Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

ChemVirtual Lab: Gamified Learning Experience on Reaction Rate Topic to Improve Learning Outcomes Rokhmawati, Retno Indah; Sholihah, Tuffahati; Sahasika Laksmana, Kumara; Pramudita, Rizky; Sambata Sarborn, Ibrahim; Hendra Brata, Adam
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 2: August 2023
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.202382563

Abstract

This study aims to improve student learning outcomes through gamification of chemical learning media. As we know that chemical material, especially reaction rates, is abstract in nature, so it is quite difficult to convey this concept to students. Because the measured compounds vary greatly in terms of concentration, this material has complex features. However, in real conditions, students have limited access to chemical laboratory equipment, so learning media is needed that considers aspects of people, problems, and context to provide learning experiences like real laboratories.  ChemVirtual Lab is a learning tool that combines immersive learning experiences with game elements to improve students' learning outcome by allowing them to direct their own learning and inspiring them to think creatively and innovatively. The primary model in this study is the ASSURE learning media development paradigm. Evaluation of the usage of educational media was conducted to ascertain factors of satisfaction and usefulness with 3 media experts and 3 material experts. According to the six experts' test results, it would be possible to implement the media. Then the media was implemented to 62 high school students who were studying Rate of Reaction material. The Paired Sample T-Test was used to examine the effectiveness of the media's implementation, and the results revealed significant differences in learning outcomes as well as a tendency for post-test scores to rise above pre-test results.
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Sistem Manajemen Pembelian dan Patungan Hewan Kurban Berbasis Android (Studi Kasus Masjid Al Huda, Malang) Agung Nugraha, Reza; Tri Ananta, Mahardeka; Hendra Brata, Adam
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masjid Al Huda, Malang mengalami permasalahan terhadap kurangnya partisipasi masyarakat setempat pada program patungan hewan kurban akibat kurangnya efektivitas manajemen pengelolaan dan metode penyebaran informasi. Hasil survei terhadap 51 umat Islam menunjukkan bahwa meskipun terdapat platform pembelian hewan kurban secara daring, 90,2% responden memilih untuk berkurban dengan membeli atau patungan hewan kurban di masjid terdekat agar dapat melihat fisik hewan kurban secara langsung. Saat ini, aplikasi untuk meningkatkan efektivitas manajemen pembelian dan patungan hewan kurban telah banyak dikembangkan. Namun, belum terdapat aplikasi yang memfasilitasi pembelian dan patungan hewan kurban tanpa mengharuskan jemaah untuk mencari partner patungan secara mandiri. Dengan demikian, dilakukan pengembangan aplikasi yang dapat memanajemen dan menjadi media informasi terbaru dari program patungan hewan kurban, serta memungkinkan jemaah untuk tidak mencari partner patungan secara mandiri dan dapat melihat hewan kurban secara langsung melalui fitur pencarian lokasi masjid penyedia hewan kurban terdekat. SDLC Waterfall dipilih untuk menjamin pengembangan aplikasi telah terencana dengan baik, sehingga menghasilkan produk aplikasi berkualitas tinggi. Pengujian unit, pengujian validasi, dan pengujian usabilitas telah memastikan sistem memiliki seluruh program dan fungsionalitas yang valid, dapat menyelesaikan masalah secara efektif dan efisien, serta memuaskan pengguna dalam mencapai tujuannya.
Eksperimen Perbandingan Desain F-Pattern dan Z-Pattern Pada Perancangan Website AKAR Studio Dermawan Mulya, Bagus; Putra Kharisma, Agi; Hendra Brata, Adam
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AKAR Studio merupakan perusahaan jasa dibidang konsultan perencana dan konstruksi yang mengerjakan desain bangunan, serta pembangunan dan pengawasan bangunan mulai dari awal pembangunan ataupun renovasi. Namun, terdapat adanya permasalahan yaitu penyampaian portofolio kepada klien masih menggunakan file .pdf yang hanya terdiri dari kumpulan portofolio yang singkat. Akan tetapi, belum tergolongkan berdasarkan gaya arsitektur dan jenis bangunan yang ditawarkan. Penulis memberikan solusi dengan membangun suatu perancangan website yang memungkinkan klien dapat melihat informasi lengkap. Agar klien memperoleh informasi dengan jelas, diperhatikan terkait layout yang dapat diterapkan pada website dan harus diselaraskan dengan standar pemindaian suatu pola. Maka dari itu penelitian ini mengidentifikasi penggunaan dua pola yaitu f-pattern dan z-pattern. Proses penelitian akan mendapatkan dua prototype website yang kemudian akan dilakukan pengujian terhadap aspek effectiveness, task time, dan satisfaction. Pengujian dilaksanakan secara moderated dengan total 10 responden. Berdasarkan dari tiga aspek yang diuji pada penelitian ini, bahwa hanya satu aspek yang dapat mempengaruhi yaitu aspek task time, responden membutuhkan waktu yang lebih singkat saat menggunakan desain z-pattern dibandingkan dengan f-pattern. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan penerapan layout yang berbeda akan sangat berpengaruh pada durasi seseorang dalam mencari dan memahami berbagai portofolio yang ada.
Pengembangan Single Page Application Berbasis Reactjs Untuk Usaha Percetakan Online (Studi Kasus: Global Grafika) Bismoputro, Istihsan; Al Huda, Fais; Hendra Brata, Adam
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Percetakan merupakan bisnis yang telah lama eksis dan tetap relevan dalam kehidupan sehari-hari, meskipun mengalami perubahan signifikan dengan hadirnya teknologi digital. Usaha percetakan kini memanfaatkan internet untuk memperluas pasar, memungkinkan pelanggan untuk memesan produk secara online dengan lebih praktis dan cepat. Namun, banyak website percetakan yang masih sulit diakses dan kurang user-friendly, menimbulkan frustrasi bagi pengguna dan mempengaruhi kepercayaan mereka terhadap layanan percetakan. Global Grafika, sebuah usaha percetakan di Depok, Jawa Barat, berupaya bertransformasi dari bisnis percetakan tradisional menjadi modern dengan mengembangkan aplikasi pemesanan online berbasis web. Skripsi ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Single Page Application (SPA) berbasis ReactJS untuk usaha percetakan online Global Grafika. ReactJS dipilih karena kemampuannya dalam membangun antarmuka pengguna yang interaktif, responsif, dan cepat, serta mempercepat proses pengembangan melalui penggunaan komponen reusable. Pengembangan aplikasi ini Pada tahap implementasi penelitian ini dilakukan dengan menggunakan ReactJS dengan bantuan pustaka ChakraUI untuk tampilan antarmuka, React Router untuk melakukan pengarahan ke berbagai halaman di website, Express.js untuk pemrosesan data seperti Create, Read, Update, Delete, MongoDB untuk pengelolaan dan server basis data, Google Cloud Storage untuk menyimpan unggahan file, dan teknologi JWT (JSON Web Token) untuk melakukan otorisasi dan otentikasi pengguna. Aplikasi percetakan online ini dirancang untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dibandingkan metode yang sudah ada. Dengan SPA, seluruh konten aplikasi dimuat satu kali dan data diperbarui tanpa memuat ulang seluruh halaman, memberikan pengalaman yang lebih seamless dan cepat. Hasil dari pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat membantu Global Grafika dalam meningkatkan pangsa pasar dan memberikan pengalaman pemesanan produk percetakan yang lebih baik bagi pengguna. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan bisnis Global Grafika dengan membangun aplikasi web yang responsif dan interaktif.Kata kunci: percetakan online, ReactJS, Single Page Application, Global Grafika.
Pengembangan Aplikasi Perpustakaan Berbasis Website pada SDN Bandungrejosari 4 Malang Madda Iknajah, Ahmad; Hendra Brata, Adam; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perpustakaan memiliki peran penting dalam mendukung literasi dan proses belajar mengajar para siswa di SDN Bandungrejosari 4 Malang. Ada banyak fungsional yang saat ini dimiliki perpustakaan tersebut, seperti inventaris buku, presensi perpustakaan, peminjaman dan pengembalian buku. Akan tetapi dalam pelaksanaannya terdapat kendala seperti sukarnya dalam pengelolaan pencarian serta peminjaman buku, sukarnya dalam pelaporan aset perpustakaan dan juga mudahnya kehilangan data atau buku catatan perpustakaan. Berdasarkan permasalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi perpustakaan yang dapat membantu proses pengelolaan perpustakaan dan juga menjalankan fungsi utama pelayanan perpustakaan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model waterfall yang mencakup beberapa tahapan, seperti; analisis kebutuhan, desain, implementasi dan testing atau pengujian sistem. Pada tahap analisis menghasilkan 45 buah kebutuhan fungsional dan satu kebutuhan non fungsional. Selanjutnya di lanjutkan dengan perancangan sistem perpustakaan yang menghasilkan dokumentasi pemodelan objek seperti sequence diagram dan interaksi antar class boundary, entity dan control dengan kaidah MVC (model-view-controller). Setelah itu dilanjutkan dengan tahapan implementasi program dengan framework laravel. Tahapan terakhir dilakukan dengan pengujian whitebox yang diwakilkan oleh unit testing dan blackbox yang diwakilkan oleh validation testing. Pengujian mendapatkan semua kebutuhan dengan status valid. Setelah itu dilakukan pengujian terhadap compatibility menggunakan sortsite yang didapatkan 3% isu yang disebabkan oleh input bertipe “password” yang harus menggunakan protokol https.
Pengembangan Aplikasi Pendamping Terapi Berhenti Merokok Berbasis Android Dengan Pendekatan Gamifikasi Asyifania, Jasmine; Hendra Brata, Adam; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2025
Pengembangan Aplikasi Fokus Timer Dengan Tracking Penggunaan Smartphone Menggunakan Pendekatan Gamifikasi Mohammad Hamka, Dava; Fanani, Lutfi; Hendra Brata, Adam
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 5: Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2024118022

Abstract

Smartphone telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia. Namun, penggunaan berlebihan dari smartphone dapat membawa dampak negatif dan dapat merugikan penggunanya seperti penurunan fungsi kognitif dan adiksi yang menyebabkan pengguna dapat gagal fokus. Penelitian ini bertujuan untuk mengurangi kurangnya fokus pada remaja baik pelajar SMP, SMA, dan mahasiswa dengan mengimplementasikan sistem fokus timer pomodoro dengan tracking penggunaan smartphone sesuai analisis kebutuhan yang dilakukan terlebih dahulu. Analisa kebutuhan yang dilakukan menitikberatkan pada pembangunan perangkat lunak dengan menentukan kebutuhan pengguna lewat penggalian kebutuhan menggunakan kuisoner yang dilakukan oleh 50 orang dan wawancara terhadap 8 orang. Penelitian ini mengadaptasi metode waterfall dengan tahapan studi kepustakaan, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan analisa, serta kesimpulan dan saran. Pada setiap tahapannya, diintegrasikan konsep gamifikasi sebagai konsep untuk memicu pengguna agar terus menggunakan aplikasi. Digunakan pengembangan cross-platform untuk mempermudah peneliti dalam melakukan pengembangan pada Android. Sistem diuji menggunakan pengujian blackbox menggunakan uji validasi dengan hasil keberhasilan 100%, pengujian usability menggunakan kuisoner SUPR-Qm dengan skor 84,87, dan pengujian compatibility dengan kompatibilitas aplikasi bisa dijalankan pada Android dengan API level 21 sampai API level 29.   Abstract Smartphones have become an inseparable part of human life. However, excessive use of smartphones can have negative impacts and can harm users such as decreased cognitive function and addiction which causes users to fail to focus. This study aims to reduce the lack of focus on adolescents, both junior high school, high school, and university students by implementing a pomodoro focus timer system by tracking smartphone usage according to the needs analysis that was carried out beforehand. The software development analysis involved identifying user needs through a questionnaire and interviews with 50 and 8 individuals, respectively.. This research adapts the waterfall method with the stage of literature study, analysis needs, design, implementation, testing and analysis, as well as conclusions and suggestions. At each stage, the concept of gamification is integrated as a concept to trigger users to continue using the application. Cross-platform development is used to make it easier for researchers to develop on Android. The system was tested using blackbox testing using a validation test with 100% success results, usability testing using the SUPR-Qm questionnaire with a score of 84,87, and compatibility testing with application compatibility running on Android with API level 21 to API level 29.
Pengembangan Aplikasi Rekrutmen Kerja Berbasis Website (Studi Kasus Direktorat Pengembangan Karier dan Alumni Universitas Brawijaya) Aryawitama, Kharisma; Hendra Brata, Adam; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Direktorat Pengembangan Karier dan Alumni (DPKA) Universitas Brawijaya memiliki peran penting dalam menjembatani kebutuhan tenaga kerja perusahaan dengan potensi alumni. Untuk menjalankan peran tersebut, DPKA menyediakan dua jenis layanan rekrutmen yang dapat diajukan oleh perusahaan, yaitu rekrutmen terbuka dan rekrutmen tertutup. Namun, proses rekrutmen yang berjalan saat ini masih menghadapi berbagai kendala, terutama akibat penggunaan media komunikasi yang tidak terintegrasi, seperti Google Form dan email. Hal ini sering menyebabkan keterlambatan informasi, kesulitan koordinasi, serta hambatan dalam pelacakan hasil rekrutmen. Pada rekrutmen tertutup, hambatan dalam pencocokan kriteria perusahaan dengan data alumni secara manual juga menjadi tantangan tersendiri yang berdampak pada akurasi pemilihan kandidat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penulis mengusulkan pengembangan aplikasi rekrutmen kerja berbasis website yang terintegrasi dengan data alumni. Sistem ini dirancang menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall, yang terdiri dari tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Dalam implementasinya, penulis memanfaatkan framework Laravel dengan pendekatan Model-View-Controller-Service (MVCS) dan menggunakan MySQL sebagai basis data. Pengujian sistem dilakukan dengan pendekatan whitebox testing yang mencakup unit testing dan integration testing menggunakan metode basis path testing, serta blackbox testing dengan metode validation testing.