Articles
The Influence of Hypertension and High-Density Lipoprotein on the Diabetic Nephropathy Patients
Putri, Enda Silvia;
Marniati, Marniati;
Husna, Arafah;
Maifizar, Afriani
Mutiara Medika: Jurnal Kedokteran dan Kesehatan Vol 20, No 1: January 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.18196/mm.200139
Diabetes complication of kidney failure begins with poor control of High-Density Lipoprotein (HDL) levels causing constriction of efferent arterioles affecting microalbuminuria, which triggers hypertension due to damage to blood vessels, with scarring in the filtration system of the central part of the kidneys. The Objective of the research was to analyze the influence of hypertension and HDL on the diabetic nephropathy patients. The study was an observational analytic study with a case-control design. The research sample consisted of 32 sample cases of patients with type II DM complications of kidney failure, and 32 control samples were DM type II patients without complications of kidney failure in dr. Pirngadi Hospital, Medan with accidental sampling technique. Data were generated by using questionnaires and medical records and analyzed by using the chi-square test, independent t-test, Mann-Whitney, and multivariate logistic regression to identify the effect of HDL and hypertension with DM type II complications of kidney failure. The Result of multivariate analysis showed hypertension OR; 17.845, and HDL OR; 7.049. The Conclusion showed that the most dominant factor that influenced the incidence of kidney failure complications in DM type II patients was hypertension at the Population Attributable Risk of 91%.
The Influence of Hypertension and High-Density Lipoprotein on the Diabetic Nephropathy Patients
Enda Silvia Putri;
Marniati Marniati;
Arafah Husna;
Afriani Maifizar
Mutiara Medika: Jurnal Kedokteran dan Kesehatan Vol 20, No 1 (2020): January
Publisher : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.18196/mm.200139
Diabetes complication of kidney failure begins with poor control of High-Density Lipoprotein (HDL) levels causing constriction of efferent arterioles affecting microalbuminuria, which triggers hypertension due to damage to blood vessels, with scarring in the filtration system of the central part of the kidneys. The Objective of the research was to analyze the influence of hypertension and HDL on the diabetic nephropathy patients. The study was an observational analytic study with a case-control design. The research sample consisted of 32 sample cases of patients with type II DM complications of kidney failure, and 32 control samples were DM type II patients without complications of kidney failure in dr. Pirngadi Hospital, Medan with accidental sampling technique. Data were generated by using questionnaires and medical records and analyzed by using the chi-square test, independent t-test, Mann-Whitney, and multivariate logistic regression to identify the effect of HDL and hypertension with DM type II complications of kidney failure. The Result of multivariate analysis showed hypertension OR; 17.845, and HDL OR; 7.049. The Conclusion showed that the most dominant factor that influenced the incidence of kidney failure complications in DM type II patients was hypertension at the Population Attributable Risk of 91%.
ANALISIS BUKU SISWA KELAS 1 SD/MI TEMA PERISTIWA ALAM BERDASARKAN NILAI-NILAI KARAKTER
Muhammad Idaman Tata Guna;
Sulthoni Sulthoni;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (293.513 KB)
ABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan nilai-nilai karakter apa saja yang terkandung dalam bagian informasi pendukung, bagian petunjuk kerja/kegiatan, bagian tagihan kerja/ latihan buku siswa kelas 1 SD/MI tema peristiwa alam terbitan Kemendikbud edisi revisi 2017. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Dalam penelitian deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bagian informasi pendukung telah memuat sebanyak 124 muatan nilai karakter yang tersebar dalam 18 nilai karakter, bagian petunjuk kerja/kegiatan telah memuat sebanyak 95 muatan nilai karakter yang tersebar dalam 13 nilai karakter, dan bagian tagihan kerja/latihan telah memuat sebanyak 14 muatan nilai karakter yang tersebar dalam 3 nilai karakter.
Pengembangan Adaptive E-Learning Sistem Berbasis Vark Learning Style Pada Materi IP Address
Nindia Rada Kusworo;
Yerry Soepriyanto;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17977/um038v4i12021p070
Abstract: The learning system in SMK targets 25% material and 75% practice. The students' time while in school will spend with practices and less time exploring materials. An alternative is needed so that students can optimize their understanding of the materials without cutting practicals time at school. Adaptive E-Learning System (AES) implements learning which refers to differences in student characteristics in the form of learning styles. Learning styles are the ways and conditions in which students efficiently and effectively understand, process, store, and recall what they have learned. Development models applied in this study is the multimedia instructional design model by Lee & Owens. To see the feasibility of the AES program, a feasibility test from media experts and material experts is required using a questionnaire with a scale of 1-5. The results of review from media experts and material experts show positive values with the majority of value being 5 and 4 so that the application program is categorized as suitable for use. The result of this development is an AES program that can identify student learning styles and provide material according to their learning styles. Abstrak: Sistem pembelajaran di SMK menargetkan 25% materi dan 75% praktik. Waktu siswa selama di sekolah akan habis dengan praktik dan sedikit waktu dalam mendalami materi. Diperlukan alternatif sehingga siswa dapat mengoptimalkan pemahaman materi tanpa perlu memotong waktu praktik di sekolah. Adaptive E-Learning System (AES) menerapkan pembelajaran yang mengacu pada perbedaan karakteristik siswa berupa gaya belajar. Gaya belajar merupakan cara dan kondisi dimana siswa secara efisien dan efektif memahami, mengolah, menyimpan dan mengingat kembali apa yang mereka pelajari. Model pengembangan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah model multimedia instructional design oleh Lee & Owens. Untuk mengetahui kelayakan program AES maka diperlukan uji kelayakan dari ahli media dan ahli materi dengan menggunakan angket dengan skala 1-5. Hasil review dari ahli media dan ahli materi menunjukkan nilai positif dengan mayoritas nilai adalah 5 dan 4 sehingga program aplikasi dikategorikan layak digunakan. Hasil pengembangan ini merupakan program Adaptive e-learning system yang dapat mengidentifikasi gaya belajar siswa dan memberikan materi sesuai dengan gaya belajarnya.
Multimedia Drill And Practice Belajar Kosa Kata Bahasa Jepang Untuk Siswa Lintas Minat
Kartika Suci Lestari;
Yerry Soepriyanto;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17977/um038v3i42020p415
Abstract: The cross-interest program is a new program and policy by government in the curriculum 2013. The program aims to give students the opportunity to learn science outside the specialization program. However, there have obstacles to implementation it, as happened in the learning process of SMA Muhammadiyah 2 Genteng in class X of across Japanese interests. Students want teachers to use a variety of instructional media to improve their mastery of vocabulary that they feel difficult to learnt. So, in this research and development aims to produce multimedia learning products to facilitate and motivate students to always learning. This multimedia drill and practice designed to according what students need to improve their mastery of more new vocabulary in Japanese. In this research and development using the Lee & Owens method. Obtained data results from media experts namely 98.3% and 91.8% material experts. From these data shows that multimedia learning in the criteria (76% -100%) valid and feasible based on the percentage table of eligibility. Then the multimedia drill and practice is ready to use in the learning process.Abstrak: Program lintas minat merupakan program dan kebijakan baru pemerintah pada kurikulum 2013. Program tersebut bertujuan untuk memberi kesempatan siswa untuk mempelajari suatu keilmuan di luar program peminatan. Namun, terdapat hambatan dalam pelaksanaanya seperti yang terjadi pada proses pembelajaran SMA Muhammadiyah 2 Genteng di kelas X lintas minat bahasa Jepang. Siswa menginginkan agar guru menggunakan variasi multimedia pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan kosa kata yang mereka anggap sulit. Maka pada penelitian dan pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk multimedia pembelajaran untuk mempermudah belajar agar siswa semangat belajar. Multimedia drill and practice ini dirancang sesuai kebutuhan siswa yakni untuk meningkatkan penguasaan kosa kata baru dalam bahasa jepang. Pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode Lee & Owens. Didapatkannya data hasil dari ahli media yaitu 98,3% dan ahli materi 91,8%. Dari data tersebut menunjukkan multimedia pembelajaran dalam kriteria (76%-100%) valid dan layak berdasarkan presentase tabel kelayakan. Maka multimedia drill and practice tersebut siap digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Video Pengoperasian Kamera DSLR Sebagai Suplemen Mata Pelajaran Di Jurusan Multimedia
Aldian Boby Mulyono;
Zainul Abidin;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (647.098 KB)
|
DOI: 10.17977/um038v2i42019p290
Media Video merupakan salah satu bagian dari jenis-jenis media pembelajaran. Media video ini memiliki kelebihan dalam penyampaian isi konten/materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, media video membuat pembelajaran tersebut menjadi lebih menraik dan menjadikan hasil belajar lebih baik. Tujuan penelitian ini menghasilkan Menghasilkan media pembelajaran berupa media video pada pelajaran desain grafis percetakan tentang pengoperasian bagian-bagian kamera DSLR pada kelas XI jurusan Multimedia SMK Negeri 1 Lamongan. Saat menggunakan media video pada pelajaran desain grafis percetakan tentang pengoperasian bagian-bagian kamera DSLR untuk kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Lamongan menjadi lebih baik ). Berdasarkan hasil validasi, media video dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Media video dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk kurikulum 2013 selain itu media video juga mampu meningkatkan ketertarikan siswa terhadap pelajaran dan mampu meningkatkan hasil belajar. Dengan demikian media video ini dirasa dapat digunakan dan membuat sebuah lingkungan belajar menjadi menarik dalam pembelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA WEBQUEST BUSINESS LIFE SKILLS DAN ANALISIS SWOT PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN
Bayu Eko Risdiyanto;
Yerry Soepriyanto;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (331.332 KB)
WebQuest adalah model pembelajaran berbasis web yang berorientasi Inquiry yang menggunakan website sebagai sumber belajar. Dalam mata kuliah kewirausahaan kurang tersedianya sumber belajar secara online yang disediakan oleh pembelajar. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan Media WebQuest kewirausahaan pokok bahasan business life skills dan analisis SWOT. WebQuest digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan menyediakan sumber belajar mata kuliah kewirausahvpokok bahasan Business life skiil dan analisis SWOT. Pembelajaran dengan WebQuest mendukung pembelajaran berpusat kepada pebelajar. Pebelajar akan dihadapkan langsung dengan informasi yang sudah di pilih sesuai dengan materi. Pebelajar akan mengintegrasikan pengetahuan mereka dengan informasi melalui website. Metode penelitian ini menggunakan Web-based Instructional Design Davidson et al (2006). Dalam penerepanya menurut Ahli Materi dan Media menilai WebQuest layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba WebQuest Kewirausahaan business life skills dan analisis SWOT mendapatkan respon positif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media WebQuest mempunyai isi yang bagus. WebQuest Kewirausahaan juga merupakan suatu solusi untuk membelajarkan pebelajar dengan menggunakan web dalam aktivitas pembelajaran sehingga membentuk pengetahuan. Dengan pembelajaran menggunakan WebQuest mahasiswa dapat memperoleh informasi kapanpun dan dapat belajar secara optimal.
THESAURUS TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY TEXT UNTUK PENINGKATAN PEMAHAMAN BACA
Ah Zainil Ibad;
Yerry Soepriyanto;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (329.558 KB)
Belajar merupakan proses pemahaman terhadap suatu informasi, dalam pembelajaran sering dituntut untuk memahami kata-kata atau pengertian dengan cepat, maka dari itu pembelajaran harus bersifat inovatif dan didukung oleh media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman dan kinerja pebelajar. oleh karena itu tujuan dari penulisan ini untuk meningkatkan kinerja pemahaman baca pebelajar dengan cepat menggunakan produk tesaurus. Tesaurus merupakan sebuah kumpulan dari persamaan kata atau sinonim yang akan memberikan alternatif kata guna memudahkan pebelajar dalam memahami bacaan, namun untuk mencari sebuah makna kata dalam tesaurus pebelajar memerlukan waktu yang lama untuk sekedar mencarinya, oleh karena itu diperlukan sebuah teknologi yang dapat mempercepat proses tersebut, yakni dengan menggunakan teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan sebuah penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual dalam satu waktu itu juga, karena itu teknologi augmented reality dalam tesaurus dirasa mampu membantu dalam pemahaman baca yang mana ketika pebelajar memiliki kesulitan dalam memahami kata-kata atau istilah dalam modul pebelajar tinggal scan kata-kata tersebut dengan smartphone kemudian akan muncul sinonim dari kata-kata atau istilah tersebut yang akan memudahkan pebelajar memahami makna bacaan di waktu itu juga dengan cepat (just in time learning). Kata kunci : Thesaurus, Augmented reality, Modul bahan ajar
WEBQUEST BERBASIS MOBILE PADA MATAKULIAH TEKNOLOGI JARINGAN
Wido Ageng Pratama;
Yerry Soepriyanto;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (312.151 KB)
Era Big Data merupakan perkembangan zaman dimana terdapat banyak data yang tersedia di Internet. Data yang sangat banyak di Internet dapat dimanfaatkan untuk digunakan dalam pendidikan. Jumlah data yang sangat banyak menimbulkan beberapa kebingungan bagi siswa karena terdapat informasi yang benar dan informasi yang salah. Salah satu perkembanganya adalah pembelajaran menggunakan Website. Banyak sekali metode pembelajaran menggunakan Website salah satunya adalah WebQuest. WebQuest merupakan model pembelajaran berbasis Inquiry yang memanfaatkan website sebagai sumber informasi yang. Dalam penggunaanya WebQuest memiliki beberapa kendala yang berhubungan dengan Aksesbilitas. Kendala tersebut berhubungan dengan perangkat yang digunakan untuk mengakses Website. Kendala Aksesbilitas dapat di detailkan dalam bentuk perangkat dan koneksi yang digunakan untuk memperoleh informasi dari website yang digunakan. Perangkat Mobile juga bisa digunakan untuk mengakses Website. Perangkat ini dapat memberikan aksesbilitas kepada pengguna dengan mempermudah penggunaanya dimana pun dan kapan pun. Dalam penerepanya menurut Ahli Materi WebQuest Mobile layak di gunakan dalam pembelajaran. WebQuest Mobile merupakan suatu solusi untuk mempermudah aksesbilitas penggunaan WebQuest karena pembelajaran menggunakan WebQuest dapat dilakukan dimanapun dan Kapanpun.
PERSEPSI MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN ANGKATAN 2016 TERHADAP PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT-BASED LEARNING) PADA MATAKULIAH PENGEMBANGAN MEDIA FOTO (FOTOGRAFI)
Reni Intan Puji Astuti;
Anselmus JE Toenlioe;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (375.499 KB)
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan persepsi mahasiswa teknologi pendidikan angkatan 2016 terhadap penerapan model pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) pada matakuliah pengembangan media foto (fotografi). Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei dan pengolahan data menggunakan statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi mahasiswa terhadap penerapan pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) pada matakuliah pengembangan media foto (fotografi) termasuk dalam kategori baik dengan skor rerata (mean) 159,33 dan persentase 79,665%. Kata kunci: persepsi, pembelajaran berbasis proyek, project-based learning, pengembangan media foto (fotografi)