Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Rekursif: Jurnal Informatika

Perbandingan Certainty Factor dan Dempster-Shafer Mendiagnosis Penyakit THT (Telinga Hidung Tenggorokan) Dengan Sistem Pakar Magdalena Makarios Adonia Sigalingging; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2019): Volume 7 Nomor 2 November 2019
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.096 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v7i2.6972

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang, membangun, dan mengimplementasikan aplikasi yang dapat menganalisa penyakit THT dengan menggunakan perbandingan dari metode Certainty Factor dan metode Dempster-Shafer pada sistem pakar. Metode Certainty Factor merupakan salah satu metode yang digunakan untuk menangani ketidakpastian dalam sistem pakar. Sedangkan metode Dempster-Shafer adalah salah satu metode matematika untuk mencari nilai kepastian dari potongan-potongan gejala yang dikombinasikan menjadi satu sehingga didapat nilai kepastian dari setiap masalah yang ada. Output yang dihasilkan berupa nama penyakit, proses perhitungan dan hasil perhitungan dari kedua metode. Pada penelitian ini pengujian yang digunakan yaitu pengujian akurasi menggunakan teori Confusion Matrix dengan membandingkan hasil yang diberikan oleh sistem pakar berdasarkan  kedua metode dan data dari pakar. Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai akurasi yang diberikan metode Certainty Factor sebesar  98,9% dan 99,2% pada akurasi metode Dempster-Shafer.Kata Kunci: Penyakit THT, Sistem pakar, Certainty Factor , Dempster-Shafer  dan Confusion Matrix.
Aplikasi Temu Kembali Citra Ayat Al-Quran Dengan Metode Gray Level Co-Occurrence Matrix dan Histogram of Oriented Gradient Studi Kasus Al-Quran Juz 30 Muhammad Satria Perwira Negara; Endina Putri Purwandari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2018): Volume 6 Nomor 2 November 2018
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1152.541 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v6i2.3085

Abstract

Al-Quran adalah kitab suci bagi umat islam di seluruh dunia. Al-Quran diturunkan seluruhnya dalam bahasa arab dan dituliskan dengan aksara arab (hijaiyah). Al-Quran terdiri atas 30 juz, 114 surat, 6.236 ayat, dan 77.845 kata. Dengan jumlah juz, surat, ayat, dan kata yang cukup banyak, pencarian informasi dengan menggunakan teks sebagai kata kunci pada Al-Quran mengalami beberapa masalah. Penelitian ini mengembangkan temu kembali citra ayat Al-Quran juz 30 menggunakan metode gray level co-occurrence matrix dan metode histogram of gradient. Pengujian fungsional pada sistem ini menggunakan Black Box Testing dan pengujian ini mendapatkan nilai keberhasilan fungsional sistem sebesar 100%. Pengujian akurasi pencarian pada sistem ini diuji dengan 4 kali percobaan dari 75 jenis citra uji yang berbeda. Akurasi untuk pengujian jenis citra pertama adalah 84%, pengujian jenis citra kedua memiliki nilai akurasi sebesar 100%, pengujian jenis citra ketiga memiliki akurasi sebesar 5%, dan pengujian jenis citra keempat adalah 0%. 
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi Benda Bersejarah Sebagai Media Informasi Interaktif dan Media Promosi (Studi Kasus: Museum Negeri Bengkulu) Ajei Ibnu Rahmat; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (229.572 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17239

Abstract

Pemanfaatan teknologi dapat membantu museum dalam upaya pelestarian koleksi benda bersejarah serta memudahkan museum dalam penyampaian informasi. Museum Negeri Bengkulu merupakan bangunan yang telah menyimpan dan melestarikan 6.150 koleksi bersejarah di provinsi Bengkulu yang memiliki banyak nilai-nilai sejarah dan budaya. Teknologi augmented reality merupakan sebuah teknologi yang dapat digunakan dalam membantu museum untuk memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan benda bersejarah. Metode marker-based tracking merupakan salah satu metode dalam teknologi augmented reality. Metode ini, memanfaatkan sebuah barcode/pattern atau marker yang selanjutnya akan di deteksi oleh kamera untuk kemudian sistem akan melakukan tracking terhadap posisi benda digital berdasarkan posisi marker. Pemanfaatan teknologi augmented reality pada museum dilihat dapat membantu upaya memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan warisan benda bersejarah secara interaktif. Pada penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi augmented reality museum bengkulu dengan menggunakan metode marker-based tracking sebagai media informasi interaktif. Aplikasi ini dapat menampilkan informasi secara interaktif dengan adanya media-media visual seperti objek 3D, audio, video, gambar dan text. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai media promosi Museum Negeri Bengkulu dan koleksi benda bersejarah berdasarkan hasil pengujian efektifitas media promosi dengan menggunakan pendekatan EPIC model dalam sebuah kuisioner pada 45 responden. Aplikasi yang dibangun telah di uji dan dinyatakan layak berdasarkan hasil pengujian dengan metode black-box testing dan white-box testing.Kata kunci : Augmented Reality, AR Museum Bengkulu, Android, Media Informasi Interaktif, Media Promosi, Museum Negeri Provinsi Bengkulu
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMETAAN PRIORITAS PERBAIKAN JALAN DAN JEMBATAN NASIONAL DI PROVINSI BENGKULU MENGGUNAKAN METODE TOPSIS DAN FUZZY C-MEANS Deta Oktariani; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2017): Volume 5 Nomor 2 Juli 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.251 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i2.1321

Abstract

Jalan dan jembatan nasional merupakan jalan yang menghubungkan provinsi satu ke provinsi lainnya. Menimbang jalan dan jembatan tersebut merupakan jalan lintas antar provinsi, dan besarnya volume kendaraan serta beban yang dibawa oleh kendaraan tersebut, tentulah jalan dan jembatan tersebut lebih rentan terhadap kerusakan dibandingkan dengan yang lainnya. Jalan dan jembatan nasional tersebut diperbaiki menggunakan dana APBN yang sangat terbatas sehingga harus diprioritaskan beberapa jalan dan jembatan nasional saja untuk masing-masing perbaikan(rekonstruksi, pemeliharaan rutin, dan pemeliharaan berkala). Untuk itu, maka sistem ini membantu pihak P2JN dalam menentukan jalan dan jembatan yang akan diprioritaskan sesuai dengan jenis penanganannya. Sistem ini telah melakukan pengelompokan menggunakan metode Fuzzy C-Means dan melakukan perankingan menggunakan metode TOPSIS. Untuk hasil validitas data pengelompokan, didapatkan dari hasil tabulasi data, bahwa hasil pengelompokan 99.33 % sesuai dengan yang diharapkan. Begitu pula hasil perankingan yang juga 99.33 % sesuai dengan hasil yang diharapkan. Untuk pemetaan kondisi jalan dan jembatan nasional. 86.66 % sesuai dengan yang diharapkan. Hasil perbandingan sistem manual dengan sistem yang dibangun adalah, pada variabel kemudahan pengguna, sistem yang dibangun 26.66% lebih unggul daripada sistem lama. Sedangkan untuk variabel kinerja pengolahan, sistem yang dibangun lebih unggul 40%. Secara fungsional, sistem telah berhasil berjalan 100% dari 73 skenario yang ada.
Evaluasi Usability Terhadap Sistem Promosi Pariwisata Berbasis Android dan Web (Studi Kasus: Objek Pariwisata di Provinsi Bengkulu) Rafles Abdi Putra; Boko Susilo; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2019): Volume 7 Nomor 2 November 2019
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (976.876 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v7i2.9163

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sistem promosi pariwisata Provinsi Bengkulu berbasis Android dan Web dan untuk mengetahui hasil evaluasi sistem promosi pariwisata melalui pendekatan Usability Testing. Pada penelitian ini menghasilkan sistem Aplikasi Jelajah Bengkulu berbasis Android yang dapat di install pada Smartphone Android yang memungkinkan pengguna secara realtime untuk meng-update posting, memberikan like, serta komentar pada salah satu posting yang terdapat di list. Dan hasil posting, like serta komentar tersebut akan secara otomatis mengubah content yang terdapat pada aplikasi Jelajah Bengkulu berbasis Web. Pengguna aplikasi dapat mengabadikan moment di masing-masing wisata yang ada di Provinsi Bengkulu, dan juga mendapatkan informasi pariwisata di Provinsi Bengkulu meliputi wisata alam (pesisir dan hutan tropis), budaya, sejarah, dan kuliner. Berdasarkan pengujian usability pada sistem aplikasi terhadap 50 responden yang diukur dengan skala linkert, tingkat kepuasan pada segi kemudahan, efisiensi, mudah diingat, kesalahan, dan kepuasan berada pada skala 4 sehingga hasil usability responden terhadap sistem adalah puas. Berdasarkan pengujian blackbox dengan menguji beberapa form masukan pada aplikasi, didapatkan hasil bahwa fungsional aplikasi sudah berjalan dengan baik dan telah sesuai dengan rancangan. Kata kunci :  Evaluasi Usability, Sistem Promosi, Pariwisata, Android, Web.
RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS ISTILAH KEDOKTERAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER-MOORE BERBASIS ANDROID Yudika Ardi; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 3 (2017): Volume 5 Nomor 3 November 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (820.232 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i3.3075

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi kamus yang dapat membantu pengguna dalam menerjemahkan istilah kedokteran yang disimpan dalam smartphone menggunakan algoritma Boyer-Moore. Aplikasi ini dijalankan pada sistem operasi Android secara offline yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Untuk membangun aplikasi ini digunakan JAVA IDE Eclipse Indigo dengan database SQLite dan analisis berorientasi objek Unified Modeling Language (UML). Aplikasi kamus ini dapat menampilkan hasil pencarian istilah dengan cepat sebagai media untuk pencarian istilah kedokteran pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian dari 30 responden, aplikasi kamus istilah kedokteran memperoleh tingkat kelayakan 4,1  dalam skala likert yang artinya aplikasi ini tergolong dalam kategori baik.Kata kunci:      Pencocokan String, Boyer-Moore, Istilah Kedokteran, Android.
Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Alat Berat Pada Siswa Teknik Alat Berat SMK Negeri 2 Kota Bengkulu Dengan Mengimplementasikan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality (AR) Avindho Fattah Akbar; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2021): Volume 9 Nomor 1 Maret 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (254.679 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i1.14755

Abstract

Berdasarkan instruksi presiden nomor 9 tahun 2016 tentang Revitalisasi Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan Dalam Rangka Peningkatan Kualitas dan Daya Saing Sumber Daya Manusia Indonesia mendorong SMK/MAK untuk menghasilkan lulusan yang kompeten dan berdaya saing. Dari instruksi tersebut maka diperlukan peningkatan mutu pendidikan. Berdasarkan hasil survei awal dengan siswa Teknik Alat Berat SMK Negeri 2 Kota Bengkulu menggunakan kuesioner, didapatkan bahwa siswa sangat setuju dengan persentase 80% bahwa mereka mengalami kesulitan dalam memahami materi yang ada pada Teknik Alat Berat jika hanya sekedar menampilkan tulisan pada pembelajaran, dan siswa setuju dengan persentase 64% bahwa dengan menggunakan sumber belajar buku dan LKS mereka kurang dapat memahami materi yang ada di dalamnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan dan pembelajaran alat berat, yang di dalamnya terdapat konten-konten visual sehingga dapat mempermudah siswa dalam memahami sebuah materi dan mengimplementasikan metode Markerless User defined target. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#, Vuforia sebagai SDK dan objek 3D dibuat menggunakan software Blender. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan dan pembelajaran alat berat. Pengujian software menggunakan metode White Box (Basis Path Testing) dan Black box. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, secara fungsional aplikasi sudah sesuai, layak, dan dapat digunakan sebagai media pengenalan dan pembelajaran alat berat. Dan berdasarkan uji kelayakan sistem, semua variabel mendapatkan hasil penilaian dengan kategori “Baik”, dengan masing-masing persentase yaitu dari segi variabel tampilan aplikasi dengan persentase sebesar 80.6%, kemudian untuk variabel kemudahan sistem didapatkan hasil persentase sebesar 77.8%, dan dari segi variabel kinerja sistem didapatkan hasil persentase sebesar 77.2%.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Desain Rumah Minimalis 3D Dengan Menggunakan Analytical Network Process Berbasis Web Sayyid Taqial Haidar; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2019): Volume 7 Nomor 1 Maret 2019
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.158 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v7i1.5539

Abstract

Rumah minimalis yang mengutamakan fungsional tanpa mengesampingkan nilai estetika memiliki rancangan yang beraneka ragam  membutuhkan waktu yang cukup lama untuk memilih rancangan rumah minimalis yang sesuai dengan keinginan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem yang dapat membantu mendukung keputusan dalam pemilihan model rumah minimalis menggunakan metode Analytical Network Process. Pengambilan keputusan menggunakan 13 subkriteria dengan 50 data alternatif.  Hasil dari penelitian ini diperoleh bahwa metode Analytical Network Process dapat melakukan perangkingan dengan tingkat ketelitian mencapai empat angka dibelakang koma. Hal ini diketahui dari hasil perangkingan data alternatif rangking pertama memiliki nilai normal 0.081600742 sedangkan rangking kedua memiliki nilai normal 0.080977977 dengan selisih 0.00062. Kata Kunci: Rumah, Minimalis, Analytical Network Process, Sistem Pendukung Keputusan
Perancangan Sistem Rekomendasi Pemilihan Cinderamata Khas Bengkulu Berbasis E-Marketplace Aryani Komaruddin; Boko Susilo; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2019): Volume 7 Nomor 1 Maret 2019
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.462 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v7i1.6132

Abstract

Kendala yang sering dijumpai pada pemasaran cinderamata khas Bengkulu yaitu pada strategi pemasaran dan media promosi. Salah satu solusi dari strategi pemasaran tersebut adalah dengan membangun e-marketplace. Hal ini yang menjadikan perlunya sebuah sistem informasi menggunakan codeigniter yang mampu merekomendasikan cinderamata khas Bengkulu berbasis e-marketplace dengan menggunakan metode collaborative filtering. Penelitian ini menggunakan collaborative filtering, yang terdiri dari item-based collaborative filtering dimana sistem akan mencari kesamaan model pembelian (similarity item) dengan yang lainnya dan user-based collaborative filtering dimana sistem merekomendasikan produk berdasarkan jumlah lihat, ulasan dan rating terbanyak. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi rekomendasi cinderamata khas Bengkulu berbasis e-marketplace yang di uji menggunakan metode pengujian blackbox dengan hasil 100% berhasil.Kata Kunci: E-marketplace, Collaborative Filtering, Sistem Rekomendasi, user-based.