Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH Kriswinarso, Tri Bondan; Sugianto, Lis; Bachri, Saiful
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2023): Matematika dan Pendidikan Matematika: Permasalahan dan Solusinya
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v6i2.2870

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) atau classroom action research yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika melalui model pembelajaran kooperatif tipe make a match. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV yang berjumlah 27 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi guru dalam keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, untuk hasil belajar menggunakan lembar tes dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar pada siklus I dari 27 siswa yang tuntas belajar sebanyak 10 siswa dengan persentase 37% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 17 siswa dengan persentase 63%. Pada siklus II mengalami peningkatan dari 27 siswa hasil belajar siswa yang tuntas sebanyak 25 siswa dengan persentase 93% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 2 siswa dengan persentase 7% dan telah memenuhi ketuntasan klasikal yang ditentukan yaitu 80%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika.
MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA DENGAN GAYA BERPIKIR TIPE GREGORC (Studi pada Mahasiswa PRODI INFORMATIKA FTKOM UNCP) Kriswinarso, Tri Bondan; Sugianto, Lis; Bachri, Saiful; Lihu, Ikram
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2022): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v7i1.2012

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian deskriptif yang membahas tentang Deskripsi motivasi belajar berdasarkan pengkategorian gaya berpikir tipe Gregorc. Gaya berpikir Gregorc terdiri dari gaya berpikir Sekuensial Konkret (SK), Sekuensial Abstrak (SA), Acak Konkret (AK) dan Acak Abstrak (AA). Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa sebanyak 204 dari program studi informatika Fakultas Teknik Komputer pada Tahun Akademik 2021-2022. Instrument pemilihan subjek yang digunakan adalah hasil pengembangan dari Bobby De’ Porter yang terdiri dari 4 pernyataan yang menjurus ke masing-masing tipe gaya berpikir. Sedangkan untuk motivasi belajar menggunakan kuesioner tertutup dengan setiap item instrument yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi yang positif sampai negatif. Hasil penelitian yang diperoleh terdapat 204 subjek dengan gaya berpikir SK sebanyak 37 orang, gaya berpikir SA sebanyak 28 orang, gaya berpikir AK sebanyak 93 orang dan 46 subjek bergaya pikir AA. Skor rata-rata motivasi belajar subjek gaya berpikir sekuensial konkret adalah 68,19, masuk pada kategori tinggi. Skor rata-rata motivasi belajar subjek gaya berpikir sekuensial abstrak adalah 75,51, masuk pada kategori tinggi.Subjek gaya berpikir Acak konkret masuk pada kategori sedang pada nilai rata-rata 63,91. Sedangkan gaya berpikir Acak Abstrak masuk pada kategori tinggi dengan rata-rata 80,22.
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH Kriswinarso, Tri Bondan; Sugianto, Lis; Bachri, Saiful
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2023): Matematika dan Pendidikan Matematika: Permasalahan dan Solusinya
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v6i2.2870

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) atau classroom action research yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika melalui model pembelajaran kooperatif tipe make a match. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV yang berjumlah 27 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi guru dalam keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, untuk hasil belajar menggunakan lembar tes dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar pada siklus I dari 27 siswa yang tuntas belajar sebanyak 10 siswa dengan persentase 37% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 17 siswa dengan persentase 63%. Pada siklus II mengalami peningkatan dari 27 siswa hasil belajar siswa yang tuntas sebanyak 25 siswa dengan persentase 93% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 2 siswa dengan persentase 7% dan telah memenuhi ketuntasan klasikal yang ditentukan yaitu 80%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika.
MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA DENGAN GAYA BERPIKIR TIPE GREGORC (Studi pada Mahasiswa PRODI INFORMATIKA FTKOM UNCP) Kriswinarso, Tri Bondan; Sugianto, Lis; Bachri, Saiful; Lihu, Ikram
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2022): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v7i1.2012

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian deskriptif yang membahas tentang Deskripsi motivasi belajar berdasarkan pengkategorian gaya berpikir tipe Gregorc. Gaya berpikir Gregorc terdiri dari gaya berpikir Sekuensial Konkret (SK), Sekuensial Abstrak (SA), Acak Konkret (AK) dan Acak Abstrak (AA). Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa sebanyak 204 dari program studi informatika Fakultas Teknik Komputer pada Tahun Akademik 2021-2022. Instrument pemilihan subjek yang digunakan adalah hasil pengembangan dari Bobby De’ Porter yang terdiri dari 4 pernyataan yang menjurus ke masing-masing tipe gaya berpikir. Sedangkan untuk motivasi belajar menggunakan kuesioner tertutup dengan setiap item instrument yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi yang positif sampai negatif. Hasil penelitian yang diperoleh terdapat 204 subjek dengan gaya berpikir SK sebanyak 37 orang, gaya berpikir SA sebanyak 28 orang, gaya berpikir AK sebanyak 93 orang dan 46 subjek bergaya pikir AA. Skor rata-rata motivasi belajar subjek gaya berpikir sekuensial konkret adalah 68,19, masuk pada kategori tinggi. Skor rata-rata motivasi belajar subjek gaya berpikir sekuensial abstrak adalah 75,51, masuk pada kategori tinggi.Subjek gaya berpikir Acak konkret masuk pada kategori sedang pada nilai rata-rata 63,91. Sedangkan gaya berpikir Acak Abstrak masuk pada kategori tinggi dengan rata-rata 80,22.
Pengembangan Media Pembelajaran dengan Teknologi Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung dan Pengaruhnya terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Lis Sugianto; Hikmah, Hikmah; Kriswinarso, Tri Bondan; Sukmawati, Sukmawati; Basir, Fahrul
Venn: Journal of Sustainable Innovation on Education, Mathematics and Natural Sciences Vol. 4 No. 3 (2025): Matematika, IPA, dan Pembelajarannya
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/venn.v4i3.302

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran bangun ruang sisi lengkung berbasis Augmented Reality di Madrasah Tsanawiyah Batusitanduk serta untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar matematika siswa. Jenis penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Developmen, Implementation, Evaluation), kemudian untuk mengetahui pengaruh media tersebut terhadap hasil belajar matematika siswa menggunakan penelitian eksperimen dengan melibatkan siswa kelas VIII MTs Batusitanduk sebagai kelas eksperimen. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan aplikasi Unity. Hasil menunjukkan bahwa pengujian terhadap sistem aplikasi ini menggunakan pengujian Black box mendapatkan penilaian dengan kriteria sangat baik dan lulus pengujian. Aplikasi media pembelajaran bangun ruang sisi lengkung telah teruji validitasnya dengan nilai rata-rata 3,85 dari ahli media sehingga di katakan sangat valid untuk di gunakan. Dari hasil analisis data angket respon siswa di peroleh rerata peniliaian respon siswa sebesar 3,00 yang berada pada kategori cenderung positif (2,5 < < 3,5). Selain itu, berdasakan 3 kriteria pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar diperoleh yakni: (1) rata-rata nilai gain ternormalisasi lebih besar dari 0,299; (2) Rata-rata nilai posttest melampui nilai KKM atau lebih dari 74,9; dan (3) Persentase ketuntasan klasikal lebih dari 84,9%. Dengan demikian secara umum media pembelajaran dengan teknologi augmented reality berpengaruh dan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa dalam pembelajaran matematika siswa kelas VIII MTs Batusitanduk.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Articulate Storyline pada Peserta Didik Sekolah Dasar Negeri 360 Pintoe Bachri, Saiful; Anas, Aswar; A, Fitriani; Kriswinarso, Tri Bondan
Venn: Journal of Sustainable Innovation on Education, Mathematics and Natural Sciences Vol. 4 No. 3 (2025): Matematika, IPA, dan Pembelajarannya
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/venn.v4i3.303

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline pada mata pelajaran Matematika Sekolah Dasar Negeri 360 Pintoe, dan mengetahui kelayakan dan respon peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas 5 SDN 360 Pintoe. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli materi dan media, serta angket respon siswa. Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa media ini sangat layak dengan skor rata-rata 3,75, sementara validasi oleh ahli media memperoleh skor rata-rata 3,88 yang juga termasuk dalam kategori sangat layak. Respon siswa terhadap media yang dikembangkan memperoleh kategori sangat baik. Sehingga, media pembelajaran matematika interaktif Articulate Storyline layak digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.
Analisis Pemahaman Peserta Didik Sekolah Menegah Atas (SMA) Terhadap Konsep Trigonometri Sugianto, Lis; Kriswinarso, Tri Bondan; Bachri, Saiful
Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial Vol 1, No 5 (2023): December
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10812696

Abstract

This research is a type of descriptive research, aimed at describing and analyzing students' level of understanding of trigonometry concepts. The instrument used in this research was a test of the ability to solve valid trigonometry questions. Data collection was carried out by giving written tests in the form of descriptive questions. The sample for this research was class X MIA students at SMA Negeri 1 Bua, consisting of 40 people. The research process follows the following stages: (a) formulating a valid supporting instrument (test of ability to solve trigonometry questions), (b) collecting data to reveal students' understanding in solving the questions given, (c) analyzing data on students' understanding in solving questions, (d) discussing the results of the analysis, (e) drawing conclusions from the research results. The results of the research show: The ability level of class The average score of students' ability is 69.08 which shows that their ability is moderate with a standard deviation of 13.37 with the lowest score of 37.00 and the highest score of 92.00 from the ideal score of 100. The mode of 72.00 shows that the score most often obtained by participants education is 72.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah untuk Melatih Keterampilan Metakognitif Peserta Didik Bachri, Saiful; Sugianto, Lis; Kriswinarso, Tri Bondan; Lihu, Ikram
Itqan: Jurnal Ilmu-ilmu Kependidikan Vol. 13 No. 1 (2022): Itqan: Jurnal Ilmu-ilmu Kependidikan
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) IAIN Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (562.784 KB) | DOI: 10.47766/itqan.v13i1.132

Abstract

This research aims to develop the qualified instructional design in Mathematical problem-based learning to increase the Students’metacognitive skills on sine, cosine, and triangles area materials. It used thePlomp model development procedure that consists of the initial investigativephase; the design phase; the realization phase; the testing phase, the evaluation,and revision phase; and the implementation phase. Furthermore, to develop theinstruction, the design was adapted to the characteristic and learning syntaxbased on problem-based learning. The instructional designs that have beendeveloped through this research are lesson plans, material, student worksheets,and achievement tests. Based on the result and try-out that were analyzed, theinstructional design-based problem learning to increase the student’smetacognitive skills of the Tenth Grade of SMA Negeri 3 Palopo on sine, cosine,and triangles materials meets valid, practical, and effective criteria.
Rancang Bangun Sistem Penyewaan Baju Bodo Modern Berbasis Web Pada Irna Sutera Savitri, Savika Iin; Kurniadi, Wisnu; Kriswinarso, Tri Bondan
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 3 No 1 (2026): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v3i1.362

Abstract

Baju Bodo merupakan pakaian adat khas Sulawesi Selatan yang memiliki nilai budaya tinggi dan kini mengalami modernisasi. Irna Sutera, sebagai pelaku usaha penyewaan baju Bodo modern, masih mengelola proses pemesanan dan stok secara manual, yang rentan terhadap kesalahan dan tidak efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem penyewaan baju Bodo berbasis web guna meningkatkan efektivitas layanan dan kemudahan akses bagi pelanggan. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan Waterfall, mencakup analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL, serta diuji dengan metode Black Box Testing. Hasil penelitian menunjukkan sistem mampu menangani pemesanan, pengecekan stok, pengelolaan data pelanggan, dan pelaporan transaksi secara digital. Berdasarkan uji kelayakan oleh dua validator ahli, sistem memperoleh skor 4,89 dan dari sebelas pengguna mendapatkan skor rata-rata 4,85, keduanya termasuk kategori Sangat Layak. Sistem ini dinilai efektif dalam mendukung proses penyewaan secara online di Irna Sutera
Rancang Bangun Prototipe Sistem Keamanan Kamar Kos Berbasis Internet of Things Rasid, Rasti; Djusmin, Vicky Bin; Kriswinarso, Tri Bondan
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 3 No 1 (2026): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v3i1.365

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun prototipe sistem keamanan kamar kos berbasis Internet of Things (IoT) dengan menggunakan ESP32-CAM, NodeMCU, sensor PIR, buzzer, dan notifikasi melalui Telegram. Penelitian dilakukan di kos Kayla yang masih menggunakan sistem keamanan konvensional berupa kunci gembok yang rentan dibobol. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan pengembangan prototipe. Data diperoleh melalui observasi langsung dan studi literatur, serta pengujian dilakukan dengan metode black box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi gerakan dan mengirim gambar dengan baik. Validasi dari dua ahli memperoleh nilai 3 berada dalam kategori ‘layak’ digunakan. Evaluasi pengguna juga menunjukkan respons sangat positif dengan nilai 93,50% dengan kategori ‘sangat setuju’ terhadap efektivitas sistem. Berdasarkan hasil pengujian dan kuesioner, sistem keamanan berbasis IoT ini dinyatakan efektif dan layak diterapkan