Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Pengaruh Media Sosial terhadap Minat Kunjungan ke Program Masjid Raden Patah Universitas Brawijaya Firmansyah, Andy; Pinandito, Aryo; Perdanakusuma, Andi Reza
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh dari beberapa variabel media sosial terhadap minat kunjungan ke program masjid, dengan mengambil studi kasus pada Masjid Raden Patah, yang merupakan masjid kampus utama dari Universitas Brawijaya. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode survei yang melibatkan para jamaah program Masjid Raden Patah yang sudah pernah berkunjung ke salah satu program masjid ini minimal sebanyak dua kali. Proses penentuan sampel pada penelitian ini menerapkan teknik purposive sampling dan ukuran minimal sampel sebesar 100 data. Proses pengumpulan data berhasil dilakukan dengan keterlibatan sebanyak 109 responden, yang memiliki rentang usia 18–23 tahun. Proses analisis data menerapkan metode generalized linear model dengan memanfaatkan aplikasi desktop RStudio. Hasil proses analisis pada penelitian ini menunjukkan bahwa variabel Kualitas Konten dan Kualitas Desain dari media sosial Instagram Masjid Raden Patah memiliki pengaruh signifikan terhadap variabel Minat Kunjungan ke program Masjid Raden Patah, sedangkan variabel Kualitas Informasi dari media sosial Instagram Masjid Raden Patah tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap Minat Kunjungan ke program Masjid Raden Patah. Hasil studi ini dapat mengembangkan topik bahasan penelitian baru tentang pengaruh media sosial terhadap minat kunjungan, tetapi secara spesifik pada objek masjid.
The Impact Of Digital Marketing, Electronic Word Of Mouth (E-Wom) And Personal Selling On Purchasing Decisions And The Influence Of Competitors' Products As Moderating Variables Firmansyah, Andy; Agung Martono, Besar
INJURITY: Journal of Interdisciplinary Studies Vol. 2 No. 7 (2023): INJURITY: Journal of Interdisciplinary Studies.
Publisher : Pusat Publikasi Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58631/injurity.v2i7.105

Abstract

This study aims to explain the presence or absence of the impact of several independent variables, namely Digital Marketing, Electronic word of Mouth (e-WOM), Personal Seling and the Influence of Competitor Products as Moderating Variables on Purchasing Decisions. The purchase decision in this study is the decision to choose a copy trading application issued by PT Digital Cerberus Indonesia, a growing local cryptocurrency platform (starup). The research was conducted at a digital currency trading company, PT Digital Cerberus Indonesia, based in Bekasi, which has 2,135 users and a random research sample of 100 people was taken. PT Digital Cerberus Indonesia is a company founded by the author in 2021 and managed until now. The research instrument used is in the form of a questionnaire that has passed the validity and reliability test so that the instrument is declared valid and reliable. Furthermore, the collected data was analyzed by the SPSS 26 method including Correlation test and Multiple Regression test. The results showed that Digital Marketing variables had a positive impact on the decision to choose the Cerberus copy trading application. Word of Mouth Electronic Variables have a positive impact on the decision to choose Cerberus applications. Poersonal Selling variables have a positive impact on the decision to choose the Cerberus application. This means that the three independent variables themselves affect the decision to choose a cerberus treading coffee application. From multiple regression analysis, it is concluded that the three free variants mentioned above together (simultaneously) have a positive impact on the decision to choose the Cerberus application. The moderating variable does not have a positive impact on the decision to choose the Cerberus application.
Pendidikan Berbasis Permainan Tradisional untuk Mengurangi Ketergantungan Gadget pada Siswa SD di Kelurahan Ngronggo Sari, Ria Permata; Meliana, Elma; Hanif, Ahmad Royan; Septiana, Siska; Kurniawan, Andi; Susanti, Mia Aprilia; Prananda, Yhogi; Wibowo, Prasetyo Ari; Risky, Muhammad; Fadila, Dhita Nur; Yulianto, Eko; Arsita, Deby; Firmansyah, Andy; Bachti, Achmad Syauqi; Basori, Muhamad
Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan Dasar Vol 5 No 1 (2025): Dedikasi Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/dedikasi.v5i1.25661

Abstract

Kemajuan teknologi berdampak besar pada kehidupan anak-anak, terutama meningkatnya ketergantungan siswa SD terhadap gadget. Penggunaan perangkat digital yang berlebihan berisiko menghambat perkembangan sosial, emosional, dan akademik, serta mengurangi interaksi sosial dan aktivitas fisik mereka. Salah satu solusi alternatif adalah memperkenalkan kembali permainan tradisional yang memiliki nilai edukatif dan sosial. Pengabdian ini merupakan bagian dari program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang bertujuan menganalisis efektivitas permainan tradisional dalam mengurangi ketergantungan gadget di kalangan siswa SD di Kelurahan Ngronggo. Studi ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner yang melibatkan siswa, guru, serta orang tua. Selama KKN, mahasiswa menerapkan berbagai permainan tradisional, seperti egrang, estafet karet sedotan, memasukkan paku ke dalam botol, dan balap karung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan tradisional membantu mengurangi durasi penggunaan gadget, meningkatkan interaksi sosial, serta mendorong aktivitas fisik. permainan ini juga berkontribusi terhadap perkembangan kognitif dan motorik anak. Dengan demikian, program KKN berbasis permainan tradisional dapat menjadi strategi efektif untuk mengatasi kecanduan gadget sekaligus memperkuat peran mahasiswa dalam pengabdian masyarakat dan pendidikan berbasis kearifan lokal.