Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL MAKE A MATCH DENGAN MEDIA KARTU SUKU KATA DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS 1 SDK MARIA FERRARI Iku, Yustina Nestilia Dua; Helvina, Maria; Bunga, Maria Herliyani Dua
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01, Maret 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.22075

Abstract

ABSTRACT This study aims to measure the effectiveness of the Make a Match learning model with syllable card media in improving the reading skills of class IA students of SDK Maria Ferrari. This type of research is quantitative with a quasi-experimental design. This research was conducted at SDK Maria Ferrari by taking one class as a research sample, namely class IA, which consisted of 26 students. Samples were taken using a non-probability sampling technique of saturated sampling type. The data collection technique is carried out through tests and observations, with initial reading test instruments and observation sheets of students' initial reading ability. The results of data analysis with individual completeness tests produced t_hitung = 3.27 greater than t_tabel = 1.711 at a significant level of 5% so that the hypothesis H_a accepted. The classical completeness test showed a value of Z_hitung = 2.04 with a significant result of α = 0.05. The distribution table z is obtained Z_tabel = 1.96 because Z_hitung > Z_tabel can then. Keywords: Make a Match Model, Beginner Reading Skills, Syllable Card Media. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas model pembelajaran Make a Match dengan media kartu suku kata dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa kelas IA SDK Maria Ferrari. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain quasi-experimen. Penelitian ini dilakukan di SDK Maria Ferrari dengan mengambil satu kelas sebagai sampel penelitian yaitu kelas IA, yang terdiri dari 26 siswa. Sampel diambil menggunakan teknik non-probability sampling jenis sampling jenuh. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes dan observasi, dengan instrumen tes membaca permulaan dan lembar observasi kemampuan membaca permulaan siswa. Hasil analisis data dengan uji ketuntasan individu menghasilkan = 3,27 lebih besar dari = 1,711 pada taraf signifikan 5% sehingga hipotesis diterima. Uji ketuntasan klasikal menunjukan nilai = 2,04 dengan menunjukkan hasil taraf signifikan = 0,05. Tabel distibusi z diperoleh = 1,96 karena > maka dapat katakan bahwa ditolak dan diterima. Dengan demikian disimpulkan model Make a Match dengan media kartu suku kata efektif meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa kelas IA SDK Maria Ferrari. Kata Kunci: Model Make a Match, Keterampilan Membaca permulaan, Media kartu suku kata
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning berbantuan Media Kartu Desimal War terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Ningsih, Nurma; Bunga, Maria Herliyani Dua; Bera, Lukas
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 6 No. 2 (2025): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v6i2.827

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Kartu Desimal War terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian menggunakan desain pra-eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian adalah 13 siswa kelas VIB SDI Madawat. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar dan lembar observasi keterlibatan siswa. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan signifikan hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata pretest 35,3 dan posttest 76,9. Hasil uji t menunjukkan nilai thitung 9,859 dengan taraf signifikansi 0,05 dan derajat kebebasan (dk) = 12, sedangkan nilai ttabel sebesar 1,782. Karena thitung > ttabel (9,859 > 1,782), maka H0 ditolak dan H1 diterima. Penggunaan media Kartu Desimal War terbukti mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman konsep desimal secara kontekstual. Studi ini merekomendasikan penggunaan media permainan edukatif serupa dalam topik matematika lainnya.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SD INPRES MADAWAT. Wea, Yosefa Triani; Bunga, Maria Herliyani Dua; Helvina, Maria
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 8 No. 1 (2025): Volume 8 No. 1 Tahun 2025
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v8i1.41235

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS di kelas V SD Inpres Madawat. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik non probability sampling. Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas V yang berjumlah 24 siswa. Instrument penelitian menggunakan berupa soal tes dan lembar observasi. Kemudian data dianalisis menggunakan uji Normalitas dan uji hipotesis menggunakan uji T-test dengan menggunakan aplikasi SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan model pembelajaran role playing dapat berpengaruh positif terhadap hasil berlajar siswa, hal ini dapat dibuktikan dengan hasil uji t, aktivitas siswa dan aktifitas guru. Aktivitas siswa dan guru dikatakan mengalami peningkatan setelah diterapkan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran IPAS, hal ini dilihat dari hasil observasi terhadap guru model dan penilaian psikomotorik siswa. Pada uji hipotesis ( uji-t) diperoleh hasil yaitu nilai signifikan sebesar =0.009 < 0.05, dapat disimpulkan bahwa Ho tolak dan Ha diterima. Maka dapat ditarik kesimpulan , terdapat pengaruh model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS dikelas V SD Inpres Madawat . Hal ini di lihat juga dari hasil pretest dan posttes.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas VI B SDK Maria Ferrari Rato, Elisabet Ertin; Maria, Sonya Kristiani; Bunga, Maria Herliyani Dua
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 8 No. 4 (2025): Oktober - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.8.4.2025.7671

Abstract

Rendahnya hasil belajar IPAS dan kurangnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran menjadi permasalahan yang masih sering ditemukan di sekolah dasar. Siswa cenderung pasif, kurang bekerja sama, serta belum terlibat optimal dalam memahami konsep melalui diskusi. Urgensi penelitian ini adalah untuk menghadirkan model pembelajaran yang mampu meningkatkan interaksi, kolaborasi, dan pemahaman siswa secara lebih merata. Salah satu model yang dipandang potensial adalah cooperative learning tipe Two Stay Two Stray (TSTS), yang menekankan aktivitas bertukar informasi antarkelompok. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model TSTS terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas VI B SDK Maria Ferrari. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental one group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 26 siswa. Instrumen penelitian terdiri dari tes pilihan ganda sebagai pengukur hasil belajar serta dokumentasi sebagai pendukung data pelaksanaan pembelajaran. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif untuk melihat rata-rata dan ketuntasan belajar, serta analisis inferensial melalui uji normalitas dan uji paired sample t-test untuk menguji perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa meningkat dari 63,85 pada pretest menjadi 83,85 pada posttest, sedangkan ketuntasan klasikal meningkat dari 50% menjadi 100%. Hasil uji paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi < 0,001 yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah penerapan model TSTS. Temuan ini membuktikan bahwa model cooperative learning tipe TSTS efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS karena mampu mendorong siswa lebih aktif berdiskusi, berbagi informasi, dan bekerja sama untuk memperkuat pemahaman konsep.
Pengaruh Penerapan Metode Role Playing Berbantuan Media Cerita Berantai terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Maran, Maria Vigilina Lena; Bunga, Maria Herliyani Dua; Lawotan, Yohanes Ehe
Paedagogie Vol 20 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/paedagogie.v20i2.15451

Abstract

This study aims to determine the effect of applying the role playing method assisted by chain story media on the learning outcomes of fifth-grade students at SDK Maria Ferrari. The study used an experimental method with a One Group Pretest–Posttest design. There were 29 students who were all included in the sample. The research instruments were formative and summative tests, which were used as pretest and posttest. The data were analyzed using normality tests and paired t-tests. The results of the analysis showed that the average pretest score of 81.6 increased to 92.8 on the posttest. The results of the paired t-test showed a significance value of p < 0.001, which means that there was a significant difference between the learning outcomes before and after the treatment. Thus, it can be concluded that the application of the role-playing method assisted by chain story media had a significant effect on improving student learning outcomes. This method was also proven to be able to increase student activity, motivation, and involvement in the learning process.