Eko Kurniawanto Putra
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android Sisca Wulandari; Ganda Yoga Swara; Eko Kurniawanto Putra; Minarni; Harison
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2024): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1049

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang multimedia interaktif yang menggunakan adobe animate dalam pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini. Penelitian ini dilaksanakan di TK Islam Zahira Kota Padang dengan menggunakan metode waterfall. Media pembelajaran ini digunakan untuk membantu guru dalam proses mengajar serta sebagai solusi dalam pemanfaatan teknologi. Penelitian ini melakukan pengujian aplikasi dengan menggunakan kuesioner terhadap 6 responden yang terdiri dari guru (ahli materi) dan ahli media. Hasil dari penelitian ini analisis data dari kepuasan pengguna dengan menggunakan skala likert dan analisis Kaplan dan Norton didapatkan rata – rata kepuasan pengguna dari ahli materi dengan angka 4,33 dan ahli media dengan angka 4,3 yang artinya pengguna sangat puas dengan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini.
Aplikasi Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode SCRUM Fitria, Monica; Putri Mandarani; Ganda Yoga Swara3; Dede Wira Trise Putra; Eko Kurniawanto Putra
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2024): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v10i1.1112

Abstract

Taman kanak-kanak (TK) Aisyiah 10 Padang merupakan pendidikan formal untuk anak berumur 6 tahun kebawah. TK ini memberikan pembelajaran pengenalan huruf dan angka, namun pada saat ini media pembelajaran yang sering digunakan di TK masih menggunakan papan tulis dan media cetak hal ini menyebabkan anak kurang efektif dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu TK Aisyiyah memerlukan sebuah media pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran. Media pembelajaran dibangun berbasis augmented reality menggunakan metode SCRUM untuk mengatasi tantangan dalam pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada anak. Dengan menyediakan Fitur berupa video, menggambar, dan belajara dengan pengenalan suara dalam dua bahasa untuk kemampuan bilingual anak. Berdasarkan hasil pengujian kusioner yang dilakukan kepada guru dan siswa diproleh nilai persentase kelayakan aplikasi 89% dari guru dan 84% dari siswa, dengan kategori sangat layak. Aplikasi ini memberikan manfaat yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga anak-anak dapat terbantu dalam pengenalan huruf dan angka.
Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android Sisca Wulandari; Ganda Yoga Swara; Eko Kurniawanto Putra; Minarni; Harison
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2024): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1049

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang multimedia interaktif yang menggunakan adobe animate dalam pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini. Penelitian ini dilaksanakan di TK Islam Zahira Kota Padang dengan menggunakan metode waterfall. Media pembelajaran ini digunakan untuk membantu guru dalam proses mengajar serta sebagai solusi dalam pemanfaatan teknologi. Penelitian ini melakukan pengujian aplikasi dengan menggunakan kuesioner terhadap 6 responden yang terdiri dari guru (ahli materi) dan ahli media. Hasil dari penelitian ini analisis data dari kepuasan pengguna dengan menggunakan skala likert dan analisis Kaplan dan Norton didapatkan rata – rata kepuasan pengguna dari ahli materi dengan angka 4,33 dan ahli media dengan angka 4,3 yang artinya pengguna sangat puas dengan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini.
Aplikasi Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode SCRUM Fitria, Monica; Putri Mandarani; Ganda Yoga Swara3; Dede Wira Trise Putra; Eko Kurniawanto Putra
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2024): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v10i1.1112

Abstract

Taman kanak-kanak (TK) Aisyiah 10 Padang merupakan pendidikan formal untuk anak berumur 6 tahun kebawah. TK ini memberikan pembelajaran pengenalan huruf dan angka, namun pada saat ini media pembelajaran yang sering digunakan di TK masih menggunakan papan tulis dan media cetak hal ini menyebabkan anak kurang efektif dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu TK Aisyiyah memerlukan sebuah media pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran. Media pembelajaran dibangun berbasis augmented reality menggunakan metode SCRUM untuk mengatasi tantangan dalam pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada anak. Dengan menyediakan Fitur berupa video, menggambar, dan belajara dengan pengenalan suara dalam dua bahasa untuk kemampuan bilingual anak. Berdasarkan hasil pengujian kusioner yang dilakukan kepada guru dan siswa diproleh nilai persentase kelayakan aplikasi 89% dari guru dan 84% dari siswa, dengan kategori sangat layak. Aplikasi ini memberikan manfaat yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga anak-anak dapat terbantu dalam pengenalan huruf dan angka.
Perancangan Media Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan Markerless Berbasis Augmented Reality Venus Selvita; Putri Mandarani; Eko Kurniawanto Putra; Ganda Yoga Swara; Eva Yulianti
Jurnal Penelitian Teknologi Informasi dan Sains Vol. 4 No. 1 (2026): : JURNAL PENELITIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN SAINS (JPTIS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jptis.v4i1.4513

Abstract

Logic gate learning is a fundamental topic in digital electronics; however, the learning process is often delivered theoretically with limited visualization of logic gate operations, making it difficult for students to understand the concepts. This study aims to design and develop an Augmented Reality (AR)-based learning media using a markerless approach with the 3D Object Tracking technique on Android devices. The application was developed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which consists of the stages of concept, design, material collection, development, testing, and distribution. The developed application provides three-dimensional visualization of logic gates, learning materials, interactive simulations, and quizzes. The application quality was evaluated based on the ISO/IEC 25010 standard, covering the aspects of Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, Compatibility, and Portability. The evaluation results showed that the application achieved a score of 100% in the Functional Suitability, Performance Efficiency, Compatibility, and Portability aspects. Meanwhile, the Usability evaluation obtained scores of 86,6% from respondents who had not previously studied logic gates and 89% from those who had, indicating that the application is categorized as highly feasible. Therefore, the developed markerless Augmented Reality-based learning media can serve as an interactive, engaging, and effective learning alternative for improving students' understanding of logic gate concepts.