Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

OPTIMALISASI PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN STRATEGI KEWIRAUSAHAAN UNTUK MEMBANGUN ENTREPRENEURSHIP BAGI WARGA ASRAMA MAWAR KAMPUS 3 UNIVERSITAS NEGERI MALANG Surayanah, Surayanah; Khoiriya, Rika Mellyaning; Bintartik, Lilik; Putri, Marsanda Avilia; Lestariningsih, Lestariningsih
Jurnal Abdimas UNU Blitar Vol 6 No 2 (2024): Vol 6 No 2 (2024): Volume 6 Nomor 2 : Desember 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jppnu.v6i2.301

Abstract

Mahasiswa sebagai agent of change dituntut memiliki berbagai kompetensi untuk menghadapi perkembangan global, salah satunya kompetensi kewirausahaan. Namun, minat dan kompetensi mahasiswa dalam kewirausahaan masih rendah. Hal ini ditunjukkan dari persentase pengetahuan dan keterampilan kewirausahaan mahasiswa Asrama Mawar Kampus 3 UM sebesar 20%. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengadakan pengabdian dalam rangka meningkatkan pengetahuan dan keterampilan strategi kewirausahaan untuk membangun entrepreneurship mahasiswa Asrama Mawar Kampus 3 UM. Metode yang digunakan adalah pengabdian kepada masyarakat, yang terdiri atas 3 tahap yaitu bimbingan teknis, pelatihan, dan pendampingan. Teknik pengumpulan data berupa dokumentasi, observasi, dan tes (pre-test dan pos-test). Data dianalisis secara deskriptif kualitatif, serta skor rata-rata tes guna melihat efektivitas program terhadap kemampuan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif program pelatihan terhadap pengetahuan dan keterampilan mahasiswa dalam menyusun strategi kewirausahaan. Ditunjukkan dari respon mahasiswa serta hasil pre-test dan pos-test yang meningkat signifikan. Pada aspek pengetahuan, skor rata-rata pre-test diperoleh 69,3 dan meningkat menjadi 84,3. Sementara pada aspek keterampilan, skor rata-rata pre-test diperoleh 77,4 dan meningkat menjad 84,4.
PERAN KELOMPOK BELAJAR SEMANGGI SEBAGAI PROFESSIONAL LEARNING COMMUNITY DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PERENCANAAN PEMBELAJARAN PKN DI SD NEGERI BANGGLE 02 Ayunda Sekar Nur'aini; Kartika, Alia Anggi; Fitriani, Hestika; Surayanah; Putri, Marsanda Avilia
Jurnal Citra Pendidikan Anak Vol. 4 No. 4 (2025): Jurnal Citra Pendidikan Anak
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jcpa.v4i4.6365

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran kelompok belajar “Semanggi” dalam meningkatkan kualitas perencanaan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam dan analisis dokumen, serta menggunakan analisis tematik meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok belajar “Semanggi” berperan sebagai ruang kolaboratif bagi guru untuk melakukan merancang pembelajaran yang lebih kontekstual serta berbasis kompetensi, refleksi serta sebagai wadah menemukan solusi bersama untuk mengatasi permasalahan di kelas. Melalui kegiatan Professional Learning Community, guru di SD Negeri Banggle 02 mampu meningkatkan kemampuan profesional, menghasilkan rencana pembelajaran yang partisipatif, dan berorientasi pada peningkatan hasil belajar siswa dengan mengutamakan pendekatan Deep Learning. Dengan demikian, kelompok belajar “Semanggi” berkontribusi signifikan terhadap peningkatan profesionalisme guru dan mutu perencanaan pembelajaran PKn di sekolah dasar.
Power Heritage: Gamified RPG Maker MV Based on Numeracy Literacy with Elaboration of Pacitan’s Local Wisdom for Elementary Schools Putri, Marsanda Avilia; Surayanah
Journal of Development Research Vol. 9 No. 2 (2025): Volume 9, Number 2, November 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jdr.v9i2.462

Abstract

The purpose of this study is to develop RPG Maker MV gamification learning media based on numeracy literacy with elaboration of Pacitan local wisdom on energy crisis material for sixth grade elementary school students. The research method used is development research with the ASSURE model, which consists of six stages. The research subjects were sixth-grade students at SD Negeri 2 Ketepung and SD Negeri Arjowinangun as the initial observation targets, as well as SD Negeri 2 Ketepung, SD Negeri Pacitan, and SD Negeri 1 Wonogondo as the research targets. The data, in the form of needs analysis results, media validation, practicality tests, and trial test results, were analyzed quantitatively according to the scale used, as well as qualitatively to describe the research results. The results of this study were a gamified learning medium entitled Power Heritage with IPAS material content on “Energy Crisis” which was considered highly valid by subject matter experts, media experts, instrument experts, and teaching module experts, as well as highly practical according to teachers and students. This media has been proven to have a significant impact on students' analytical thinking skills, with the average test score increasing from 56.21% on the pre-test to 82.8% on the post-test. The integration of numeracy literacy in the application is realized in every storyline of the game. Meanwhile, learning based on local wisdom has a significant influence on students' interest in operating the application.
Peran Media Visual dan Digital dalam Meningkatkan Motivasi Belajar PKN di SDN 1 Sentul Fadhillah, Ahzalia Zulfiqi; Fauziah, Aisyah Hanif; Zahra, Ananda; Surayanah, Surayanah; Putri, Marsanda Avilia
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 1: Desember 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10i1.71475

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena adanya masalah rendahnya motivasi belajar PKn di sekolah dasar, menelaah penyebab siswa sering merasa bosan dan sulit memahami konsep yang abstrak akibat metode pembelajaran yang cenderung konvensional berupa ceramah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana peran media visual dan digital dalam meningkatkan motivasi belajar PKn pada siswa kelas III SD Negeri 1 Sentul. Metode yang dipakai adalah kualitatif deskriptif, dengan instrumen  observasi, wawancara, dan dokumentasi di lokasi penelitian. Data yang didapat dianalisis dengan cara reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media visual dan digital terbukti mampu membuat siswa lebih fokus karena penyampaian materi menjadi menarik, serta berhasil mempermudah pemahaman konsep abstrak PKn menjadi lebih konkret, sehingga mengurangi terjadinya miskonsepsi pada siswa. Kesimpulannya media visual dan digital mampu berperan aktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.