Falah, Mochammad Faiz Nur
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

NILAI-NILAI PROFIL PELAJAR PANCASILA DALAM PERMAINAN TRUTH OR DARE GAMES PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Falah, Mochammad Faiz Nur; Primrose , Ailsa Tsabita; Qonitatullah, Rif’at; Mukmin, Muhammad Islahul
JP2MS Vol 8 No 3 (2024): Desember
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.8.3.365-373

Abstract

Pembelajaran berbasis Profil Pelajar Pancasila menjadi salah satu bagian penting dalam membentuk karakter dan kompetensi peserta didik. Dalam pembelajaran matematika, integrasi nilai-nilai tersebut dapat dilakukan melalui permainan Truth or Dare yang dirancang untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif, komunikasi, dan kolaborasi. Dengan mengintegrasikan permainan (game) dan aplikasi Barista Android APPS, pembelajaran matematika diharapkan lebih interaktif, menyenangkan, dan efektif dalam menanamkan nilai-nilai karakter peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi nilai-nilai profil pelajar Pancasila yang diimplementasikan melalui permainan Truth or Dare dalam pembelajaran matematika, dengan dukungan aplikasi Barista Android APPS pada materi bangun ruang sisi datar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan sampel sebanyak 33 siswa kelas 8E di MTs Negeri 7 Malang. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh nilai profil pelajar Pancasila dapat diimplementasikan dengan baik oleh peserta didik dalam proses pembelajaran. Implementasi nilai-nilai tersebut terlihat dari interaksi siswa, penyelesaian tugas, dan partisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran yang dikombinasikan dengan permainan dan penggunaan teknologi. Penelitian ini berkontribusi terhadap pemahaman tentang penerapan nilai-nilai Pancasila, keterampilan emosional dan sosial dalam konteks pendidikan, khususnya dalam pembelajaran matematika yang interaktif dan inovatif. Penerapan permainan Truth or Dare dengan Barista Android APPS dalam pembelajaran matematika terbukti efektif sebesar 76% mengintegrasikan nilai-nilai Profil Pelajar Pancasila, membentuk karakter siswa, dan meningkatkan pengalaman belajar yang interaktif dan bermakna.
Development of BRUSLE hologram augmented reality based on Android apps by Engklek ethno-games Learning Falah, Mochammad Faiz Nur; Rifqy, Muhammad Iqbal; Primrose, Ailsa Tsabita; Mukti, Taufiq Satria
JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Volume 10 Issue 1 January 2025
Publisher : Lembaga Pengembangan Publikasi Ilmiah dan Buku Ajar, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/jramathedu.v10i1.4298

Abstract

Curved Side Spaces (BRSL) in learning need to be presented with learning media to make it easier for students to understand the concept. This research aims to produce learning media based on technology and cultural values. The media in question is (BRUSLE) an Android application that can be accessed via mobile with augmented reality hologram content and integrated traditional Engklek game in the learning process. Development research was conducted using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The development was carried out based on a needs analysis at MTs N 2 Malang grade 7 in 2023 Mathematics Subjects on BRSL material. The developed product was carried out content validity by 3 experts (media, mathematics learning, and practitioners / teachers) to continue the feasibility test. The first stage feasibility test was conducted on 29 students from MTs N 2 Malang while the second stage feasibility test was conducted on 32 students from MTs N 3 Malang. product quality is interpreted through student questionnaire feedback after taking part in learning with BRUSLE. The quality of the product was also tested on the test results of students' comprehension skills. Data presentation is descriptive to describe the entire series of development process. The products produced in the development research can be concluded that BRUSLE Android APPS based on Hologram Augmented Reality on Engklek ethno-game-based learning is feasible and effective to use to improve students' concept understanding.