Putri, Andi Gusmaulia Eka
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENERAPAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SDN 003/IX SENAUNG Tria, Febi; Sofwan, Muhammad; Putri, Andi Gusmaulia Eka
Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata Vol. 5 No. 4 (2024): Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar-Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jpdf.v5i4.1545

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan berbantuan media permainan monopoli untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS Kelas IV SDN 003/IX Senaung. Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Data penelitian ini diperoleh dengan cara observasi, wawancara dan dokumentasi. Setelah itu data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, dengan empat tahapan yakni perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan hasil penelitian, model pembelajaran (TGT) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Pada siklus I diketahui bahwa tingkat motivasi belajar siswa berada pada klasifikasi “sedang” dengan persentase mencapai 61,8%% artinya belum mencapai indikator yang diharapkan dalam penelitian ini, dan setelah dilakukan perbaikan pada siklus kedua maka meningkat pada klasifikasi “Tinggi” dengan persentase mencapai 79%.
UJI VALIDITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF ETNOMATEMATIKA BANGUN RUANG BERBASIS CANVA TERINTEGRASI 3D PADA KELAS VI SD L, Assalwa Tazkiya; Sastrawati , Eka; Putri, Andi Gusmaulia Eka
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8768

Abstract

Technology development has shaped students’ learning habits that are increasingly aligned with digital devices; however, geometry instruction in Grade VI at SDN 220/III Pugu still relies heavily on two-dimensional resources and limited solid-geometry manipulatives. This condition may hinder the achievement of the Phase C geometry learning outcomes in the Merdeka Curriculum, particularly the ability to construct and decompose cubes and rectangular prisms (including composite solids) and to determine front, top, and side views. This study aimed to develop and validate a three-dimensional integrated interactive learning multimedia product grounded in the ethnomathematics context of the Masjid Agung Kerinci for Grade VI solid geometry. A research and development approach was employed using the ADDIE model, limited to the development stage, comprising curriculum and needs analysis, analysis of student characteristics and facilities, design using storyboards and flowcharts, functional testing, and expert validation. The product was developed in Canva and utilized the Canva AI-Code feature to embed interactive elements and three-dimensional visualizations in a 1920 × 1080 link-based presentation containing information menus, user guidelines, learning materials, exercises, reflection activities, and inter-slide navigation. Validation involved three experts in content, language, and media using a 1–5 Likert scale, with qualitative feedback and quantitative analysis through validity percentages. The results indicated very high validity across all aspects: content validity 94%, language validity 96%, and media validity 93.33%, followed by revisions focusing on strengthening introductory content, refining language accuracy, and clarifying device recommendations. In conclusion, the developed three-dimensional interactive multimedia is feasible as a supporting medium for Grade VI solid-geometry learning and can be advanced to the implementation stage to examine practicality and its impact on learning outcomes. ABSTRAKPerkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran geometri di kelas VI SDN 220/III Pugu masih dominan mengandalkan sumber dua dimensi dan alat peraga bangun ruang yang terbatas. Kondisi tersebut berpotensi menghambat pencapaian elemen geometri Fase C Kurikulum Merdeka, terutama pada kompetensi mengonstruksi dan mengurai kubus serta balok beserta gabungannya dan menentukan tampak depan, atas, dan samping. Penelitian ini berfokus pada pengembangan serta uji validitas multimedia pembelajaran interaktif terintegrasi tiga dimensi berbasis etnomatematika Masjid Agung Kerinci pada materi bangun ruang kelas VI. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan, meliputi análisis kurikulum, kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan sarana prasarana; perancangan melalui storyboard dan flowchart; pengembangan produk disertai uji fungsional; serta validasi ahli. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan memanfaatkan fitur Canva AI-Code untuk menyematkan elemen interaktif dan visualisasi tiga dimensi dalam format presentasi 1920 × 1080 berbasis tautan, yang memuat menu informasi, petunjuk penggunaan, materi, latihan, refleksi, dan navigasi antarslide. Validasi melibatkan ahli materi, bahasa, dan media menggunakan skala Likert 1–5 serta dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui persentase. Hasil menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi pada aspek materi sebesar 94%, bahasa 96%, dan media 93,33%, dengan perbaikan pada penguatan pengantar materi, penyuntingan kebahasaan, dan penegasan rekomendasi perangkat. Dengan demikian, multimedia yang dikembangkan dinyatakan layak sebagai media pendukung pembelajaran bangun ruang kelas VI dan dapat dilanjutkan pada tahap implementasi untuk menguji kepraktisan serta dampaknya terhadap capaian belajar.
EKSPLORASI STRATEGI MAHASISWA KAMPUS MENGAJAR DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN LITERASI DAN NUMERASI Risdalina, Risdalina; Hayati, Suci; Putri, Andi Gusmaulia Eka
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v5i1.657

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi yang digunakan mahasiswa Program Kampus Mengajar dalam meningkatkan literasi dan numerasi siswa di SD Negeri 104/IV Kota Jambi. Penelitian menggunakan metode deskriptif dengan teknik studi dokumentasi melalui analisis logbook harian dan laporan akhir mahasiswa Universitas Jambi yang mengikuti Program Kampus Mengajar Angkatan 8 sebanyak 5 orang. Mahasiswa melakukan kegitan ini selama empat bulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi yang dilakukan mahasiswa dalam meningkatkan literasi yaitu melalui kegiatan intensive reading, penataan ulang perpustakaan, penciptaan pojok baca di kelas, pembuatan mading informasi, dan pemanfaatan media digital. Sementara itu, strategi dalam meningkatkan keterampilan numerasi dikembangkan melalui permainan spin math, kartu angka, pemanfaatan teknologi dalam numerasi, serta pendekatan kontekstual seperti berhitung ketika olahraga permainan tradisional. Mahasiswa juga menerapkan praktik pendukung dalam mendukung keterampilan literasi dan numerasi siswa berupa pembiasaan pagi, penayangan video inspiratif, dan kegiatan berbasis budaya lokal. Secara keseluruhan, program ini berdampak positif pada peningkatan keterampilan literasi dan numerasi siswa, serta memberikan pengalaman pedagogis berharga bagi mahasiswa sebagai calon guru.
Peran Komunitas Belajar Guru dalam Mendukung Inovasi Platform Pembelajaran Digital di Sekolah Dasar Rahman, Fadhilla; Hariandi, Ahmad; Putri, Andi Gusmaulia Eka
Pedagogik Journal of Islamic Elementary School Vol. 8 No. 3 (2025): Pedagogik Journal of Islamic Elementary School
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/pijies.v8i3.8728

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut sekolah dasar untuk mengimplementasikan pembelajaran berbasis platform digital, namun keterbatasan kompetensi guru dan pendampingan profesional masih menjadi kendala dalam penerapannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran komunitas belajar guru dalam mendukung inovasi platform pembelajaran digital di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus yang dilaksanakan di SDN 13/I Muara Bulian, dengan subjek penelitian meliputi kepala sekolah, ketua komunitas belajar guru, dan guru-guru yang terlibat aktif dalam komunitas belajar. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan model analisis interaktif Miles dan Huberman secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komunitas belajar guru berperan sebagai sarana pengembangan kompetensi profesional guru, media difusi dan pendampingan inovasi pembelajaran digital, serta penguat kolaborasi dan keberlanjutan praktik pembelajaran berbasis teknologi. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini merekomendasikan optimalisasi komunitas belajar guru intra-sekolah sebagai strategi berkelanjutan dalam mendukung transformasi pembelajaran digital di sekolah dasar.
Strategi Manajemen Perubahan Guru dalam Optimalisasi Penggunaan Platform Pembelajaran Digital di Sekolah Dasar Maharani, Jihan; Hariandi, Ahmad; Putri, Andi Gusmaulia Eka
Pedagogik Journal of Islamic Elementary School Vol. 8 No. 3 (2025): Pedagogik Journal of Islamic Elementary School
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/pijies.v8i3.8836

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tuntutan transformasi digital dalam pembelajaran sekolah dasar yang belum diimbangi dengan perencanaan dan pengelolaan perubahan secara sistematis oleh guru. Guru sebagai agen perubahan masih menghadapi keterbatasan dalam perencanaan, pengembangan kompetensi, serta pemanfaatan platform pembelajaran digital secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi manajemen perubahan guru dalam mengoptimalkan penggunaan platform pembelajaran digital di SD Negeri 13/I Muara Bulian. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan studi dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dengan model analisis studi kasus menurut Yin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan penggunaan platform pembelajaran digital belum terintegrasi dalam kebijakan sekolah dan masih bersifat individual, bergantung pada inisiatif guru, kesiapan siswa, serta ketersediaan perangkat. Pengembangan kompetensi guru juga belum terstruktur, karena pelatihan digital bersifat insidental dan belum menjadi fokus utama dalam kegiatan komunitas belajar. Pemanfaatan platform digital lebih didasarkan pada persepsi kemanfaatan dan kemudahan penggunaan, sehingga variasi penggunaan antar kelas cukup signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa sekolah masih berada pada tahap awal perubahan (unfreezing), di mana kesadaran akan pentingnya teknologi sudah terbentuk, namun belum didukung oleh visi, strategi, dan kebijakan perubahan yang jelas. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan perlunya penguatan kebijakan sekolah, perencanaan strategis, serta pengembangan kompetensi guru secara berkelanjutan agar transformasi digital pembelajaran dapat berjalan efektif dan berkelanjutan di sekolah dasar.