Permainan daring telah menjadi bagian dari gaya hidup baru bagi sebagian orang, baik di kalangan anak muda maupun mahasiswa. Saat ini, warung internet (warnet) sangat mudah ditemukan, baik di kota maupun di desa, dan sebagian besar menyediakan fasilitas untuk bermain permainan daring. Jumlah pengguna internet di Indonesia sangat tinggi, menurut survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Pada tahun 2022, penggunaan internet di Indonesia menunjukkan peningkatan yang signifikan, mencapai angka yang sangat tinggi yaitu 204,7 juta. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki hubungan antara perilaku permainan daring dengan agresivitas di kalangan mahasiswa di Sumatera Utara pada tahun 2025. Ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain potong lintang. Ukuran sampel untuk penelitian ini adalah 107 peserta, dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dalam bentuk Google Form dan dianalisis menggunakan analisis univariat dan bivariat dengan uji chi-square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada hubungan antara frekuensi permainan daring dengan agresivitas di kalangan mahasiswa di Sumatera Utara dengan nilai p = 1.000. Terdapat hubungan antara durasi bermain game daring dan agresivitas dengan nilai p = 0,002. Tidak terdapat hubungan antara interaksi dalam bermain game daring dan agresivitas dengan nilai p = 0,123. Terdapat hubungan antara tingkat kecemasan dalam bermain game daring dan agresivitas dengan nilai p = 0,002. Dari penelitian ini, diharapkan mahasiswa dapat lebih bijaksana dalam mengelola waktu bermain game daring mereka untuk menghindari penggunaan yang berlebihan, karena durasi bermain game yang lama berkaitan dengan perilaku agresif