Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : BUAH HATI

KREATIVITAS ANAK USIA DINI: MENYONGSONG ERA EKONOMI KREATIF 2025 Anita Damayanti
Jurnal Buah Hati Vol. 1 No. 2 (2014)
Publisher : Department of Early Childhood Education, STKIP Bina Bangsa Getsempena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.291 KB) | DOI: 10.46244/buahhati.v1i2.522

Abstract

Pendidikan yang baik dan benar untuk anak sebaiknya diberikan sejak usia dini atau anak usia 0 sampai dengan 8 tahun. Sehingga, diharapkan anak-anak dapat mengembangkan kreativitasnya sesuai umur dan kemampuannya. Tujuannya agar anak kelak memiliki kreativitas dan inovasi di bidang produksi kreatif. Berikut ini akan dibahas tentang bagaimana pelaksanaan Kreativitas Anak Usia Dini Menyongsong Era Ekonomi Kreatif? Perbaikan sistem pembelajaran pada anak usia dini seperti yang beracuan dari teori, diharapkan praktik pendidikan yang dianggap sebagai “creative killers” dan menghambat berkembangnya kreativitas anak-anak akan terhindari. Proses pembelajaran yang memperhatikan minat, keinginan, penuh kasih sayang dan kegembiraan serta tidak memaksakan kehendak akan menciptakan rasa aman dan nyaman pada anak sehingga mereka dapat tumbuh kembang dengan baik. Tujuan pembelajaran bagi anak demi mengoptimalkan tiga aspek, yakni kognitif, afektif dan psikomotor. Juga, memperhatikan tujuh komponen utama pembelajaran efektif, yakni: konstruktivisme (Constructivism), bertanya (Questioning), menemukan (Inquiry), masyarakat belajar (Learning Community), pemodelan (Modelling) dan penilaian nyata (Authentical Assesament).
PENINGKATAN KREATIVITAS BERKARYA ANAK USIA 5-6 TAHUN MELALUI PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS STEAM DENGAN MEDIA LOOSE PARTS Anita Damayanti; Sriyanti Rahmatunnisa; Lia Rahmawati
Jurnal Buah Hati Vol. 7 No. 2 (2020)
Publisher : Department of Early Childhood Education, STKIP Bina Bangsa Getsempena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46244/buahhati.v7i2.1124

Abstract

The purpose of this study is to describe the process and learning outcomes through STEAM based on loose parts that can improve the creativity of working children aged 5-6 years in group B Kindergarten Juara Bekasi City in 2019. The subjects of this study were 12 children. The research method used in this study is Classroom Action Research by Kemmis and Mc. Taggart which includes four stages, namely planning, action, observation, and reflection. This study consisted of 2 cycles, each cycle consisting of 4 meetings. The data analysis technique used in this study is qualitative and quantitative data analysis. Qualitative data analysis by analyzing data from observations, documentations, and interviews. Quantitative data analysis uses descriptive statistical analysis that compares results obtained from pre-intervention, first cycle and second cycle. The results of this study indicate an increase in early childhood creativity through STEAM learning based on loose parts, it can be proved completeness of pre-intervention creativity by 31%. Then it increased in the first cycle by 56,50% and the second cycle by 83,70%. It was concluded that to improve the creativity of working children aged 5-6 years, teachers can use STEAM learning based on loose parts. Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan proses dan hasil pembelajaran Jarak Jauh berbasis STEAM dengan Media loose parts yang dapat meningkatkan kreativitas berkarya anak usia 5-6 tahun kelompok B TK Juara Bekasi Tahun 2020. Subjek penelitian ini berjumlah 12 anak. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan Mc. Taggart yang meliputi empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus, masing-masing siklus terdiri dari 4 kali pertemuan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif dengan cara menganalisis data dari hasil observasi, dokumentasi, dan wawancara selama penelitian. Analisis data kuantitatif menggunakan analisis statistik deskriptif yaitu membandingkan hasil yang diperoleh dari pra-siklus, siklus pertama dan siklus kedua. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan kreativitas berkarya anak usia5-6 tahun melalui pembelajaran berbasis STEAM dengan media loose parts, dapat dibuktikan ketuntasan kreativitas pra-intervensi sebesar 31%. Kemudian mengalami peningkatan pada siklus I sebesar 56,50% dan siklus II sebesar 83,70%. Disimpulkan bahwa untuk meningkatkan kreativitas berkarya anak usia 5-6 tahun, guru dapat menggunakan pembelajaran Jarak Jauh berbasis STEAM dengan media loose parts. Kata Kunci: Kreativitas, STEAM, Loose Parts