Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

E-MODUL INTERAKTIF BERORIENTASI VAK CONTENT MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA Mertayasa, I Nengah Eka
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i3.19320

Abstract

This research aims to determine the design and implementation of the e-module in VAK (visual auditory kinaesthetic) content  in Class XI students of TKJ program in SMK Negeri 3 Singaraja which is one of the solutions for Improve student learning achievements. The research method used is the development method of AM3PU3. Subjects in this study are learning content experts, learning media experts, learning design experts, individual students, small group students, and students in field trials. The variables examined in this study are e-modules of VAK content and student learning achievements. Research Data is collected using oral interview instruments, questionnaire, and study achievement tests. The results of the research Data were analyzed descriptively qualitative, quantitative descriptive, and inferential (t-test) statistics. Data analysis results show that it has been successfully designed an e-module of VAK content for data communication learning and has been valid for use. Results of inferential statistical analysis showed that the e-module of VAK contentare effective for enhancing students' learning achievements.
ANALISIS KIPATI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DI KELAS VII SMPN 14 DENPASAR Putri, Ni Made Widyanti Dwi; Agustini, Ketut; Mertayasa, I Nengah Eka
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.33042

Abstract

Abstrak- Proses pembelajaran di SMPN 14 Denpasar khususnya pada mata pelajaran matematika materi segiempat dan segitiga masih bersifat tradisional dimana media yang digunakan masih berupa buku paket dan e-book dikarenakan kurangnya kemampuan tenaga pendidik dalam mengemas konten pembelajaran. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi maka diperlukannya pengembangan konten interaktif sebagai alternatif dari permasalahan yang ada, yaitu peserta didik yang kurang memahami materi yang sudah dijelaskan oleh pendidik. Karena ini merupakan tahapan awal dari penelitian maka metode yang digunakan adalah menganalisis penelitian awal dengan melakukan analisis karakteristik peserta didik, analisis mata pelajaran, dan analisis sumber belajar. Dari hasil analisis diperoleh identifikasi masalah yang dihasilkan menunjukan bahwa permasalahan di lapangan layak diberikan solusi pengembangan konten interaktif pada materi segiempat dan segitiga. Kata Kunci: Konten Interaktif, Matematika, Segiempat dan Segitiga
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Materi Teknik Penulisan Aksara Bali Putu Sastra Krisna Yana; Sindu, I Gede Partha; Mertayasa, I Nengah Eka
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.69586

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon guru dan siswa serta efektifitas pengembangan media pembelajaran Augmented Reality Teknik penulisan Aksara Bali. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research & Development (R&D) dengan model pengembangan MDLC (Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution). Penelitian ini dilakukan pada 13 siswa dan seorang guru yang mengampu mata pelajaran Bahasa Bali di SD Negeri 5 Pujungan. Pengumpulan data dalam penelitian ini didapatkan dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji lapangan, uji efektivitas, angket uji respon guru dan siswa. Hasil perhitungan ahli isi materi dan ahli media dengan skor masing-masing 1,00 mendapat kriteria “Sangat Tinggi”. Pengujian dari uji coba perorangan mendapat presentase skor 93,7% dengan kualifikasi “Sangat Baik”, uji coba kelompok kecil mendapat presentase skor 92,9% dengan kualifikasi “Sangat Baik”, dan uji lapangan mendapat presentase skor 94,2% dengan kualifikasi “Sangat Baik”. Uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain 0,74 mendapat kriteria “Tinggi”. Hasil perhitungan uji respon guru mendapat rata-rata skor 49 dengan kategori “Sangat Positif”, respon siswa mendapat skor rata-rata 70,2 dengan kategori “Sangat Positif. Sehingga, penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Augemted Reality teknik penulisan Aksara Bali ini mendapat kualitas produk sangat valid, sangat baik, dan sangat efektif.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning pada Mata Pelajaran Fiqih Materi Pengurusan Jenazah di MTsT Mardlatillah Fatahillah, Fatahillah; Andayani, Made Susi Lissia; Mertayasa, I Nengah Eka
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.85329

Abstract

Penelitian ini bertjuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis Contextual Teaching And Earning serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif khususnya pada mata pelajaran Fiqih materi pengurusan jenazah di MTSt Mardlatillah. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas IX MTSt Mardlatillah dan juga guru pengampu mata pelajaran Fiqih. Hasil dari perhitungan media pembelajaran interaktif melalui uji ahli isi serta ahli desain dan media mendapatkan nilai rata-rata sebesar 1,00 yang masuk pada kategori sangat valid. Hasil untuk uji efektivitas dengan menggunakan perhitungan N-Gain memperoleh nilai sebesar 1,00 yang masuk dalam kategori interprestasi sangat efektif. Hasil untuk uji kriteria keberhasilan mendapatkan nilai sebesar 100% yang masuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji respon siswa mendapatkan nilai rata-rata sebesar 65,6 yang masuk pada kategori praktis dan hasil uji respon guru mendapatkan nilai rata-rata sebesar 45 yang masuk pada kategori sangat praktis
Utilization of 3D Animation Technology in Subak Preservation: Maintaining Social Balance in Balinese Cultural Heritage Bramayudha, I Gede; Agustini, Ketut; Mertayasa, I Nengah Eka; Jajuri, Titiyaka Binti; Edwards, Joseph
Tekno - Pedagogi : Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 15 No. 1 (2025): Tekno-Pedagogi
Publisher : Program Magister Teknologi Pendidikan Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/teknopedagogi.v15i1.42194

Abstract

Subak, a traditional Balinese irrigation system, is an agricultural management method and a cultural heritage embodying the Tri Hita Karana philosophy, which emphasizes harmony between humans, nature, and the divine. However, modern challenges such as land-use changes, urbanization, and declining agricultural engagement among younger generations threaten its sustainability. This study aims to develop a 3D animated film as an educational tool to enhance public understanding of pawongan, the social aspect of subak, through digital media. The research follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method for animation production and a quasi-experimental design with pre-test and post-test evaluations to measure its effectiveness. Data analysis includes paired sample t-tests to assess comprehension improvements and qualitative analysis from interviews and observations. Results show that the experimental group, which watched the animation, demonstrated a significantly higher understanding of pawongan than the control group, which received conventional education methods. Furthermore, audience engagement and discussions post-viewing suggest that digital media fosters a stronger emotional connection and motivation for cultural preservation. This study highlights the novel use of 3D animation as an effective medium for cultural education, bridging the gap between traditional knowledge and digital learning. Future research should explore interactive applications, such as augmented reality (AR) or gamification, to enhance public engagement and long-term impact on subak preservation.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Informatika pada Elemen Sistem Komputer untuk Siswa di SMP Negeri 1 Seririt I Gusti Agung Michael Swisnandya; Mertayasa, I Nengah Eka; Wiradika, I Nyoman Indhi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.92211

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality (AR) guna meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sistem komputer di SMP Negeri 1 Seririt. Hasil observasi menunjukkan adanya ketidakseimbangan antara tingginya antusiasme siswa dan rendahnya pemahaman dasar yang mereka miliki terhadap materi Informatika, meskipun mereka memperoleh nilai tinggi dalam ujian. Untuk mengatasi masalah ini, media pembelajaran berbasis AR dikembangkan dengan tujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Media ini dirancang menggunakan platform Assemblr Edu dan perangkat lunak Blender 3D untuk membuat objek tiga dimensi yang relevan dengan materi sistem komputer, yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dengan elemen-elemen tersebut. Pengujian dilakukan melalui uji ahli isi dan media, uji coba dengan siswa, serta uji respon dari guru dan siswa. Hasil uji coba menunjukkan tingkat efektivitas media yang sangat baik, dengan persentase penilaian 95% pada uji perorangan dan kelompok kecil, serta 85,89% pada uji kelompok besar. Selain itu, hasil uji respon menunjukkan adanya peningkatan motivasi, minat, dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis AR dapat meningkatkan partisipasi, dan motivasi siswa dalam pembelajaran Informatika di tingkat SMP, serta berpotensi untuk diimplementasikan lebih luas dalam pendidikan.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-Kare di Desa Tenganan Putra, Kadek Deva Pramana; Sindu, I Gede Partha; Mertayasa, I Nengah Eka
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.94243

Abstract

Mekare-kare merupakan tradisi yang dilakukan untuk menghormati para leluhur dan juga Dewa Indra (dewa perang) yang bertempur melawan Maya Denawa seorang raja keturunan raksasa yang sakti dan sesewenang-wenang, yang melarang rakyatnya menyembah Tuhan dan serta menjadi simbol maskulinitas pemuda Desa Tenganan. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk Menghasilkan Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-kare Desa Tenganan, (2) Untuk Mendeskripsikan Respon Masyarakat Manggis Terhadap Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-kare Desa Tenganan. Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-kare di Desa Tenganan dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan terdiri dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (penguji), dan distribution (pendistribusian). Dengan dibuatnya Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-kare di Desa Tenganan. Penguji telah dilakukan oleh penguji uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentasi 100% dan penguji respon pengguna yang dilakukan oleh 104 responden Masyarakat Kecamatan Manggis presentase sebesar 94,23% dengan kualifikasi “sangat positif” yang dikategorikan “sangat baik”. Berdasarkan hal tersebut pengembangan film animasi ini diterima sangat baik oleh responden.
Gamifikasi dalam Kelas Informatika: Strategi Inovatif untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa Mertayasa, I Nengah Eka; Subawa, I Gede Bendesa; Pradnyana, I Ketut Andika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104108

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada era industri 4.0 menuntut inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan konten gamifikasi pembelajaran pada mata pelajaran Informatika untuk siswa kelas VII SMP serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian melibatkan 36 siswa dan seorang guru mata pelajaran informatika. Data dikumpulkan melalui validasi ahli isi dan media, uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten gamifikasi pembelajaran memperoleh validitas sangat tinggi (skor 1,00) dari ahli isi dan media. Uji coba perorangan memperoleh skor 93,78%, uji kelompok kecil 92,98%, dan uji lapangan 93,99% dengan kualifikasi “sangat baik”. Uji efektivitas menggunakan N-Gain menghasilkan skor 0,78 (kategori tinggi). Respon guru (skor 49) dan siswa (69,41) juga menunjukkan kategori “sangat positif”. Dengan demikian, konten gamifikasi pembelajaran yang dikembangkan terbukti valid, praktis, efektif, dan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Multimedia Gamifikasi Kolaboratif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Pradnyana, I Ketut Andika; Mertayasa, I Nengah Eka; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104127

Abstract

This study aims to develop and implement collaborative gamification-based multimedia to enhance students’ critical thinking skills in the Computer Systems course. The background of the study highlights the need to strengthen students’ critical thinking, particularly when engaging with complex content such as Computer Systems. Teacher-centered instruction and limited student interaction can hinder the development of critical thinking skills. Therefore, this research seeks to address these issues by applying a collaborative learning model that leverages gamification principles. The research employs a research and development (R&D) approach using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model. The stages include analyzing learner characteristics, designing the multimedia, collecting materials, and assembling the multimedia. Data analysis utilizes Gregory’s formula to assess the validity of the collaborative gamified multimedia. The expected output is the development of collaborative gamified multimedia that effectively improves students’ critical thinking skills in the Computer Systems course. This multimedia is anticipated to serve as an engaging and interactive learning resource that fosters student involvement in the learning process. Overall, the study is expected to contribute to the advancement of innovative instructional models that enhance students’ critical thinking skills in Computer Systems.
Developing a Sustainable Technical Work with Environmental Augmented Reality on Innovative Modul Training Wahyuni, Dessy Seri; Ariadi, Gede; Agustini, Ketut; Mertayasa, I Nengah Eka
Economic Education Analysis Journal Vol 1 No 1 (2023): Economic Education Analysis Journal [Special Issue]
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/eeaj.v1i1.77142

Abstract

The present research aimed to reveal whether an augmented reality (AR) direction method would result in more rapid job accomplishment times, reduce mental workload, and have limited faults for simple duties in operational programming. This paper proposes a marker-based mobile AR application called SIPEMA-AR to improve the sustainable, innovative training module to provide interactive content in the form of work instructions for the water meter reading process in the context of a regional water company of workers’ training. Previous research on technical work which directly compared AR directions to conventional direction methods (e.g., paper) appeared which AR directions can increase technical work. However, this needed to be more accurate for modest duties in an operational setting. Applicants fulfilled modest technical tasks on the SIPEMA-AR application utilizing AR and paper command methods. The research results indicate that AR instruction has a significant influence on the time needed to do the task could be categorized as fast and the mental of workload could be categorized as low. Using AR instructions before paper instructions provides training that sustainably builds on paper instructions. The SIPEMA-AR application can be used as a support for modest tasks that focus on operational work. The SIPEMA-AR application can avoid problems that occur in operational work. This is because the time, effort, and funds needed in operational work can be minimized and provide maximum results.