerdia. Model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan media interaktif berbasis Microsoft Sway mengacu pada model ADDIE yang mencakup 5 tahapan yaitu: 1) Tahap Analisis, 2) Tahap Desain, 3) Tahap Pengembangan, 4) Tahap Implementasi, 5) Tahap Evaluasi. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket dan tes, sedangkan teknik analisis data berupa skala rikert. Hasil penelitian ini sebagai berikut. 1) Media interaktif berbasis Microsoft Sway dinyatakan sangat valid dengan skor 92% untuk validasi materi dan 94% untuk validasi media pembelajaran. 2) Media Interaktif Micrososft Sway dinyatakan sangat praktis dengan skor 96% melalui respon guru dan 93,22% melalui respon siswa. 3) Media Interaktif berbasis Microsoft Sway pada uji coba terbatas dinyatakan efektif karena hasil pre test mendapatkan skor 71% dan post tes mendapatkan skor 83% dapat dikatakan sangat efektif, sedangkan pada uji coba luas dinyatakan efektif karena hasil pre tes mendapaktan skor 67,61% dan post test mendapatkan 83,38% dapat dikatakan sangat efektif. Berrdasarkan paparan di atas, analisis yang terlah ditermurkan ternturnya hal ini akan berrdampak pada permberlajaran yang kurrang mernarik pada siswa. Maka dari itur, pernerlitian ini mernghasilkan ider kreratif terntang pernggurnaan terknologi serbagai alat permberlajaran yang merngandurng materri merngernai sisiterm tata surrya kerlas VI SD.
Development of Flipbook-Based Modules on Animal Life Cycle Material for 4th Grade Students of Besowo 4 Elementary School Nurhaliza, Fara; Basori, Muhamad; Sahari, Sutrisno
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 7 No 2 (2023): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33487/edumaspul.v7i2.6431

Abstract

This research is motivated by the results of observations that have been made in class IV SDN Besowo 4 Kediri Regency. The lack of variation in teaching animal life cycle material to 4th grade students. This can make students quickly bored and less interested in learning the learning material. The purpose of the study was to determine the validity, practicality, and effectiveness of the flipbook-based module on animal life cycle material. In this study using the ADDIE development model which includes five stages, namely: Analysis Stage, Design Stage, Development Stage, Implementation Stage, Evaluation Stage. The conclusion of the research results of the flipbook-based module on animal life cycle material for 4th grade students of SDN Besowo 4 Kediri Regency was declared very valid through the validation stage carried out by the flipbook-based module validation of 93% and from the material validation obtained a percentage of 86% which was declared very valid and very usable. To find out the effectiveness of the flipbook-based module can be seen from the results of the evaluation questions, the average value of the evaluation questions in the broad trial of 90% has exceeded the predetermined KKM. Thus, it can be concluded that flipbook-based modules are effectively used in learning.