Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Gudang Berbasis Web Menggunakan Metodologi Agile (Studi Kasus: CV. Jaya Laksa Lestari) Hadi Al Baihaqi, Muhammad Shovian; Kharisma, Agi; Santoso, Nurudin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi sistem informasi manajemen gudang berbasisweb menggunakan metodologi Agile. Fokus pengembangan aplikasi ini adalah pada CV. Jaya LaksaLestari, sebuah perusahaan pengadaan barang dan jasa yang membutuhkan sistem yang efisien danterintegrasi untuk mengelola inventaris dan operasional gudangnya. Metodologi Agile dipilih sebagaipendekatan pengembangan karena fleksibilitasnya dalam menangani perubahan kebutuhan danmemastikan keterlibatan aktif pengguna dalam proses pengembangan. Langkah-langkahpengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian.Hasilpenelitian ini adalah aplikasi sistem informasi manajemen gudang yang terintegrasi dengan fitur-fiturseperti pengelolaan stok, pengelolaan penerimaan dan pengiriman barang, serta laporan inventaris.Pengujian dilakukan menggunakan metode usability testing dan diperoleh hasil yang menunjukkanefektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna yang baik. Penelitian ini memberikan manfaat praktisbagi CV. Jaya Laksa Lestari dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan gudang mereka.Selain itu, kontribusi penelitian ini terletak pada penerapan metodologi Agile dalam pengembangansistem informasi manajemen gudang berbasis web yang dapat menjadi acuan bagi pengembangaplikasi serupa di masa mendatang.
Eksperimen Penerapan Desain Soft Boundary, Hard Boundary, dan Hide Non-Essential Information Aplikasi Access by KAI Phutpitasari, Rosa Devi; Kharisma, Agi; Dewi, Candra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Access by KAI adalah salah satu aplikasi e-ticketing yag menjadi solusi paktis yang dapat meningkatkan efisiensi dan aksesibilitas yang tinggi dalam pola kehidupan sosial ekonomi. Berdasarkan data yang dikumpulakn dari Google Play, aplikasi Access by KAI memiliki rating 184,961 ulasan yang sebagian besar keluhan dari pengguna terkait dengan penjadwalan tiket seperti harga yang tertampil bukan harga pasti, seat kosong ditampilkan secara bersamaan, penampilan seat kelas harus di dropdown terlebih dahuluagar tertampil tiket secara keseluruhan. Dari permasalahan yang ditemukan, peneliti memiliki hipotesis awal yang dapat meningkatkan usability dengan menerapkan desain soft boundary, hard boundary, dan hide non-essential information. Melalui pengujian usability testing dengan melakukan pengujian signifikan atau uji beda dengan paired sample t-test kepada 10 orang mahasiswa FILKOM UB yang dibagi secara acak menjadi 2 grup untuk menentukan urutan pengujian. Hasilnya menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan task time eksperimen soft boundary dan hard boundary (p=0.35751394), terdapat perbedaan task time eksperimen hide non-essential information (p=0.012037314), tidak terdapat perbedaan kemudahan eksperimen soft boundary dan hard boundary (p=1), dan tidak terdapat perbedaan kemudahan eksperimen hide non-essetial information (p=0.422571628).
Pengembangan Gim Edukasi Interaktif Math Bridge Untuk Peningkatan Pengetahuan Matematika Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Framework Dpe (Design, Play, And Experience) Munthe, Ido; Jonemaro, Eriq; Kharisma, Agi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

naskah ini akan diterbitkan di IJSG
Analisis Perbandingan Efisiensi Retrofit dan Apollo pada Aplikasi Skincare E-Commerce    Rasya, Muhammad; Kharisma, Agi; Dewi, Candra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membandingkan penggunaan Retrofit (REST) dan Apollo (GraphQL) dalam satu aplikasi Android e-commerce skincare. Fokus penelitian adalah menganalisis efisiensi performa kedua API berdasarkan waktu respons, penggunaan CPU, penggunaan memori, serta kompleksitas implementasi kode. Eksperimen dilakukan pada satu aplikasi uji yang mengintegrasikan kedua modul API dengan backend dan basis data yang sama sehingga kondisi pengujian identik. Empat skenario diuji: pengambilan data produk, paket produk, pencarian penjual, dan simulasi alur penggunaan. Setiap skenario dijalankan sebanyak 400 iterasi setelah melalui system warm-up, API warm-up, dan cooldown untuk mencapai kondisi steady-state. Analisis dilakukan secara deskriptif dan inferensial menggunakan Welch’s t-test, ANOVA replikasi kondisi uji, dan ukuran efek Cohen’s d. Hasil menunjukkan bahwa Apollo memiliki waktu respons rata-rata 31% lebih cepat, penggunaan memori 37% lebih rendah, dan konsumsi CPU 18% lebih hemat dibandingkan Retrofit. Namun, Apollo memiliki kompleksitas implementasi lebih tinggi karena definisi skema dan proses code generation. Dengan demikian, pendekatan hibrida direkomendasikan: GraphQL digunakan untuk permintaan data kompleks, sedangkan REST digunakan untuk operasi sederhana agar mencapai keseimbangan antara efisiensi dan kemudahan pemeliharaan.
Pengembangan Permainan Edukasi Aksara Lontara Bugis Berbasis Augmented Reality Syahputra, Rifky; Kharisma, Agi; Brata, Adam
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan dan pelestarian Aksara Lontara Bugis sebagai warisan budaya dan identitas masyarakat Sulawesi Selatan sangatlah penting. Namun dalam pelaksanaannya, eksistensi aksara ini kian tergerus karena rendahnya minat generasi muda yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional. Umumnya, pembelajaran di sekolah masih didominasi oleh hafalan dan latihan tulis manual yang monoton telah menciptakan persepsi bahwa aksara Lontara adalah entitas yang abstrak, sulit, dan tidak relevan dengan kehidupan modern. Akibatnya, terjadi diskoneksi budaya di mana banyak mahasiswa atau kaum muda Bugis kehilangan kemampuan untuk membaca Lontara. Penelitian ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan tersebut dengan mengembangkan media edukasi interaktif berupa gim berbasis Augmented Reality bernama "LontARa", serta menguji kelayakan dan efektivitasnya dalam memulihkan kemampuan literasi aksara. Penelitian ini menggunakan metode Iterative Rapid Prototyping dengan pengembangan aplikasi menggunakan Unity Engine dan Vuforia SDK. Kualitas produk dievaluasi melalui tiga tahap: uji Black Box, uji pengalaman pengguna menggunakan Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) terhadap 20 responden, dan uji efektivitas menggunakan desain Pretest-Posttest Control Group terhadap 14 responden. Hasil pengujian Black Box menunjukkan sistem valid 100%. Evaluasi pengalaman pengguna menunjukkan respons sangat positif, dengan skor tertinggi pada aspek Enjoyment (4.83) dan Personal Gratification (4.62), yang mengindikasikan tingginya motivasi intrinsik pengguna. Hasil uji statistik membuktikan bahwa "LontARa" secara signifikan lebih efektif dibanding media konvensional, ditunjukkan dengan skor N-Gain 0.42 (Kategori Sedang) pada kelompok eksperimen berbanding 0.22 (Kategori Rendah) pada kelompok kontrol. . Validitas peningkatan ini dikonfirmasi melalui uji hipotesis, di mana uji beda Independent Sample T-Test menghasilkan p-value = 0.000787 dan uji Paired Sample T-Test menghasilkan p-value = 0.000019. Disimpulkan bahwa integrasi teknologi AR efektif mereduksi beban kognitif dan meningkatkan retensi pemahaman aksara Lontara bagi generasi muda.