Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

E-Modul Interaktif: Pengembangan Berbasis Kearifan Lokal dan Profil Pelajar Pancasila Kelas XI Materi Teks Argumentasi Pratami, Fisnia; Devita Sari, Nindy; Akhodiyah, Sulistina; Puspita Dewi, Diska
Hortatori : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 7, No 2 (2023): Hortatori: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jh.v7i2.2165

Abstract

Tujuan penelitaian ini mengembangkan e-modul interaktif berbasis kearifan lokal dan profil pelajar pancasila pada materi teks argumentasi kelas XI. Metode yang digunakan pada penelitian adalah Research and Development diadopsi dari teori ADDIE oleh Dick dan Carry terdiri dari 5 tahap di antaranya: 1) Analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation dan 5) evaluation. Penelitian ini sampai pada tahap ketiga karena pada tahap tersebut tujuan penelitian sudah tercapai. Instrumen penlitian berupa kuesioner skala likert yang dianalisis berdasarkan persentase yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul interaktif dinyatakan layak dan reliabel oleh validasi materi dan media untuk diterapkan dalam pembelajaran. Tanggapan guru memiliki nilai alpha lebih rendah tetapi secara standardize memenuhi kriteria layak. Respon siswa terhadap kemenarikan dengan beberapa komponen indikator kemenarikan dinyatakan menarik sehingga e-modul interaktif dinyatakan sangat menarik. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat menerapkan di dalam pembelajaran.Kata Kunci: e-Modul interactive; kearifan lokal; profil pelajar pancasila.
Pengembangan E-komik Media Pembelajaran Menulis Teks Negosiasi Pratami, Fisnia; Devita Sari, Nindy; Hidayani, Nuri; Supriyadi, Randi
Jurnal Pembahsi (Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia) Vol. 14 No. 1 (2024): Pembahsi (Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia)
Publisher : Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/pembahsi.v14i1.14071

Abstract

The purpose of this research is to explain the development process and appeal of E-comics as a learning tool in negotiating text materials for tenth-grade classes. The research method employed is research and development, following the ADDIE model consisting of 5 steps: 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, and 5) evaluation. The focus of the study is on the third stage, in accordance with the established objectives. The research instrument uses a Likert scale questionnaire, with analysis conducted using predetermined percentages. The research findings indicate that E-comics as a teaching tool for negotiating text in tenth-grade classes are considered feasible and usable, supported by validation from three experts in the fields of content and instructional media. Trials involving three Indonesian language teachers at SMAN 1 Buay Madang Timur also show the suitability of E-comics. Positive responses from students regarding the appeal of E-comics are also evident, with several indicators showing a significant level of appeal. Therefore, it can be concluded that E-comics are considered attractive. The hope of this developmental research is that it can be implemented in the learning process by researchers in the future.
Pendampingan Menyimak Cerita melalui Media Audio Visual pada Siswa TK Paku Sengkunyit Martapura Kabupaten OKU Timur Fitriani, Herni; Ekaningtiass, Prillia; Devita Sari, Nindy; Hakim, Lukman
Jurnal Indonesia Mengabdi Vol. 5 No. 1 (2023): June Edition
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) STKIP Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/jimi.v5i1.2181

Abstract

Kegiatan ini dilakukan dengan memberikan pendampingan menyimak cerita melalui media audio visual pada siswa TK Paku Sengkunyit Martapura kabupaten OKU Timur yang dilakukan sebagai kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat. Pengabdian ini dilatarbelakangi oleh adanya permasalahan yang dihadapi siswa dalam pembelajaran menyimak cerita. Dalam pembelajaran menyimak cerita siswa sering merasa jenuh dan tidak terlalu memperhatikan apa yang mereka simak yang mengakibatkan menurunnya hasil belajar siswa. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan motivasi siswa dalam menyimak cerita melalui media audio visual. Metode pelaksanaan dilakukan melalui 3 tahapan, yaitu tahapan perencanaan, pelaksanaaan, dan evaluasi. Subyek dalam kegiatan ini adalah siswa TK Paku Sengkunyit Martapura. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah siswa dapat lebih memahami, dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran menyimak cerita. Setelah dilakukan kegiatan ini maka motivasi siswa dalam menyimak cerita meningkat. Hal tersebut dapat dicermati melalui keaktifan dan antusiasme yang ditunjukkan dalam setiap proses pembelajaran yang dilakukan.
Pengembangan Media Pembelajaran Budaya Komering Berbasis Android Menggunakan Kodular SD Negeri Kumpul Rejo Yanti, Yuli; Devita Sari, Nindy
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 2 (2025): Jurnal Binary Vol. 2 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/4wkkw989

Abstract

This research discusses the development of an Android-based learning media for Komering culture using the Kodular platform at SDN Kumpul Rejo. The purpose of this study is to develop Android-based learning media for Komering culture using Kodular at SDN Kumpul Rejo. The development of this Android-based learning media for Komering culture is very important to preserve local culture that is starting to be marginalized, to enhance students’ understanding of their own cultural identity through interactive media, and to utilize technology that is already familiar to them. With Kodular, educational media development becomes practical and effective without requiring advanced coding skills, and it also supports the Merdeka Curriculum and the strengthening of the Pancasila Student Profile. This can serve as an example for other regions in promoting cultural identity through education. This research uses the ADDIE model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research instruments used to collect data are unstructured interviews and questionnaires to assess product feasibility. Based on the research results, validation by experts yielded a high usability rating, with an average score of 82.5%, indicating that the developed product is highly feasible to be used as a learning medium.
Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Komputer Berbentuk Video Animasi Dua Dimensi di SMK Istiqlal Sidomulyo Dhurianti, Novita; Devita Sari, Nindy
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2025): Edisi Oktober
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/xnj48p63

Abstract

Pembelajaran materi sistem komputer merupakan salah satu capaian pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Namun, media pembelajaran yang digunakan masih kurang menarik sehingga peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi dan menunjukkan motivasi belajar yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbentuk video animasi dua dimensi pada materi sistem komputer kelas X di SMK Istiqlal Sidomulyo. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil validasi yang dilakukan oleh dua ahli media menunjukkan kategori sangat layak dengan persentase 82,45%, sedangkan hasil validasi oleh ahli materi memperoleh persentase 95% (sangat layak), dan validasi ahli bahasa sebesar 82% (sangat layak). Uji coba terhadap 28 peserta didik kelas X melalui angket respon memperoleh rata-rata penilaian 91,7%, dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video animasi dua dimensi yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran sistem komputer untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar peserta didik.
PELATIHAN PEMBUATAN KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN PIXTON APP DI SMK AL-ITTIHAD OKU TIMUR Pratami, Fisnia; Devita Sari, Nindy; Anam, Syaiful; Akhodiyah, Sulistina; Rosulana, Ahmad
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.33731

Abstract

Pelatihan pembuatan komik digital menggunakan aplikasi Pixton di SMK Al-Ittihad bertujuan untuk meningkatkan keterampilan digital dan kreativitas siswa dalam menyampaikan ide dan cerita melalui media visual. Di era teknologi yang terus berkembang, pemanfaatan aplikasi digital dalam pendidikan menjadi semakin penting. Pixton, sebuah aplikasi pembuat komik digital, menawarkan fitur-fitur yang mudah digunakan dan interaktif, sehingga cocok untuk diaplikasikan dalam lingkungan pendidikan. Pelatihan ini dirancang untuk memberikan pemahaman dasar tentang komik digital, pengenalan aplikasi Pixton, serta teknik-teknik dasar dalam mendesain komik. Metode Pelatihan meliputi presentasi materi, diskusi interaktif, dan praktik langsung menggunakan Pixton. Peserta pelatihan terdiri dari siswa kelas X dan XI SMK. Siswa diberikan kesempatan untuk merancang dan membuat komik digital mereka sendiri. Hasil dari pelatihan siswa bisa menggunakan teknologi untuk tujuan kreatif, mengembangkan keterampilan dalam bercerita secara visual, dan memperkaya metode pembelajaran di SMK Al-Ittihad. Dengan keterampilan baru ini siswa mampu menghasilkan e-komik. Melalui pendampingan ini siswa mampu menghadapi tantangan di era digital dan memiliki alat tambahan untuk mengekspresikan ide-ide mereka secara kreatif.
Development of Interactive Digital Comics Based on Gamification to Improve Komering Cultural Literacy in Junior High Schools of OKU Timur Devita Sari, Nindy; Fisnia Pratami; Widya Dhara; Vella Julia
IDEAS: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature Vol. 13 No. 2 (2025): IDEAS: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Lite
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/ideas.v13i2.8107

Abstract

This study aims to develop an interactive digital comic based on gamification to enhance Komering cultural literacy among junior high school students in Ogan Komering Ulu Timur Regency. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, encompassing the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation, involving 35 students as trial participants. The digital comic product was presented in an interactive video format equipped with gamified quizzes. The results indicated a significant improvement in cultural literacy, with an average pre-test score of 2.21 and a post-test score of 3.23. Paired-sample t-test results showed t = 12.4; df = 34; p < 0.001, with a Cohen’s d effect size of 2.09 (very large). These findings suggest that the gamification-based interactive digital comic is valid, practical, and effective as a learning medium for Komering local culture content. This study has implications for cultural preservation through interactive media utilization and provides a development model that can be replicated in other regional cultural contexts.