Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Materi Kehidupan Masyarakat Pada Masa Pra Aksara Di Indonesia Azman, Muhammad Khairul; Wedi, Agus; Husna, Arafah
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p132

Abstract

The purpose of this development is to make interactive teaching materials products of public life materials during pre-literacy in Indonesia that are suitable for use in learning for social science subjects in junior high school class VII. This interactive teaching material can be used as a complementary supplement in the learning process so that it can increase students' motivation and interest in learning. This product can be used independently or in groups. Interactive teaching materials are packaged with a powerpoint show display, using personal computers (PCs), laptops and the like. The detailed content of the material and the interface design are designed with a user friendly system so that it is easy for users to understand and use. This development procedure uses the model of Lee & Owens, 2004. Responses from media experts and material experts to this interactive teaching material get a positive response. The trial of the use of interactive teaching materials was carried out on grade VII junior high school students. Overall, interactive teaching materials on people's life during pre-literacy in Indonesia are suitable for use in learning.Abstrak Tujuan dari pengembangan ini yakni membuat produk bahan ajar interaktif materi kehidupan masyarakat pada masa pra aksara di indonesia yang layak digunakan pada pembelajaran untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial SMP kelas VII. Bahan ajar interaktif ini bisa digunakan sebagai suplemen pelengkap didalam proses pembelajaran sehingga bisa menambah motivasi dan minat belajar anak didik. Produk ini dapat digunakan secara mandiri maupun kelompok. Bahan ajar interaktif dikemas dengan tampilan powerpoint show, pemanfaatannya menggunakan personal computer (pc), laptop dan sejenisnya. Rincian konten materi dan desain interfacenya dirancang dengan sistem user friendly agar mudah dimengerti dan dipakai oleh penggunanya. Prosedur pengembangan ini menggunakan model Lee & Owens, 2004. Tanggapan dari ahli media dan ahli materi terhadap bahan ajar interaktif ini mendapatkan respon positif. Uji coba pemanfaatan bahan ajar interaktif dilakukan kepada siswa SMP kelas VII. Secara keseluruhan bahan ajar interaktif materi kehidupan masyarakat pada masa pra aksara di indonesia layak digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Proyek Software Multimedia Interaktif Azman, Muhammad Khairul; Soepriyanto, Yerry; Degeng, Made Duananda Kartika
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p198

Abstract

This development research aims to produce a project-based gamification learning design in manufacturing software interactive multimedia. This study uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) with five stages developed by Molenda. Learning design trials were conducted on first-year students majoring in Educational Technology at State University of Malang in the Interactive Multimedia material for Visual Programming courses. The results of the development of this learning design have been validated by learning design experts and learning gamification experts with the results stating that the learning design developed is valid so that it can be used in the next stage. After being validated by learning design experts and learning gamification experts, field trials were carried out on respondents. The results of trials that have been carried out show that project-based gamification learning in software Interactive multimedia is attractive, motivating and effective so that the learning design developed can be declared feasible to be implemented in learning.AbstrakPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan desain pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada pembuatan software multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation) dengan lima tahapan yang dikembangkan oleh Molenda. Uji coba desain pembelajaran dilakukan kepada mahasiswa tahun pertama jurusan Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Malang pada materi Multimedia Interaktif mata kuliah Pemrograman Visual. Hasil pengembangan desain pembelajaran ini telah divalidasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli gamifikasi pembelajaran dengan hasil yang menyatakan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan valid sehingga dapat digunakan pada tahap berikutnya. Setelah dilakukan validasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli gamifikasi pembelajaran maka dilakukan ujicoba lapangan kepada responden. Hasil uji coba yang sudah dilaksanakan menunjukkan bahwa pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada software multimedia interaktif menarik, memotivasi dan efektif sehingga desain pembelajaran yang dikembangkan bisa dinyatakan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.
Strategi Guru Tahfidz dalam Meningkatkan Kualitas Hafalan Al-Qur’an Santri di Madrasah Pertubuhan Kebajikan Al-Muhibbin Melaka, Malaysia Firmansyah, Aziz; Azman, Muhammad Khairul; Aulia Lubis, Muhammad Musyaffa; Ramadani, M Wahyu; Yansyah, Robby; Panggabean, Hadi Saputra
Indonesian Research Journal on Education Vol. 6 No. 2 (2026): Irje 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v6i2.4223

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi guru tahfidz serta faktor pendukung dan penghambat dalam meningkatkan kualitas hafalan Al-Qur’an santri di Madrasah Pertubuhan Kebajikan Al-Muhibbin Melaka. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan subjek penelitian guru tahfidz dan santri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi utama yang diterapkan guru tahfidz dalam meningkatkan kualitas hafalan santri meliputi pembiasaan muroja’ah secara rutin sebelum penambahan hafalan baru, penyetoran hafalan secara langsung kepada guru, penekanan pada ketepatan bacaan sesuai kaidah tajwid, serta penerapan kedisiplinan dan pengaturan waktu hafalan yang teratur. Faktor pendukung dalam pelaksanaan program tahfidz antara lain kedisiplinan santri, bimbingan guru yang konsisten, pendekatan pembelajaran yang disesuaikan dengan kemampuan santri, serta lingkungan belajar yang kondusif. Adapun faktor penghambat yang ditemukan meliputi perbedaan kemampuan menghafal santri, kurangnya konsistensi dalam muroja’ah, kondisi fisik dan mental santri, serta keterbatasan waktu pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa keberhasilan program tahfidz di Madrasah Pertubuhan Kebajikan Al-Muhibbin Melaka sangat dipengaruhi oleh strategi guru tahfidz yang sistematis, berkesinambungan, dan berorientasi pada penguatan kualitas hafalan Al-Qur’an santri.