Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH Kriswinarso, Tri Bondan; Sugianto, Lis; Bachri, Saiful
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2023): Matematika dan Pendidikan Matematika: Permasalahan dan Solusinya
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v6i2.2870

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) atau classroom action research yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika melalui model pembelajaran kooperatif tipe make a match. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV yang berjumlah 27 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi guru dalam keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, untuk hasil belajar menggunakan lembar tes dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar pada siklus I dari 27 siswa yang tuntas belajar sebanyak 10 siswa dengan persentase 37% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 17 siswa dengan persentase 63%. Pada siklus II mengalami peningkatan dari 27 siswa hasil belajar siswa yang tuntas sebanyak 25 siswa dengan persentase 93% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 2 siswa dengan persentase 7% dan telah memenuhi ketuntasan klasikal yang ditentukan yaitu 80%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika.
MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA DENGAN GAYA BERPIKIR TIPE GREGORC (Studi pada Mahasiswa PRODI INFORMATIKA FTKOM UNCP) Kriswinarso, Tri Bondan; Sugianto, Lis; Bachri, Saiful; Lihu, Ikram
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2022): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v7i1.2012

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian deskriptif yang membahas tentang Deskripsi motivasi belajar berdasarkan pengkategorian gaya berpikir tipe Gregorc. Gaya berpikir Gregorc terdiri dari gaya berpikir Sekuensial Konkret (SK), Sekuensial Abstrak (SA), Acak Konkret (AK) dan Acak Abstrak (AA). Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa sebanyak 204 dari program studi informatika Fakultas Teknik Komputer pada Tahun Akademik 2021-2022. Instrument pemilihan subjek yang digunakan adalah hasil pengembangan dari Bobby De’ Porter yang terdiri dari 4 pernyataan yang menjurus ke masing-masing tipe gaya berpikir. Sedangkan untuk motivasi belajar menggunakan kuesioner tertutup dengan setiap item instrument yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi yang positif sampai negatif. Hasil penelitian yang diperoleh terdapat 204 subjek dengan gaya berpikir SK sebanyak 37 orang, gaya berpikir SA sebanyak 28 orang, gaya berpikir AK sebanyak 93 orang dan 46 subjek bergaya pikir AA. Skor rata-rata motivasi belajar subjek gaya berpikir sekuensial konkret adalah 68,19, masuk pada kategori tinggi. Skor rata-rata motivasi belajar subjek gaya berpikir sekuensial abstrak adalah 75,51, masuk pada kategori tinggi.Subjek gaya berpikir Acak konkret masuk pada kategori sedang pada nilai rata-rata 63,91. Sedangkan gaya berpikir Acak Abstrak masuk pada kategori tinggi dengan rata-rata 80,22.
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH Kriswinarso, Tri Bondan; Sugianto, Lis; Bachri, Saiful
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2023): Matematika dan Pendidikan Matematika: Permasalahan dan Solusinya
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v6i2.2870

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) atau classroom action research yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika melalui model pembelajaran kooperatif tipe make a match. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV yang berjumlah 27 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi guru dalam keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, untuk hasil belajar menggunakan lembar tes dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar pada siklus I dari 27 siswa yang tuntas belajar sebanyak 10 siswa dengan persentase 37% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 17 siswa dengan persentase 63%. Pada siklus II mengalami peningkatan dari 27 siswa hasil belajar siswa yang tuntas sebanyak 25 siswa dengan persentase 93% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 2 siswa dengan persentase 7% dan telah memenuhi ketuntasan klasikal yang ditentukan yaitu 80%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika.
MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA DENGAN GAYA BERPIKIR TIPE GREGORC (Studi pada Mahasiswa PRODI INFORMATIKA FTKOM UNCP) Kriswinarso, Tri Bondan; Sugianto, Lis; Bachri, Saiful; Lihu, Ikram
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2022): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v7i1.2012

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian deskriptif yang membahas tentang Deskripsi motivasi belajar berdasarkan pengkategorian gaya berpikir tipe Gregorc. Gaya berpikir Gregorc terdiri dari gaya berpikir Sekuensial Konkret (SK), Sekuensial Abstrak (SA), Acak Konkret (AK) dan Acak Abstrak (AA). Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa sebanyak 204 dari program studi informatika Fakultas Teknik Komputer pada Tahun Akademik 2021-2022. Instrument pemilihan subjek yang digunakan adalah hasil pengembangan dari Bobby De’ Porter yang terdiri dari 4 pernyataan yang menjurus ke masing-masing tipe gaya berpikir. Sedangkan untuk motivasi belajar menggunakan kuesioner tertutup dengan setiap item instrument yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi yang positif sampai negatif. Hasil penelitian yang diperoleh terdapat 204 subjek dengan gaya berpikir SK sebanyak 37 orang, gaya berpikir SA sebanyak 28 orang, gaya berpikir AK sebanyak 93 orang dan 46 subjek bergaya pikir AA. Skor rata-rata motivasi belajar subjek gaya berpikir sekuensial konkret adalah 68,19, masuk pada kategori tinggi. Skor rata-rata motivasi belajar subjek gaya berpikir sekuensial abstrak adalah 75,51, masuk pada kategori tinggi.Subjek gaya berpikir Acak konkret masuk pada kategori sedang pada nilai rata-rata 63,91. Sedangkan gaya berpikir Acak Abstrak masuk pada kategori tinggi dengan rata-rata 80,22.
Exploring students' mathematical reasoning in solving HOTs problems based on thinking styles Marufi, Marufi; Ilyas, Muhammad; Ashari, Nur Wahidin; Kriswinarso, Tri Bondan; Salwah, Salwah
Journal of Advanced Sciences and Mathematics Education Vol 4, No 2 (2024): Journal of Advanced Sciences and Mathematics Education
Publisher : CV. FOUNDAE

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58524/jasme.v4i2.499

Abstract

Background: The advancement of technology has facilitated rapid access to information, yet it poses challenges in discerning accurate information. In this context, critical thinking becomes essential for analyzing and evaluating information. Within mathematics education, exploring students reasoning processes and their alignment with thinking styles is crucial for enhancing problem-solving skills, especially in addressing Higher Order Thinking Skills (HOTS) problems.Aims: This study aims to describe students' mathematical reasoning in solving HOTS problems on the topic of systems of three-variable linear equations, focusing on two distinct thinking styles: Abstract Random and Concrete Sequential.Methods: This qualitative descriptive study was conducted at Cokroaminoto Palopo University with 36 Mathematics Education students. Two subjects, representing each thinking style, were purposively selected based on a thinking style test. Data collection involved mathematical reasoning tests, interviews, and observations, with the researcher serving as the primary instrument.Results: The findings indicate that both Abstract Random and Concrete Sequential subjects demonstrated reasoning abilities that align with all six indicators of mathematical reasoning. Notably, the Abstract Random subject approached problems through hypothesis formation and fractional equations, while the Concrete Sequential subject systematically assigned values and developed mathematical models. Both subjects re-checked their solutions to ensure accuracy.Conclusion: This study concludes that students with both Abstract Random and Concrete Sequential thinking styles exhibit effective mathematical reasoning when solving HOTS problems. These results highlight the importance of tailoring instructional strategies to accommodate diverse thinking styles to enhance students reasoning abilities in mathematics education.
Expert System for Diagnosing Phone Damage with Repair Shop Recommendations Using CF Method As’saidy, Willyadam Saad; Yasir, Fajar Novriansyah; Kriswinarso, Tri Bondan
Brilliance: Research of Artificial Intelligence Vol. 5 No. 2 (2025): Brilliance: Research of Artificial Intelligence, Article Research November 2025
Publisher : Yayasan Cita Cendekiawan Al Khwarizmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/brilliance.v5i2.6648

Abstract

Based on observations conducted by the author through interviews at one of the repair shops in Palopo City, the owner—Zul, in 2024—stated that repair shops tend to direct mobile phone users to other shops when the type of device damage cannot be handled by their own repair shop. This reflects a lack of a centralized diagnostic system that can accurately identify damage and recommend the appropriate service provider. In response to this issue, this study aims to develop an Android-based expert system application for diagnosing mobile phone damage, equipped with a responsive and location-aware repair shop recommendation feature using the Certainty Factor (CF) method. The application was built using the 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate) and utilizes the results of observations, literature reviews, and interviews with local technicians to form its knowledge base and rule sets. The diagnosis process is carried out by calculating the confidence value between selected symptoms and corresponding damage types using a combined CF formula, such as CFcombine = CF1 + CF2 × (1 – CF1). This allows the system to measure the degree of certainty with which a particular diagnosis can be made. User testing involving target users showed a high level of feasibility and satisfaction, with a System Usability Scale (SUS) score of 82.5, falling into the “Acceptable” and “Good” categories. The application has proven effective in identifying various types of device damage and providing accurate, real-time repair shop recommendations based on both user location and the type of damage detected. This offers a relevant and practical digital solution for the community in Palopo City.
Internet of Things (IoT)-Based Water Quality Monitoring System Design for Tilapia Fish Farming Ponds Erawati, Putu; Prasti, Dianradika; Kriswinarso, Tri Bondan
Brilliance: Research of Artificial Intelligence Vol. 5 No. 2 (2025): Brilliance: Research of Artificial Intelligence, Article Research November 2025
Publisher : Yayasan Cita Cendekiawan Al Khwarizmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/brilliance.v5i2.6927

Abstract

This study aimed to develop an Internet of Things (IoT)-based water quality monitoring system for tilapia cultivation ponds at Varel Collection. Farmers previously monitored pond water manually, which was often neglected due to their agricultural activities, leading to poor water conditions and negative impacts on fish growth. To overcome this issue, a prototype system was designed to enable real-time monitoring of water parameters using IoT technology integrated with the Blynk platform. The research applied a Research and Development (R&D) approach with a Prototype method. The system was built using NodeMCU ESP32 as the main microcontroller, integrated with several sensors including a pH sensor, DS18B20 temperature sensor, and a turbidity sensor to measure water quality parameters. Data from these sensors are processed and transmitted to the Blynk application, allowing farmers to remotely monitor pond conditions via the internet. Supporting tools included Fritzing for design, Arduino IDE for programming, and hardware components such as adapters, jumper cables, and enclosures. Evaluation by three experts indicated that the system achieved an average feasibility index of 95.93%, categorized as “very good.” These findings show that the IoT-based monitoring system is functional, feasible for aquaculture use, and has strong potential for further development in real-time water quality management.
Pengembangan Media Pembelajaran dengan Teknologi Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung dan Pengaruhnya terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Lis Sugianto; Hikmah, Hikmah; Kriswinarso, Tri Bondan; Sukmawati, Sukmawati; Basir, Fahrul
Venn: Journal of Sustainable Innovation on Education, Mathematics and Natural Sciences Vol. 4 No. 3 (2025): Matematika, IPA, dan Pembelajarannya
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/venn.v4i3.302

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran bangun ruang sisi lengkung berbasis Augmented Reality di Madrasah Tsanawiyah Batusitanduk serta untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar matematika siswa. Jenis penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Developmen, Implementation, Evaluation), kemudian untuk mengetahui pengaruh media tersebut terhadap hasil belajar matematika siswa menggunakan penelitian eksperimen dengan melibatkan siswa kelas VIII MTs Batusitanduk sebagai kelas eksperimen. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan aplikasi Unity. Hasil menunjukkan bahwa pengujian terhadap sistem aplikasi ini menggunakan pengujian Black box mendapatkan penilaian dengan kriteria sangat baik dan lulus pengujian. Aplikasi media pembelajaran bangun ruang sisi lengkung telah teruji validitasnya dengan nilai rata-rata 3,85 dari ahli media sehingga di katakan sangat valid untuk di gunakan. Dari hasil analisis data angket respon siswa di peroleh rerata peniliaian respon siswa sebesar 3,00 yang berada pada kategori cenderung positif (2,5 < < 3,5). Selain itu, berdasakan 3 kriteria pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar diperoleh yakni: (1) rata-rata nilai gain ternormalisasi lebih besar dari 0,299; (2) Rata-rata nilai posttest melampui nilai KKM atau lebih dari 74,9; dan (3) Persentase ketuntasan klasikal lebih dari 84,9%. Dengan demikian secara umum media pembelajaran dengan teknologi augmented reality berpengaruh dan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa dalam pembelajaran matematika siswa kelas VIII MTs Batusitanduk.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Articulate Storyline pada Peserta Didik Sekolah Dasar Negeri 360 Pintoe Bachri, Saiful; Anas, Aswar; A, Fitriani; Kriswinarso, Tri Bondan
Venn: Journal of Sustainable Innovation on Education, Mathematics and Natural Sciences Vol. 4 No. 3 (2025): Matematika, IPA, dan Pembelajarannya
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/venn.v4i3.303

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline pada mata pelajaran Matematika Sekolah Dasar Negeri 360 Pintoe, dan mengetahui kelayakan dan respon peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas 5 SDN 360 Pintoe. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli materi dan media, serta angket respon siswa. Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa media ini sangat layak dengan skor rata-rata 3,75, sementara validasi oleh ahli media memperoleh skor rata-rata 3,88 yang juga termasuk dalam kategori sangat layak. Respon siswa terhadap media yang dikembangkan memperoleh kategori sangat baik. Sehingga, media pembelajaran matematika interaktif Articulate Storyline layak digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.