Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Strategi Inovatif Pembelajaran FPB dan KPK dengan Menggunakan Media Congklak untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas IV SD Amanda Nurul Putri Rambe; Cindy Aulia Br Ginting; Indah Novita; Winata Syahputra Saragih; Elvi Mailani; Nur Rarastika
Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/arjuna.v3i1.1490

Abstract

Learning the concepts of Greatest Common Factor (GCF) and Least Common Multiple (LCM) at the elementary school level faces significant challenges due to their abstract and complex nature. This study aims to develop and evaluate the effectiveness of innovative learning strategies using the congklak game in enhancing students' understanding of GCF and LCM concepts. The research employed a Research and Development (R&D) methodology with the ADDIE model, involving 14 fifth-grade students from SDS Nahdlatul Ulama Medan as research subjects. The congklak game was developed as an interactive learning tool that integrates traditional game elements with mathematical concepts. Implementation was conducted through structured phases including needs analysis, media design, prototype development, learning implementation, and outcome evaluation. Research findings demonstrate significant improvements in students' conceptual understanding and learning outcomes. The use of congklak media successfully created contextual learning experiences that enabled students to visualize abstract GCF and LCM concepts through manipulation of congklak seeds. This strategy also increased active student engagement, promoted collaborative learning, and created an enjoyable learning atmosphere. Data analysis showed improved average student scores and higher learning mastery rates compared to conventional teaching methods. This study provides practical contributions to the development of mathematics teaching strategies at the elementary school level, particularly in teaching GCF and LCM concepts. The research findings recommend the use of congklak media as an effective alternative for enhancing the quality of meaningful mathematics learning oriented toward conceptual understanding.
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR Amanda Nurul Putri Rambe; Nur Hudayah Manjani
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 13 No. 7 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v13i7.12072

Abstract

Pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar sering menghadapi tantangan dalam meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap konsep-konsep dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan pemahaman matematika siswa kelas 1 Sekolah Dasar Negeri 010037 Sei Dadap III/IV, Kisaran Timur, Kabupaten Asahan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis permainan, seperti kartu sapta, ular tangga matematika, dan dadu matematika, memberikan dampak positif terhadap pemahaman peserta didik. Mereka lebih antusias, aktif, dan termotivasi dalam belajar matematika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Permainan membantu siswa memahami konsep secara nyata dan menyenangkan, sehingga meningkatkan daya ingat mereka terhadap materi yang dipelajari. Akan tetapi adabeberapa tantangan dalam penerapan metode ini, seperti keterbatasan waktu, kesulitan dalam pengelolaan kelas, serta ketersediaan media pembelajaran yang terbatas. Oleh karena itu, diperlukan strategi yang matang dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran berbasis permainan agar lebih efektif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat menjadi strategi inovatif dalam meningkatkan pemahaman matematika siswa SD. Diharapkan guru dapat lebih banyak mengintegrasikan permainan edukatif dalam pembelajaran serta sekolah memberikan dukungan dalam penyediaan media pembelajaran yang memadai.