Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengaruh Persepsi Kemudahan, Manfaat dan Risiko Terhadap Minat Mahasiswa Menggunakan Mobile Banking dan E-Wallet Saputra, Aditya Tri; AWKA, Abdul Muizz; Ghoni, Abdul
Jurnal Keuangan dan Perbankan Syariah Vol 3 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS ISLAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/jkubs.v3i1.2850

Abstract

Abstrak Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh dari 3 variabel yaitu persepsi kemudahan, manfaat dan risiko terhadap minat siswa menggunakan Mobile banking dan/atau E-wallet. Mobile banking adalah merupakan pengembangan dari salah satu digitalisasi perbankan dan E-wallet merupakan jenis dari Financial Technology yang memungkinkan untuk memudahkan segala bentuk transaksi tanpa perlu memakan banyak waktu dan tenaga. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan menggunakan data primer yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada mahasiswa FEBI IAIN Syekh Nurjati Angkatan 2020. Diperlukan sampel sebanyak 65 responden dengan jenis Purpose Sampling. Kemudian data diolah menggunakan alat bantu IBM SPSS versi 25 dengan analisis data yang terdiri dari uji instrumen, uji asumsi klasik, uji regresi linier berganda, uji hipotesis, uji T dan F. Hasil penelitian ini adalah persepsi manfaat berpengaruh terhadap minat pengguna Mobile banking dan/atau E-wallet, sedangkan kemudahan dan risiko tidak berpengaruh signifikan terhadap minat pengguna Mobile banking dan/atau E-wallet dan secara bersama-sama persepsi kemudahan, manfaat dan risiko berpengaruh terhadap minat menggunakan Mobile banking dan/atau E-wallet.
Judul artikel: judul artikel Saputra, Aditya Tri; Rizal, Bayu Thomi
Jurnal Porkes Vol 8 No 2 (2025): PORKES
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/porkes.v8i2.31209

Abstract

This study aims to analyze the effect of boi-boian games on improving students' basic manipulative movement skills. The research method uses a quasi-experimental design experiment. The research sample was 64 fourth-grade students of SD Islam Teladan Suci using a total sampling technique. The research instrument was a test and measurement of throwing and catching abilities, with criterion validity based on established standards. The results showed that there was a difference in the average throwing and catching scores of the control class 11.41 and the experimental class 27.47 with a difference of 16.06. In addition, the results of the statistical test showed a significance value (sig. 2-tailed) of 0.000, which was smaller than the significance level of 0.05, indicating a significant difference between the control class and the experimental class. These findings indicate that boi-boian games contribute to improving basic manipulative movement skills by improving students' throwing and catching. This study provides important implications for teachers and schools in designing effective game programs and improving the atmosphere of students' PJOK learning. Thus, the boi-boian game can be used as one of the traditional games to improve the quality of basic manipulative movement skills in learning.
Pelatihan Penyusunan Bahan Pembelajaran Berbasis Digital di SMA Negeri 1 Bahodopi Afandy, Moh. Azhar; Sawali, Fikrah Dian Indrawati; Albar. J, Muh. Azis; Ardiansah, Ardiansah; Putra, Aditya Perdana; Saputra, Aditya Tri; Rahman, Arif
Darmabakti : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 6 No 02 (2025): Darmabakti : Junal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Lembaga Peneliian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Islam Madura (UIM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31102/darmabakti.2025.6.02.420-426

Abstract

Peningkatan aktivitas mengajar secara daring terlebih saat masa darurat penyebaran virus COVID – 19 melanda, membuat tenaga pendidik utamanya seorang guru sangat terbantu apabila memiliki kecakapan dalam penggunaan teknologi, untuk menjangkau para murid yang melaksanakan pembelajaran dari rumah. Oleh karena itu, perlu diadakannya peningkatan komptenesi guru dalam bidang digital education sesuai dengan era saat ini. Berdasarkan kendala yang dimiliki mitra yaitu kurangnya keterampilan SDM (guru) dalam mengolah media pembelajaran berbasis digital untuk meningkatkan minat belajar siswa, agar siswa dapat memahami pembelajaran meskipun menggunakan sistem belajar online utamanya di SMA Negeri 1 Bahodopi. Sesuai pelaksanaannya, Kegiatan peningkatan kompetensi guru di SMA Negeri 1 Bahadopi telah terlaksana dengan baik, namun ada beberapa kendala yang diharapi selama kegiatan ini berlangsung yaitu ketidaksesuaian waktu pelaksanaan, materi yang diberikan belum terperinci, serta keterbatasan perangkat pendukung pembuatan video. Sehingga, para peserta yang terdiri dari guru sekolah dan tim pelaksana menggunakan berbagai peralatan yang ada. Demi mendukung kegiatan tersebut berlangsung dengan baik.