Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Literasi Digital berbasis GeoGebra untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa dalam Pembelajaran: Using GeoGebra Media to Improve Students' Spatial Abilities in Learning Uron Hurit, Roberta; Weking, Alfian Nara; Watomakin, Dominikus Boli; Kumanireng, Lusia Bince
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/komatika.v4i2.1129

Abstract

Tujuan Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah untuk meningkatkan kemampuan Spasial siswa SMP Satu Atap Riangpuho. Peningkatan kemampuan ini dilakukan dengan melaksanakan proses pembelajaran matematika mengunakan aplikasi Geogebra. Kegiatan pengabdian ini diikuti oleh 50 siswa SMP Satu Atap Riangpuho. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan dalam 3 Tahap, yaitu: 1) Tahap ceramah/presentasi, 2) Tahap Demostrasi, 3) Tahap Eksperimen dan Simulasi. Luaran dari PkM ini telah dibuat modul hasil Kegiatan Pembelajaran Matematika dengan Geogebra dan telah di serahkan ke sekolah. Hasil Kegiatan PkM ini menunjukkan bahwa kemampuan spasial siswa dalam membuat bangun ruang dan jaring-jaring bangun ruang belum Maksimal. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan yang diperoleh menunjukkan beberapa peserta didik belum memenuhi indikator kemampuan spasial dalam membuat jaring-jaring bagun ruang.
Implementasi Algoritma K-Nearest Neighbors untuk Rekomendasi Diet Tinggi Serat dalam Mencegah Penyakit Jantung Tukan, Maria Anjelina Domu; Weking, Alfian Nara; Watomakin, Dominikus Boli
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2099

Abstract

Penyakit jantung merupakan salah satu ancaman kesehatan utama di era modern dan menjadi penyebab kematian tertinggi di seluruh dunia. Jumlah kematian akibat penyakit jantung mencapai 17,9 juta jiwa secara global. Di Indonesia, angka kematian akibat penyakit jantung terus meningkat dari tahun ke tahun. Tercatat sebanyak 15 dari setiap 1.000 orang, atau sekitar 2.784.064 jiwa di Indonesia, menderita penyakit jantung. Untuk mencegah tingginya angka kematian akibat penyakit jantung, diperlukan upaya pencegahan dini guna mengurangi risiko terjadinya penyakit tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) dalam menganalisis data pola makan tinggi serat guna mencegah penyakit jantung. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi pola konsumsi serat yang optimal bagi kesehatan jantung, memberikan rekomendasi gaya hidup sehat berbasis data, serta mengembangkan model prediksi yang akurat dan efisien. Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) merupakan pendekatan yang sederhana dan mudah diimplementasikan. Metode ini efektif digunakan pada dataset yang memiliki banyak atribut serta mampu menangani permasalahan klasifikasi atau regresi dengan lebih dari dua kelas tanpa memerlukan modifikasi besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma K-NN sangat efektif dalam merekomendasikan makanan, dengan prediksi model menghasilkan akurasi sebesar 93%.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penerimaan Siswa Berbasis Website pada SMAN 1 Adonara Barat Derosari, Maria Varani; Deta, Bernadete; Weking, Alfian Nara
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2004

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis website di SMAN 1 Adonara Barat. Sistem ini dibuat untuk mengatasi permasalahan yang terjadi dalam proses pendaftaran manual seperti keterlambatan, kesalahan pencatatan data, dan ketidakefisienan dalam rekapitulasi. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah model Waterfall, yang terdiri dari tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan basis data MySQL. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode blackbox dan usability testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan sesuai fungsinya dengan tingkat usability yang sangat baik. Sistem ini dinilai layak diimplementasikan karena dapat mempercepat dan mempermudah proses PPDB.
Penerapan Metode Gamifikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Berbasis Android Uran, Damianus Deveuster Meko; Weking, Alfian Nara; Watomakin, Dominikus Boli Watomakin
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2154

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran pengenalan huruf abjad berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi sebagai alternatif inovatif terhadap metode pembelajaran konvensional yang cenderung monoton dan kurang menarik bagi anak usia dini. Fokus penelitian ini adalah pada penerapan media pembelajaran tersebut di lingkungan Taman Kanak-Kanak Katolik (TKK) Tedikasa Lewograran, di mana kebutuhan akan metode pengajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan menjadi sangat penting dalam membangun fondasi literasi awal anak. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara kepada guru, observasi langsung terhadap aktivitas belajar anak, serta penyebaran kuesioner kepada pengguna aplikasi. Aplikasi yang dikembangkan mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti sistem poin, level bertahap, animasi interaktif, serta umpan balik suara untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan anak secara aktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap huruf abjad serta mampu menarik minat belajar mereka secara signifikan. Selain itu, aplikasi ini juga memperoleh respon positif dari para guru yang menilai bahwa pendekatan ini membantu dalam proses pembelajaran dan mampu menyesuaikan dengan karakteristik perkembangan kognitif anak usia dini. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi dapat menjadi solusi edukatif yang relevan dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna di jenjang PAUD.
Klasifikasi Jenis Mangrove Berdasarkan Bentuk Daun Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Sogen, Jovita Camelia Gelole; Weking, Alfian Nara; Deta, Bernadete
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2163

Abstract

Hutan mangrove memiliki peran penting dalam menjaga keseimbangan ekosistem pesisir, namun upaya identifikasi jenis mangrove sering mengalami kendala akibat kemiripan morfologi daun serta minimnya pengetahuan masyarakat lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan empat jenis mangrove Rhizophora apiculata, Avicennia marina, Sonneratia alba, dan Bruguiera gymnorhiza berdasarkan bentuk daunnya menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN). Sampel citra daun dikumpulkan dari dua lokasi di Kabupaten Flores Timur, yaitu Desa Tiwatobi dan Ratulodong. Proses penelitian mencakup akuisisi citra daun, pre-processing (meliputi resize, grayscale, segmentasi, binarisasi, dan penghilangan noise), serta ekstraksi fitur bentuk seperti panjang, lebar, rasio aspek, luas (area), keliling (perimeter), dan Hu Moments. Data sebanyak 460 citra diklasifikasikan menggunakan metode K-NN dengan pembagian data latih sebesar 80% dan data uji 20%. Hasil menunjukkan bahwa nilai K=1 memberikan akurasi tertinggi, yaitu sebesar 48,91%, sedangkan peningkatan nilai K justru menurunkan tingkat akurasi. Capaian ini menunjukkan bahwa algoritma K-NN mampu membedakan jenis mangrove berdasarkan fitur bentuk sederhana, namun performanya masih dibatasi oleh kemiripan morfologi antarspesies, kualitas citra yang beragam, dan keterbatasan jumlah data. Oleh karena itu, meskipun metode ini berpotensi dikembangkan sebagai sistem pendukung klasifikasi otomatis mangrove berbasis citra digital, diperlukan upaya lanjutan dalam peningkatan kualitas dataset, penambahan jumlah data latih, serta eksplorasi fitur yang lebih representatif dan kompleks untuk memperoleh akurasi yang lebih optimal.
Aplikasi Turnamen Sepakbola Divisi Utama Tingkat Kabupaten Flores Timur Berbasis Mobile dengan Metode Lean UX Pukan, Yohanes Agustinus Molan; Ishak, Martinus Irwanto; Weking, Alfian Nara
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2337

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan aplikasi turnamen sepakbola divisi utama tingkat Kabupaten Flores Timur berbasis mobile dengan menggunakan metode Lean UX. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah pengelolaan jadwal pertandingan, klasemen, serta informasi tim, sekaligus memberikan kemudahan akses bagi pengelola turnamen, tim, pemain, dan penggemar. Metode penelitian melibatkan tahapan definisi masalah, ideasi solusi, pembuatan prototipe, serta pengujian sistem. Hasil uji validitas dan reliabilitas menunjukkan bahwa aplikasi ini valid dan reliabel (Cronbach’s Alpha ≥ 0,6). Penilaian terhadap lima aspek utama (kemanfaatan, kemudahan penggunaan, aksesibilitas, tampilan visual, dan kepuasan pengguna) menunjukkan hasil yang sangat baik, dengan kepuasan pengguna mencapai 90%. Kesimpulannya, aplikasi ini layak digunakan sebagai solusi digital dalam pengelolaan turnamen sepak bola tingkat kabupaten.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit pada Tanaman Kopi Berbasis Website Menggunakan Metode Fuzzy Logic Mamdani Wutun, Teresia Ketipa; Deta, Bernadete; Weking, Alfian Nara
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2339

Abstract

Sistem pakar diagnosa penyakit pada tanaman kopi memang harus dilakukan secara cepat dan akurat, karena penyakit pada tanaman kopi dapat lebih cepat menyebar dan bisa menyerang tanaman pertanian lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk membantu petani kopi di Kecamatan Wulanggitang, Flores Timur, NTT melalui sistem pakar diagnosa penyakit pada tanaman kopi menggunakan logika fuzzy mamdani yang akan memberikan manfaat secara praktis bagi masyarakat maupun pemerintah setempat, maupun secara teoritis bagi pengembangan ilmu untuk pakar yang diharapkan untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman kopi di Kecamatan Wulanggitang, Flores Timur, NTT melalui sistem pakar diagnosa penyakit pada tanaman kopi berbasis website. Metode penelitian ini yaitu melalui pengembangan sistem dan metode pengumpulan daat dilakukan melalui observasi dan wawancara. Hasil penelitian diperoleh bahwa sistem pakar berhasil dibangun dengann menerapkan konsep teori logika fuzzy mamdani berbasis website untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman kopi serta solusi atau cara pengendaliannya. Hasil implementasi dan pengujian pada logika fuzzy mamdani dengan nilai pengujian akurasi dan hasil pengujian blackbox testing didapatkan hasil yang memuaskan. Hal ini mengindikasikank bahwa sistem yang dibangun siap untuk digunakan.
Evaluasi User Experience pada Aplikasi Duolingo untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Mengunakan Metode SUS (System Usability Scale) Odjan, Herlina Lipat; Weking, Alfian Nara; Deta, Bernadete
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2342

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (user experience) pada aplikasi Duolingo sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian dilakukan pada mahasiswa Program Studi Bahasa Inggris di IKTL Waibalun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi pustaka, dan penyebaran kuesioner SUS. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi Duolingo memperoleh skor rata-rata SUS sebesar 70,5 yang masuk dalam kategori “Acceptable”. Temuan juga menunjukkan beberapa kendala seperti iklan yang mengganggu, kurangnya panduan penggunaan awal, dan adaptasi level yang kurang tepat. Penelitian ini memberikan rekomendasi bagi pengembang aplikasi untuk menyediakan versi bebas iklan, panduan onboarding, serta optimasi level pembelajaran.
Penerapan Hibrid Metode AHP dan SAW untuk Penentuan Prioritas Rencana Kerja Pembangunan Desa Berbasis Sistem Pendukung Keputusan Baowolo, Maria Florida; Deta, Bernadete; Weking, Alfian Nara
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2637

Abstract

Penelitian ini membahas penerapan metode hibrid Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) dalam penentuan prioritas Rencana Kerja Pembangunan Desa (RKPDes) berbasis Sistem Pendukung Keputusan (SPK) di Desa Painapang, Kecamatan Lewolema. Permasalahan yang dihadapi adalah proses penentuan prioritas kegiatan pembangunan masih dilakukan secara manual melalui musyawarah tanpa dasar analisis yang terukur, sehingga berpotensi menimbulkan ketidakefektifan dan ketidakadilan. Metode AHP digunakan untuk menentukan bobot kriteria berdasarkan perbandingan berpasangan, sedangkan SAW digunakan untuk menghitung nilai preferensi setiap alternatif berdasarkan bobot tersebut. Penelitian ini menggunakan empat kriteria utama: urgensi, manfaat, waktu pelaksanaan, dan anggaran. Alternatif kegiatan yang dianalisis meliputi kegiatan karang taruna, pemberian makanan tambahan untuk balita dan ibu hamil, pengerjaan jalan lingkungan, dan penanganan keadaan darurat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode hibrid AHP-SAW mampu memberikan rekomendasi prioritas kegiatan secara objektif dengan tingkat konsistensi rasio 0,0746 (≤ 0,1) dan akurasi validasi 100% terhadap keputusan aktual pemerintah desa. Implementasi SPK ini membantu mempercepat proses pengambilan keputusan serta meningkatkan transparansi dalam perencanaan pembangunan desa.