Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search
Journal : Jurnal Visualika

SISTEM INFORMASI WARGA PENENTU BANTUAN SOSIAL BERBASIS DESKTOP Diki Sopian; Nur Rachma; Nina Meliana
Jurnal Visualika Vol. 6 No. 2 (2020): Jurnal VISUALIKA
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program bantuan untuk warga miskin merupakan salah satu upaya pemerintah untuk mengurangi beban pengeluaran warga miskin, Melalui program bantuan ini diharapkan berdampak langsung terhadap peningkatan kesejahteraan bagi masyarakat yang membutuhkan dan secara tidak langsung akan berdampak terhadap peningkatan gizi, peningkatan kesehatan, pendidikan dan produktivitas keluarga miskin. Dalam pengelolaan program bantuan tersebut dibutuhkan sebuah sistem yang mampu untuk menyeleksi para calon penerima bantuan agar tidak terjadi kesalahan dalam pemberian bantuan kepada warga miskin. Pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam membangun Sistem informasi warga penerima bantuan sosial berbasis desktop yaitu melalui proses wawancara, melakukan kuesioner dan berdasarkan studi pustaka. Dalam metodologi, penulis menggunakan waterfall. Metode waterfall disini menggunakan metodologi SDLC (Systems Development Life Cycle) dengan pendekatan waterfall dan pelaksanaannya secara bertahap, sehingga pemrosesan menjadi teratur serta Simple Additive Weighting (SAW) karena dapat memberikan rekomendasi dalam penentuan penerima bantuan sosial berdasarkan analisis pada kriteria dan subkriteria yang ditetapkan. Sistem ini didukung oleh bahasa pemograman Visual Basic.NET dengan MySQL sebagai Database. Sistem informasi warga penerima bantuan sosial berbasis desktop yang dipergunakan ini dapat mempermudah Pengelola dalam menyeleksi warga penerima bantuan sehingga akurat, efisien dan tidak ada kesalahan atau tepat sasaran dalam pemberian bantuan kepada warga miskin sesuai dengan program yang ditetapkan oleh Pemerintah di saat ini.
SISTEM INFORMASI KASIR BERBASIS WEB PADA B-FOOD BUMIAYU Muhammad Teguh Setiawan; Tatang Yogaswara; Nina Meliana
Jurnal Visualika Vol. 6 No. 2 (2020): Jurnal VISUALIKA
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi dalam kegiatan usaha merupakan mekanisme proses yang berkesinambungan dalam meningkatkan produktivitas usaha dan sumber daya manusianya. Pengelolaan sistem informasi kasir pada B-Food Bumiayu saat ini masih menggunakan proses manual yaitu ditulis dalam buku sehingga kurang efektif dan efisien, dikarenakan sering terjadi kesalahan dalam perhitungan jumlah yang harus di bayar, banyaknya waktu yang dibutuhkan dalam penulisan laporan, pengelolaan arsip yang tidak optimal, serta proses pelayanan yang kurang maksimal saat terjadi transaksi dengan tingkat keramaian pembeli yang cukup banyak. Keterbatasan pengelolaan sistem informasi tersebut membuat penulis terinspirasi untuk membuat sistem informasi kasir berbasis Web yang dapat mendukung proses transaksi penjualan menjadi lebih cepat, efektif dan efisien serta dapat meningkatkan produktivitas usaha dan sumber daya atau karyawannya. Dalam metodologi, penulis menggunakan waterfall sebagai perancangannya yang terdiri dari lima tahapan, yaitu perencanaan sistem, analisa sistem, desain, implementasi dan pengujian sistem, serta pemeliharaan sistem. Dengan sistem informasi kasir berbasis web pada B-Food Bumiayu maka aplikasi kasir yang dipergunakan dalam kegiatan usaha dapat mempermudah dalam perhitungan proses pembayaran, mempermudah pembuatan laporan secara berkala, mampu mencetak struk pembayaran, mempercepat waktu transaksi khususnya saat terjadi transaksi yang saat banyak serta pengelolaan arsip menjadi lebih optimal dari sistem yang telah terkomputerisasi.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS WEB PADA DZAKY CELL Moh Ipan; Nina Meliana
Jurnal Visualika Vol. 7 No. 1 (2021): Journal Visualika
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dzaky Cell merupakan perusahaan yang bergerak di bidang distributor penjualan Pulsa Elektronik dari berbagai jenis operator, handphone, dan aksesoris lainnya. Untuk mendukung tujuan tersebut dibutuhkan suatu kinerja yang efektif terutama di dalam perusahaan itu, saat ini informasi yang didapat tidak akurat, disebabkan karena pemrosesan yang ada masih manual, seperti proses pembelian, penjualan, dan laporan transaksi penjualan, dimana masih banyak data - data yang tidak aman atau terlewatkan karena faktor manusia, sehingga dapat menyebabkan kerugian - kerugian yang tidak terlihat bagi Dzaky Cell. Berdasarkan proses diatas yang masih manual, maka dibuat sebuah sistem informasi penjualan pulsa elektronik berbasis webyang dapat membantu mendukung aktivitas perusahaan dan juga dapat mengoptimalkan dalam pengolahan data yang ada. Aplikasi inidibangun dengan menggunakan metode Waterfall dan Bahasa pemrograman PHP yang memanfaatkan server pulsa H2H (Host To Host), sebagai penjembatan suatu sistem antar server atau hubungan antar sistem, serta meggunakan database MySQL. Kecepatan danketepatan dari sistem ini yang diharapkan dapat menunjang perkembangan dari Dzaky Cell. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan menghasilkan sebuah sistem informasi penjualan pulsa elektronik berbasis web. Sistem pemrosesan order penjualan pulsa, sistem pembayaran tagihan pulsa, dan sistem laporan transaksi penjualan pulsa dapat membantu petugas Dzaky Cell serta mempercepat proses pengolahan data transaksi penjualan pulsa yang masih manual.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEGAWAI TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) Muhammad Fajar riyadi; Moch. Arief Sutisna; Nina Meliana
Jurnal Visualika Vol. 7 No. 1 (2021): Journal Visualika
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pegawai merupakan faktor penting untuk berlangsungnya kegiatan disuatu perusahan atau instansi pemerintahan sehingga perlu adanya pengoptimalan salah satunya dengan memberikan reward atau penghargaan pada pegawai terbaik. Di Badan Kepegawaian Negara (BKN) yaitu Lembaga Pemerintah Non Kementerian yang bertugas memanajemen kepegawaian negara, Direktorat Biro Umum membutuhkan sebuah sistem untuk mendukung keputusan dalam menentukan pemilihan pegawai terbaik Pegawai Pemerintah Non Pegawai Negeri (PPNPN) pada divisi pramubakti yang diambil dari penilaian pegawai persemester. Untuk itu dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan berbasis web yang dapat digunakan Direktorat Biro Umum melalui media internet. Mengatasi masalah di atas dirancanglah Sistem Pendukung Keputusan Biro Umum di BKN Berbasis Web menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Sistem ini dapat diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan sistem databaseMYSQL dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) sebagai penghitungan penilaian kinerja. Metode pengembangan sistem ini yaitu menggunakan model waterfall dan tools perancangan sistemnya adalah Use Case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, dan Class diagram. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem pendukung keputusan yang nantinya dapat mempermudah atasan dalam menentukan pegawai PPNPN Pramubakti terbaik di BKN. Tentunya dengan adanya sistem ini agar proses mengambil keputusan berjalan dengan baik tiap semesternya, pendataan nilai terstruktur rapi, serta akurat dalam menentukan pegawai terbaik yang dilakukan atasan.
SISTEM INFORMASI KEANGGOTAAN PENCAK SILAT BERBASIS WEB PADA PIMPINAN CABANG PAGAR NUSA KABUPATEN BREBES Ahmad Yusro Agisni Rodiah; Nina Meliana
Jurnal Visualika Vol. 7 No. 1 (2021): Journal Visualika
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Informasi keanggotaan pencak silat di Pimpinan Cabang Pagar Nusa Kabupaten Brebes belum ada dan data anggota masih disimpan secara manual pada program aplikasi spreadsheet Microsoft Office Excel. Proses pendataan dan pembaharuan data anggota dilakukan dengan cara turun ke lapangan dengan bertemu anggota secara langsung, sehingga tidak efektif karena membutuhkan waktu yang lebih lama. Berdasarkan permasalahan di atas Penulis bermaksud melakukan penelitian dengan tujuan untuk mendapatkan solusi terhadap permasalahan tersebut. Solusi yang ditawarkan adalah dengan membuat Sistem Informasi Keanggotaan Pencak Silat di Pimpinan Cabang Pagar Nusa Kabupaten Brebes. Metodologi penelitian yang digunakan yaitu metodologi pengembangan sistem wartefall yang terdiri dari tahapan; Requirments Analisys, Design, Implementation, Testing dan Maintenance. Bahasa pemograman yang dipilih yaitu PHP dan MySql untuk menangani database nya. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa Sistem Informasi Keanggotaan Pencak Silat Berbasis Web Pada Pimpinan Cabang Pagar Nusa Kabupaten Brebes mampu menyelesaikan atau meminimalisir permasalahan yang ada. sehingga setiap anggota dapat mendaftarkan diri serta memperbaharui biodata masing-masing pada sistem secara langsung. Dengan adanya sistem ini proses pendataan dan pembaharuan data akan lebih cepat dan efektif.
SISTEM INFORMASI CLEANING SERVICE BERBASIS WEB PADA YAYASAN AUSTRALIAN INDEPENDENT SCHOOL HARY MURYANTO; Nina Meliana
Jurnal Visualika Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Visualika
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Australian Independent School adalah yayasan swasta di Indonesia yang bergerak dalam bidang pendidikan yang terletak di kota Jakarta. Yayasan ini memiliki banyak divisi, salah satunya adalah petugas layanan kebersihan atau cleaning service. Divisi ini merupakan salah satu bagian yang masih kurang tertata dalam hal sistem informasi. Jadwal kerja yang digunakan masih menggunakan kertas cetak. Hal tersebut masih kurang efisien apabila diterapkan dalam jangka panjang. Selain itu semua pengaturan, sepertipembuatan daftar tugas harian juga masih menggunakan kertas yang dicetak setiap hari. Berdasarkan masalah yang ada, penulis merancang sistem informasi berbasis web dimana akan mengurangi penggunaan jumlah kertas, lebih efektif dan efisien dalam pengolahan data atau prosesnya. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak model waterfall dengan tahapan; Requirements, Analysis, Design, Testing dan Maintenance. Selain itu, penulis juga menggunakan metode pengumpulan data melalui studi pustaka, observasi, dan wawancara. Aplikasi yang dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database penyimpanan data. Hasil dari penelitian ini didapatkan aplikasi yang dapat mengatur jadwal kerja pegawai, penempatan area kerja, pengaturan daftar tugas, serta menampilkan daftar prosedur operasional. Daftar tugas yang tersusun secara sistematik menjadi bagian yang mempermudah tugas Leader dalam mengatur pekerjaan.
APLIKASI GAME EDUKASI KESENIAN DAERAH JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Nina Meliana; Eri Ozi Rahmadi
Jurnal Visualika Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Visualika
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi game edukasi kesenian terapan daerah Jawa merupakan bentuk dari pembelajaran secara digital melalui Android yang bertujuan untuk membantu orang tua dan anak agar dapat melestarikan dan mengetahui tentang kesenian terapan daerah Jawa dengan baik. Perkembangan teknologi yang sangat cepat membuat tingginya perubahan zaman di era 4.0., semua itu membuat hal-hal yang tidak mengikuti perkembangan zaman dapat tergerus oleh cepatnya perkembangan tersebut, termasuk kesenian daerah yang merupakan salah satu aspek yang dapat mudah tergerus oleh perkembangan zaman. Dengan memanfaatkan teknologi yang sudah semakin maju, kesenian daerah dapat bertahan dalam sengitnya perkembangan zaman ini. Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game edukasi kesenian daerah Jawa berbasis Android, menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle), dimana metode tersebut menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak. Dimulai dengan ide awal dari aplikasi atau konsep (concept), kemudian mulai dengan perancangan (design), pengumpulan materi (material collection), pembuatan aplikasi (assembly), pengecekan bug test (testing) dan pendistribusian aplikasi (distribution). Pembuatan aplikasi game, menggunakan bahasa pemograman HTML5 (event sheet). Hasil yang diperoleh dari pembuatan aplikasi game edukasi kesenian terapan daerah Jawa ini dapat membantu orang tua, guru dan anak-anak sekolah dalam menjalankan proses belajar mengajar, serta dapat meningkatkan minat ketertarikan dalam melestarikan kesenian Negeri sendiri.