Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

User Experience Design for Information Technology Career Preparation Platform Using the Design Thinking Method Tri Ananta, Mahardeka; Fanani, Lutfi; Adista Sihombing, Ivanna; Abidin, Zainul
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 2: August 2023
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.202382559

Abstract

Digital talent is crucial in the thriving Information Technology (IT) industry. Hence, numerous countries seek digital skills to stay competitive in the current era. In Indonesia, the challenge lies not in quantity but in the readiness of digital talents to enter the professional world. To address this issue, we observed the IT career readiness of fresh graduates and senior students from the Faculty of Computer Science, Universitas Brawijaya. The observation revealed that 82.9% of 70 respondents stated doubts about their career preparations in the IT domain. These doubts stemmed from perceived inadequacy in technical skills, lack of readiness in developing a curriculum vitae and facing job interviews. Given the need for career preparation in the IT domain, we address the development of a platform to assist aspiring IT talents. This study proposes a solution as an IT career preparation application designed using the Design Thinking method The proposed design was tested using the Usability Evaluation, yielding an effectiveness rate of 100% and an efficiency value of 0.08 goals/sec. Furthermore, a satisfaction test was conducted using the SUS questionnaire, resulting in a score of 94.75 (excellent).
Performance Evaluation of Tilt-based Vehicle Accident Report System Using Triple Modular Redundancy Primananda, Rakhmadhany; Bagus Prabowo, Bayu; Budi, Agung Setia; Tri Ananta, Mahardeka; Abidin, Zainul
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 3: December 2023
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.202383569

Abstract

A vehicle accident report system was designed to detect accidents accurately and send message to related person. However, after accident, some components or modules can be damaged and it may cause failure of accident detection. Therefore, Triple Modular Redundancy (TMR) method was implemented in the system to mask faults within the modules and ensure the system to continue working. TMR is one of passive hardware redundancy methods. The system includes three MPU-6050 sensors functioning as vehicle tilt sensors to provide hardware redundancy, a TC9548A module serving as an I2C multiplexer, an Arduino Nano acting as a microcontroller and voter, and a NodeMCU ESP8266 responsible for transmitting message. Based on experiment results, the TMR system has a reliability value of 0.9928, a failure rate value of 0.0004/cycle, and accuracy of 3 sensor value of 85%. While, the non-redundancy system has a reliability value of 0.9286, a failure rate value of 0.0053/cycle, and accuracy of single sensor value of 57%. The results of the system process were sent to and displayed via an e-mail. It can be concluded that the TMR system has better performance than the non-redundancy one.
Pengembangan Sistem Pembelajaran Teori Dasar Paduan Suara Menggunakan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: E-lite Voice) Amalia, Nur Laili; Fanani, Lutfi; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Paduan suara merupakan kelompok individu yang menyanyikan lagu bersama-sama yang terdiri dari dua jenis suara atau lebih. E-lite Voice merupakan salah satu Unit Kegiatan Mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya yang bergerak pada bidang paduan suara. Menurut hasil wawancara dengan pelatih E-lite Voice, para anggota dinilai awam mengenai paduan suara dan membutuhkan pembelajaran untuk hal-hal dasar paduan suara seperti membaca notasi, menerjemahkan partitur, dan lain-lain. Para singer juga selalu dituntut dan dihimbau untuk melakukan pembelajaran secara mandiri. Pelatih E-lite Voice berharap bahwa hal-hal dasar mengenai paduan suara menjadi tanggung jawab singer sepenuhnya. Berdasarkan hasil survei terhadap anggota E-lite Voice menyatakan bahwa 88,9% anggota masih merasa kesulitan untuk melakukan pencarian materi mengenai teori dasar paduan suara secara lengkap. Pada Januari 2022, sebanyak 94,5% pemakai internet berumur 16 hingga 64 tahun memainkan game. Berdasarkan hal tersebut, terdapat peluang dan motivasi dalam pengembangan sistem pembelajaran teori dasar paduan suara dengan metode gamifikasi yang bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan proses pembelajaran. Pengembangan sistem dilakukan dengan metode waterfall. Pengujian validasi menggunakan black box testing dengan tingkat keefektifan 100%, pengujian kompatibilitas dengan tingkat keberhasilan 100%, pengujian komparasi skor pretest dan skor posttest didapatkan peningkatan sebesar 15%, dan pengujian usability menggunakan USE Questionnaire dengan hasil usefulness 87,78%, ease of use 88,5%, ease of learning 91,87%, satisfaction 87,14%, dan total keseluruhan 88,42% yang masuk ke dalam kategori “sangat layak”.
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Sistem Manajemen Pembelian dan Patungan Hewan Kurban Berbasis Android (Studi Kasus Masjid Al Huda, Malang) Agung Nugraha, Reza; Tri Ananta, Mahardeka; Hendra Brata, Adam
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masjid Al Huda, Malang mengalami permasalahan terhadap kurangnya partisipasi masyarakat setempat pada program patungan hewan kurban akibat kurangnya efektivitas manajemen pengelolaan dan metode penyebaran informasi. Hasil survei terhadap 51 umat Islam menunjukkan bahwa meskipun terdapat platform pembelian hewan kurban secara daring, 90,2% responden memilih untuk berkurban dengan membeli atau patungan hewan kurban di masjid terdekat agar dapat melihat fisik hewan kurban secara langsung. Saat ini, aplikasi untuk meningkatkan efektivitas manajemen pembelian dan patungan hewan kurban telah banyak dikembangkan. Namun, belum terdapat aplikasi yang memfasilitasi pembelian dan patungan hewan kurban tanpa mengharuskan jemaah untuk mencari partner patungan secara mandiri. Dengan demikian, dilakukan pengembangan aplikasi yang dapat memanajemen dan menjadi media informasi terbaru dari program patungan hewan kurban, serta memungkinkan jemaah untuk tidak mencari partner patungan secara mandiri dan dapat melihat hewan kurban secara langsung melalui fitur pencarian lokasi masjid penyedia hewan kurban terdekat. SDLC Waterfall dipilih untuk menjamin pengembangan aplikasi telah terencana dengan baik, sehingga menghasilkan produk aplikasi berkualitas tinggi. Pengujian unit, pengujian validasi, dan pengujian usabilitas telah memastikan sistem memiliki seluruh program dan fungsionalitas yang valid, dapat menyelesaikan masalah secara efektif dan efisien, serta memuaskan pengguna dalam mencapai tujuannya.
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Mencari Calon Karyawan Dari Mahasiswa Yang Telah Lulus Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Ilham Sultanudin Miftah, Mohammad; Tri Ananta, Mahardeka; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu factor yang turut menentukan keberhasilan dan kesuksesan sebuah Perusahaan adalah factor sumberdaya manusia (SDM) atau tenaga kerja/karyawan yang bekerja dalam perusahaan tersebut, dimana semakin baik dan berkualitas karyawan yang dimiliki perusahaan tersebut, maka akan semakin baik kinerjanya, sehingga target dan prestasi yang diharapkan juga makin mudah dan baik untuk dicapai. Untuk mendapatkan karyawan yang baik, maka proses recruitment karyawan di perusahaan tersebut juga harus dilakukan secara baik, cermat, terarah, dan sesuai harapan. Penelitian ini dengan judul “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Mencari Calon Karyawan Dari Mahasiswa Yang Telah Lulus Menggunanakan Metode Fuzzy Tsukamoto” bertujuan untuk membangun suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu dan mempermudah pengguna suatu perusahaan untuk memilih calon karyawan yang ingin direkrut sesuai dengan kriteria keinginan. Metode yang digunakan yaitu metode fuzzy tsukamoto yang mana memiliki 3 tahap yaitu fuzzifikasi, inferensi, dan defuzzifikasi. Setelah selesai membangun website SPK dilakukan pengujian, dan hasil pengujian yang dilakukan yaitu pengujian fungsional dimana membuktikan bahwa semua fungsi yang ada pada website dapat dijalankan dengan baik, lalu pengujian kompatibilitas membuktikan bahwa website dapat dijalankan pada perangkat dan platform yang berbeda-beda, dan pada pengujian akurasi dimana setelah membandingkan hasil yang ada pada website dan hasil dari menghitung manual menghasilkan tingkat akurasi 100% akurat atau sama.
Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea dengan Konsep Gamification menggunakan Metode Human Centered Design Levandy, M. Riza; Fanani, Lutfi; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hallyu atau Korean Wave adalah istilah yang mendeskripsikan penyebaran budaya Korea ke berbagai negara seperti Eropa, Amerika, dan Asia. Korea Selatan menjadi salah satu negara yang diminati karena fenomena ini dan membuat banyak remaja hingga dewasa memiliki ketertarikan terhadap budaya dan bahasa Korea. Pada lingkup Universitas Brawijaya, mahasiswa memiliki ketertarikan dalam mempelajari bahasa Korea, namun pastinya mereka mengalami kesulitan dalam memahami huruf Korea dan struktur tata bahasa Korea. Aplikasi pembelajaran bahasa Korea atau Koreasy bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mempelajari bahasa Korea pada tingkat level dasar terutama untuk mahasiswa di lingkungan Universitas Brawijaya. Perancangan User Experience dibutuhkan agar mendapatkan kemudahan dari seluruh aspek pengalaman pengguna seperti kemudahan penggunaan, efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Human-Centered Design (HCD) menjadi pendekatan interaktif yang memiliki tujuan agar sistem yang digunakan dapat bermanfaat bagi pengguna dengan melibatkan para pengguna dalam proses perancangan. Hasil dari evaluasi solusi desain dengan usability testing mendapatkan hasil efektivitas sebesar 100%, efisiensi 0,178 goals/sec, rata – rata aspek kepuasan sebesar 86,25% menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Untuk pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) mendapatkan hasil dengan kategorikan excellent dengan kisaran 10% hasilnya terbaik pada evaluasi UEQ berdasarkan benchmark UEQ.
Pengembangan Plugin Quantizer Tangga Nada Pelog dan Slendro pada VCV Rack Ramadhani Yudistira, Arundaon; Tri Ananta, Mahardeka; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Pengembangan Aplikasi Perpustakaan Berbasis Website pada SDN Bandungrejosari 4 Malang Madda Iknajah, Ahmad; Hendra Brata, Adam; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perpustakaan memiliki peran penting dalam mendukung literasi dan proses belajar mengajar para siswa di SDN Bandungrejosari 4 Malang. Ada banyak fungsional yang saat ini dimiliki perpustakaan tersebut, seperti inventaris buku, presensi perpustakaan, peminjaman dan pengembalian buku. Akan tetapi dalam pelaksanaannya terdapat kendala seperti sukarnya dalam pengelolaan pencarian serta peminjaman buku, sukarnya dalam pelaporan aset perpustakaan dan juga mudahnya kehilangan data atau buku catatan perpustakaan. Berdasarkan permasalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi perpustakaan yang dapat membantu proses pengelolaan perpustakaan dan juga menjalankan fungsi utama pelayanan perpustakaan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model waterfall yang mencakup beberapa tahapan, seperti; analisis kebutuhan, desain, implementasi dan testing atau pengujian sistem. Pada tahap analisis menghasilkan 45 buah kebutuhan fungsional dan satu kebutuhan non fungsional. Selanjutnya di lanjutkan dengan perancangan sistem perpustakaan yang menghasilkan dokumentasi pemodelan objek seperti sequence diagram dan interaksi antar class boundary, entity dan control dengan kaidah MVC (model-view-controller). Setelah itu dilanjutkan dengan tahapan implementasi program dengan framework laravel. Tahapan terakhir dilakukan dengan pengujian whitebox yang diwakilkan oleh unit testing dan blackbox yang diwakilkan oleh validation testing. Pengujian mendapatkan semua kebutuhan dengan status valid. Setelah itu dilakukan pengujian terhadap compatibility menggunakan sortsite yang didapatkan 3% isu yang disebabkan oleh input bertipe “password” yang harus menggunakan protokol https.
Evaluasi Aplikasi Gapura UB dengan Pendekatan Human Centered Design: Studi Kasus Peningkatan User Experience dan Usability Misbachudin, Moch. Rifky; Fanani, Lutfi; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Gapura Mobile merupakan sistem informasi layanan terpadu yang dirancang untuk memberikan kemudahan akses ke informasi dan layanan bagi seluruh pengguna Sistem Informasi Universitas Brawijaya (UB) melalui perangkat bergerak seperti smartphone dan tablet. Aplikasi ini menyediakan layanan untuk berbagai pengguna seperti mahasiswa, dosen, tenaga kependidikan, atau bahkan masyarakat umum yang mencakup tentang informasi umum mengenai Universitas Brawijaya seperti berita, info klinik, dan berbagai informasi lainnya. Maupun layanan yang membantu perkuliahan untuk mahasiswa, dosen dan tenaga pendidik seperti seperti presensi, jadwal perkuliahan, dan lain sebagainya. Namun, seperti banyak aplikasi digital lainnya, Gapura Mobile mungkin menghadapi tantangan dalam hal usability dan user experience. Dan oleh sebab itu, dilakukan evaluasi dengan menggunakan metode human centered design dan mengukur tiga kriteria, yakni Efficiency yang dihitung dengan menggunakan time based efficiency, Error, dan Satisfacion dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Evaluasi dilakukan dengan cara melakukan sebuah pengujian usability dengan menggunakan skenario tugas dan memberikan kuesioner SUS kepada 20 responden yang telah dilakukan sebanyak tiga kali, yakni pengujian pada sistem yang ada saat ini, desain solusi iterasi pertama, dan iterasi kedua setelah merubah desain solusi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dari hasil evaluasi yang sudah dilakukan, didapatkan nilai untuk efficiency sebesar 0,133 goals/sec, nilai kriteria error sebanyak 0% dan nilai kriteria satisfaction sebesar 73,375. Kata kunci: Gapura UB, Evaluasi, Human Centered Design, System Usability Scale