Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Kajian Bentuk, Nilai dan Makna Simbolik Sampari Pusaka Peninggalan Raja-raja Bima di Museum Asi Mbojo Nusa Tenggara Barat Supryanto, Try; Yuningsih, Yuyun; Muhadi, Muhadi; Fitriani, Ainun
Jurnal Pendidikan dan Humaniora Vol 2, No 01 (2025): Januari 2025
Publisher : STKIP Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jpk.v2i01.470

Abstract

Penelitian kajian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui bentuk dan ukuran sampari pusaka peninggalan raja-raja Bima di Museum Asi Mbojo Nusa Tenggara Barat. (2) mengetahui nilai-nilai yang terkandung didalam sampari pusaka peninggalan raja-raja Bima di Museum Asi Mbojo Nusa Tenggara Barat. (3) mengetahui dan mendeskripsikan makna simbolik sampari pusaka peninggalan raja-raja Bima di Museum Asi Mbojo Nusa Tenggara Barat. Jenis penelitian ini adalah penelitian survei yang datanya bersifat kualitatif dengan taraf deskriptif karena data yang terkumpul berbentuk kata-kata dan gambar. Subjek penelitian kepala Museum dan Budayawan Bima. pengumpulan data penelitian dilakukan melalui wawancara, observasi langsung yang kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif untuk selanjutnya dibuat kesimpulan. Hasil dari analisis tersebut menunjukan bahwa kajian bentuk, sampari Bima secara umum mempunyai gagang yang berbentuk manusia yaitu ukiran sang Bima, dan hiasan motif bunga samobo dan bunga satako, terdapat empat nilai yang terkandung dalam sampari yaitu nilai sosial, nilai agama, nilai edukasi dan nilai estetikanya. Makna simbolik pada sampari pusaka peninggalan raja-raja bima di Museum Asi Mbojo Nusa Tenggara Barat adalah sebagai lambang kewibawaan seorang raja, simbol kekuasaan, identitas serta tingkat dalam strata sosial kerajaan Bima.
DAMPAK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KOLABORATIF TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SD DI LAMBITU Wardatunnissa, Yeni; Suryaningsih, Sri; Supryanto, Try
Dikmat: Pendidikan Matematika Vol 5, No 01 (2024): April 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/dikmat.v5i01.500

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak pembelajaran matematika berbasis kolaboratif terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain kelompok kontrol, yang melibatkan siswa dari sekolah dasar sebagai subjek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok yang mengikuti pembelajaran kolaboratif mengalami peningkatan signifikan dalam kemampuan komunikasi matematis, dengan skor rata-rata naik dari 65 menjadi 82, serta nilai  yang menunjukkan signifikansi statistik. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran kolaboratif tidak hanya meningkatkan kemampuan komunikasi matematis, tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam pembelajaran. Oleh karena itu, penerapan model pembelajaran kolaboratif sangat direkomendasikan untuk meningkatkan hasil belajar matematika di sekolah dasar.
MENERAPKAN KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI TIK DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Rahmawan, Ardi; Muslimin, Muslimin; Supryanto, Try
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i1.639

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam beberapa tahun terakhir telah membawa dampak signifikan terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Transformasi digital memungkinkan terciptanya lingkungan belajar yang lebih dinamis, adaptif, dan berbasis teknologi. Namun demikian, pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran, khususnya di jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), masih menghadapi berbagai kendala. Salah satu ironi yang terjadi adalah metode pengajaran mata pelajaran TIK yang masih bersifat konvensional, padahal materi ini bertujuan membekali siswa dengan keterampilan abad ke-21. Hal ini berdampak pada rendahnya keterlibatan dan antusiasme siswa dalam proses belajar. Untuk menjawab tantangan tersebut, inovasi strategi pengajaran menjadi penting, salah satunya melalui penerapan gamifikasi. Penggunaan platform Kahoot! sebagai alat pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi telah terbukti mampu meningkatkan motivasi, partisipasi aktif, dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan dan mengevaluasi efektivitas Kahoot! dalam pembelajaran TIK di tingkat SMP. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan metode pembelajaran berbasis teknologi yang lebih menarik dan efisien, serta memberikan rekomendasi praktis bagi pendidik dalam meningkatkan kualitas pengajaran TIK di sekolah.
The Influence of Comic Media in Learning Dudaya Arts for Students at SMA Negeri 1 Soromandi Supryanto, Try; yani, muhammad
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 10, No 3 (2024): Jurnal Ilmiah Mandala Education ( Agustus)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v10i3.7348

Abstract

This research is experimental research, with the aim of designing comic arts and culture media, knowing the influence of comic media in learning arts and culture among students at SMA Negeri 1 Soromandi and students' responses to comic media. The population in this study was class X students of SMA Negeri 1 Soromandi for the 2024/2025 academic year and the research sample was class Samples were taken using purposive sampling technique. Data on students' concept mastery was obtained using a concept mastery test and student response data was collected using a questionnaire. Student concept mastery data was analyzed using the t-test and student response data was analyzed using five scale absolute norms. In this research, 3 series of Arts and Culture comics have been produced. The results of the analysis show that there is a difference in learning arts and culture through comic media for experimental class and control class students at a significance level of 5% with a value of t'= 3.026 and this value is not in the interval - 2.02, <t' <2.02. This means that comic media in arts and culture learning has an influence on improving the learning of class X students at SMA Negeri 1 Soromandi. while the analysis and questionnaire showed that students responded positively to learning arts and culture using comic media with a percentage of 53.84%
DEVELOPING INTERACTIVE EDUCATIONAL COMICS ON LOCAL CULTURE TO ENHANCE CRITICAL THINKING SKILLS Supryanto, Try; Hardyanti, Hardyanti; Suryaningsih, Sri; Putri, Anita; Arwan, Arwan
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 6 No. 4 (2025): Volume 6 Number 4 (October 2025)
Publisher : Program Studi PGSD Universitas Flores

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37478/jpm.v6i4.5808

Abstract

Critical thinking skills are essential 21st-century competencies that should be developed from elementary education. However, students often struggle with higher-order thinking, worsened by the lack of engaging and contextual learning media. This study addresses the issue by developing interactive educational comics based on local culture through a fun learning approach to enhance students’ critical thinking. The study aims to produce learning media that are valid, practical, and effective in supporting arts and culture education while improving critical thinking skills. Using a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model (analysis, design, development, implementation, evaluation), the research involved 71 fourth-grade students from SDN Bajo and SDN Wadukopa. Instruments included validation sheets, critical thinking tests, and questionnaires for teachers and students. The final analysis used a t-test and n-gain test. Results indicate the comics are valid based on expert evaluation, highly practical according to teacher and student responses, and effective in improving critical thinking. The t-test (sig. 0.000<0.05) confirmed significant differences in students’ skills before and after implementation, while the n-gain test showed a 96% increase. Thus, the interactive educational comic proves to be a feasible and impactful medium for developing critical thinking in elementary students.