Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengenalan Budaya Provinsi Jambi Dengan Virtual Reality Aditama, Yoga; Robiin, Bambang
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 12 No. 2 (2024): Juni
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v12i2.28583

Abstract

Budaya Jambi merupakan salah satu kekayaan yang dimiliki Indonesia, namun masih kurang dikenal oleh masyarakat luas. Globalisasi yang begitu cepat membuat budaya asing masuk ke Indonesia dengan sangat mudah, sehingga budaya lokal mengalami degradasi. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui budaya Jambi, khususnya tarian, rumah, dan alat musik tradisional. Permasalahan ini memicu pengembangan solusi dalam bentuk media pengenalan yang lebih menarik, yang memanfaatkan teknologi virtual reality. Virtual reality merupakan sebuah teknologi yang dapat menciptakan replika lingkungan dan menciptakan emosional seakan-akan pengguna berada di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan budaya Jambi kepada masyarakat sehingga budaya Jambi dapat terjaga kelestariannya. Metode penelitian yang digunakan adalah kuesioner, studi literatur, dan observasi sebagai metode pengumpulan data serta metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Pengujian aplikasi menggunakan Black Box dan Single Ease Question(SEQ). Pengujian SEQ dilakukan bersama 15 responden menghasilkan nilai rata-rata 6.3 yang berarti aplikasi mudah untuk digunakan.
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Penggambaran Ekosistem Hewan Darat Untuk Anak Tunarungu Panjirai, Setiawan; Robiin, Bambang
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 9 No. 2 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i2.19466

Abstract

Tunarungu merupakan orang yang mengalami gangguan dengar sehingga kadang mengalami kesulitan dalam belajar dan membutuhkan cara khusus dan biasanya menempuh pendidikan pada sekolah luar biasa bagian B (SLBB). Guru kesulitan dalam menyampaikan pelajaran karena anak tunarungu memiliki keterbatasan dalam kosakata dan bahasa dalam berkomunikasi. Siswa kelas 6 SLB B Karnnamanohara kesulitan dalam mengenal ekosistem hewan yang ada di Indonesia. Guru juga kesulitan dalam mengajar karena dalam proses mengajar hanya menggunakan papan dan kapur. Anak-anak tersebut membutuhkan media belajar yang menarik sesuai dengan karakteristik mereka. Penelitian ini menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) dengan metode Marker Base Tracking berbasis android karena teknologi AR dapat menggabungkan objek digital dan lingkungan dunia nyata. Pemilihan metode Marker Base Tracking karena metode ini dapat dimanfaatkan sebagai alat peraga dalam kegiatan belajar mengajar.Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak-anak dengan gangguan pendengaran. Pemanfaatan alat peraga berbasis teknologi AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar mengajar karena teknologi AR memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat peserta didik untuk memahami secara konkret mengenai materi yang disampaikan melalui representasi visual 3D dengan melibatkan interaksi pengguna dalam frame AR.Subjek pada penelitian ini adalah aplikasi penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak-anak gangguan dengar menggunakan teknologi AR. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi meliputi analisis kebutuhan sistem, perancangan antarmuka, perancangan kartu marker, perancangan model 3D, development, implementasi dan pengujian. Penelitian ini melibatkan sebanyak sepuluh responden yaitu guru sekolah SLB Karnnamanohara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa skor pengujian SUS aplikasi AR sebagai media pembelajaran penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak tunarungu adalah sebesar 71 yang berarti bahwa aplikasi AR yang dikembangkan memiliki usability yang excellent sehingga bisa diterima dengan baik nantinya oleh para pengguna.
Pemodelan 3D Senjata Tradisional Untuk GAMERPG Pengenalan Budaya Indonesia "SI BOLANG" dengan Metode Blueprint dan Seamless Unwrapping Material Haqqi, Akmal Zakyzain; Robiin, Bambang
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 9 No. 2 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i2.20743

Abstract

Game "si Bolang" merupakan game edukasi yang dirancang untuk pengenalan Budaya Indonesia. Senjata tradisional merupakan senjata yang dibangun dengan bentuk yang sama dari generasi ke generasi yang menjadi ciri khas setiap suku daerah. Permasalahan yang diselesaikan dalam penelitian ini adalah belum adanya aset 3D senjata tradisional Indonesia untuk pengembangan game "si Bolang" sehingga dibangun pemodelan 3D yang mendekati bentuk aslinya. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan objek 3D senjata tradisional Indonesia yang dapat digunakan untuk pengembangan game "si Bolang" dan menghasilkan model 3D yang menyerupai bentuk objek aslinya. Pemodelan 3D senjata tradisional dibuat menggunakan metode Blueprint dan seaemless unwrappingmaterial. Kedua metode ini menggunakan agar mempermudah dalam proses pembuatan model senjata tradisional. Texturing menggunakan metode seamless unwrapping material adalah dengan membuka face model 3D lalu dilanjutkan dengan menerapkan foto asli atau foto referensi sebagai texture. Penelitian ini menghasilkan model 3D senjata tradisional yang diterima oleh tim pengembang game "si Bolang" dan dikatakan mirip oleh ahli multimedia. Pengujian alphamenghasilkan 76% sangat setuju, 24% setuju, 0% kurang setuju, dan 0% tidak setuju. Pengujian ahli multimedia mendapatkan skor 66% sangat mirip, 33% mirip, 0% tidak mirip, dan 0% sangat tidak mirip
Pengenalan Budaya Provinsi Jambi Dengan Virtual Reality Aditama, Yoga; Robiin, Bambang
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 12 No. 2 (2024): Juni
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v12i2.28583

Abstract

Budaya Jambi merupakan salah satu kekayaan yang dimiliki Indonesia, namun masih kurang dikenal oleh masyarakat luas. Globalisasi yang begitu cepat membuat budaya asing masuk ke Indonesia dengan sangat mudah, sehingga budaya lokal mengalami degradasi. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui budaya Jambi, khususnya tarian, rumah, dan alat musik tradisional. Permasalahan ini memicu pengembangan solusi dalam bentuk media pengenalan yang lebih menarik, yang memanfaatkan teknologi virtual reality. Virtual reality merupakan sebuah teknologi yang dapat menciptakan replika lingkungan dan menciptakan emosional seakan-akan pengguna berada di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan budaya Jambi kepada masyarakat sehingga budaya Jambi dapat terjaga kelestariannya. Metode penelitian yang digunakan adalah kuesioner, studi literatur, dan observasi sebagai metode pengumpulan data serta metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Pengujian aplikasi menggunakan Black Box dan Single Ease Question(SEQ). Pengujian SEQ dilakukan bersama 15 responden menghasilkan nilai rata-rata 6.3 yang berarti aplikasi mudah untuk digunakan.
Pemodelan Aset Game Spirit Call’s sebagai Media Pembelajaran Sejarah Budaya Indonesia dengan Game Development Life Cycle Falah, Muhammad Ikhsan Nur; Robiin, Bambang
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 13 No. 1 (2025): Februari
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v13i1.28600

Abstract

Game edukasi spirit call’s ber-genre historical dan puzzle yang diadaptasi dari novel berjudul Maz Havelaar. Salah satu permasalahan dalam menyusun game edukasi adalah penyusunan aset yang berkualitas dan atraktif sehingga mempengaruhi daya tarik visual, meningkatkan pengalaman bermain, serta memicu reaksi emosional dari pemain. Penelitian ini bertujuan menyusun aset 3 dimensi (3D) game edukasi spirit call’s. Metode penelitian untuk menyusun aset game edukasi adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari initiation, pre-production, production, testing, dan release. Penelitian ini telah berhasil menyusun aset pada game edukasi spirit call’s yang memiliki kesesuaian dan kelayakan berdasarkan alpha test dan uji kualitas pemodelan. Hasil alpha test oleh 2 responden mengidentifikasi 95,38% menyampaikan sangat setuju dan setuju dengan luaran penelitian. Hasil pengujian lain terkait kualitas model oleh guru sejarah selaku pihak ahli mengidentifikasi 99% nilai sangat setuju dan setuju. Seluruh capaian penelitian ini berpotensi dilanjutkan dalam bentuk pengembangan suatu produk akhir berupa game edukasi spirit call’s.
Pelatihan intergrated smart farming melalui sistem aquaponik di Kebun Dakwah Muhammadiyah Erviana, Vera Yuli; Sulisworo, Dwi; Robiin, Bambang
ABDIMAS DEWANTARA Vol 7 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/ad.v7i2.18157

Abstract

Pelatihan ini bertujuan peningkatan kesejahteraan mitra Kebun Dakwah Muhammadiyah dengan pengoptimalisasian smart farming melalui sistem aquaponic berbasis IoT. Metode yang digunakan dalam pengabdian kepada Masyarakat ini dikaukan secara luring yang bertempat di Kebun Dakwah Muhammadiyah  terletak pada Jl. Nitikan Baru No.88 A, Sorosutan, Kec.Umbulharjo, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta. Permasalahan di Kebun Dakwah Muhammadiyah dapat diatasi melalui Sosialisasi, Pelatihan integrated smart farming untuk mitra, Penerapan Teknologi intergrated Smart Farming, serta Pendampingan dan Evaluasi. Hasil Pengabdian kepada Masyarakat ini dibuktikan dengan adanya pelatihan dan penerapan integrated smart farming yang berupa aquaponic. Pelatihan dan penerapan ini menggunakan sayuran kangkung dan ikan lele. Sayuran kangkung dipilih dikarenakan sebagai salah satu tanaman yang banyak digemari oleh Masyarakat Indonesia dan memiliki nilai ekonomi yang tinggi. Ikan lele digunakan dipilih dikarenakan sebagai salah satu komoditas ikan air tawar yang banyak diminati oleh masyarakat di Indonesia dan peminatnya selalu meningkat setiap tahunnya.  Hal ini juga dibuktikan dengan meningkatnya pemahaman mitra untuk mengembangkan atau budidaya sayuran dengan ikan dengan waktu yang bersamaan melalui hasil rata-rata hasil skor pre-tes 5,75 dan hasil rata-rata post-test sebesar 8,95. Hal tersebut menunjukkan peningkatan sebesar 3,2 poin. Oleh karena itu, pelatihan ini dapat dibuktikan bahwa penerapan integrated smart farming dapat meningkatkan kemampuan mitra dalam pengoptimalisasian smart farming melalui sistem aquaponic berbasis IoT.   Training on integrated smart farming through aquaponic system aquaponics at the Muhammadiyah Da'wah Garden   Abstract: This training aims to improve the welfare of Muhammadiyah Da'wah Farm partners by optimizing smart farming through an IoT-based aquaponic system. The method used in this community service is conducted offline at the Muhammadiyah Da'wah Garden located at Jl. Nitikan Baru No.88 A, Sorosutan, Kec.Umbulharjo, Yogyakarta City, Yogyakarta Special Region. Problems at the Muhammadiyah Da'wah Farm can be overcome through socialization, integrated smart farming training for partners, application of integrated smart farming technology, and assistance and evaluation. The results of this Community Service are evidenced by the training and application of integrated smart farming in the form of aquaponic. This training and application uses kale vegetables and catfish. Kale vegetables were chosen because they are one of the plants that are widely favored by the Indonesian people and have high economic value. Catfish is used because it is one of the freshwater fish commodities that are in great demand by the people in Indonesia and its demand always increases every year. This is also evidenced by the increased understanding of partners to develop or cultivate vegetables with fish at the same time through the average results of the pre-test score of 5.75 and the average results of the post-test of 8.95. This shows an increase of 3.2 points. Therefore, this training can prove that the application of integrated smart farming can improve partners' ability to optimize smart farming through an IoT-based aquaponic system.
Application of Cognitive Load Theory in VR Development and Its Impact on Learning: A Perspective on Prior Knowledge, Learning Interest, Engagement, and Content Comprehension Sulisworo, Dwi; Erviana, Vera Yuli; Robiin, Bambang
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.8.2.2467

Abstract

This research examines the utilization of Virtual Reality (VR) and its implications for the learning process, specifically focusing on learning interest, prior knowledge, learning engagement, and content comprehension. The central objective is to establish a comprehensive model that unravels the intricate interplay between these factors within the context of VR-based learning. The study also aims to shed light on the impact of integrating Cognitive Load Theory into VR development and its effects on the learning experience. Adopting an observational design, this study elucidates the intricate relationships among learning interest, prior knowledge, learning engagement, and content comprehension in VR-based education. The VR technology employed in this research has previously undergone rigorous feasibility testing. The VR application was designed following cognitive load theory principles. Its immersive content offers users a lifelike immersion into the natural habitats of diverse animal species across various global regions. By leveraging VR technology, elementary school students engage in a more profound and authentic learning journey. A total of 85 participants, encompassing fourth and fifth-grade elementary school students, were involved in the study. These students were drawn from schools situated in rural areas in particular regions in Indonesia and had moderate to low economic backgrounds. The variables under examination include Prior Knowledge, Learning Interest, Engagement, and Content Comprehension as learning outcomes. Data analysis was conducted utilizing a blend of linear regression and path analysis techniques, with a confidence level of 95%. The Guttman scale questionnaire was used, and total scores were transformed into a ratio scale through a conversion process. The study reveals a positive correlation between learning interest and learning outcomes, highlighting that a strong interest in a subject contributes to improved learning results. Additionally, both learning interest and prior knowledge influence learning engagement. Students with higher learning interests and prior knowledge are more likely to actively engage in the learning process actively, underscoring internal factors' role in motivating participation. Learning engagement moderates the relationships between learning interest, prior knowledge, and learning outcomes. By enhancing the effect of learning interest and prior knowledge on learning outcomes, engagement enables more comprehensive and practical information processing.