Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Mordiscvein Berbantuan Media Kodular untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS di Kelas VI.2 MIM Unggulan Kota Gorontalo Ngau, Akbar; Saleh, Meylan; Abdullah, Gamar; Nurfadliah, Nurfadliah; Arif, Rifda Mardian
MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Vol 12 No 1 (2025): Maret
Publisher : Program Studi PGMI Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Al Hikmah Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69896/modeling.v12i1.2791

Abstract

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan rumusan masalah yaitu apakah model Mordiscvein berbantuan media Kodular dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS di kelas VI.2 MIM Unggulan Kota Gorontalo?. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS di kelas VI.2 MIM Unggulan Kota Gorontalo melalui penerapan model pembelajaran Mordiscvein berbantuan media Kodular. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam II siklus setiap siklus teridiri dari dua kali pertemuan. Setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu persiapan (perencanaan), pelaksanaan tindakan, pemantauan dan evaluasi, serta analisis dan refleksi. Hasil belajar yang diperoleh dari pesertad didik yang dikenai tindakan pada siklus I dan siklus II berjumlah 26 peserta didik yang terdiri dari 13 peserta didik laki-laki dan 13 perempuan. Siklus I terdapat 3 peserta didik yang mencapai KKTP dengan persentase (11,54%) dan yang tidak memenuhi KKTP berjumlah 23 orang dengan persentase (88,64%). Pada siklus II, mengalami peningkatan yaitu sebanyak 24 peserta didik yang memenuhi KKTP (92,31%) dan yang tidak memenuhi KKTP 2 orang (7,69%). Berdasarkan kajian dari data siklus I dan siklus II maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Mordiscvein berbantuan media Kodular dapat meningkatkan hasil belajar peserta didikpada mata pelajaran IPAS di kelas VI MIM Unggulan Kota Gorontalo.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MYSTEQUEST UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR Botutihe, Sahria Putri; Abdullah, Gamar; Arif, Rifda Mardian; Isnanto, Isnanto; Nurfadliah, Nurfadliah
SINERGI : Jurnal Riset Ilmiah Vol. 2 No. 3 (2025): SINERGI : Jurnal Riset Ilmiah, Maret 2025
Publisher : Lembaga Pendidikan dan Penelitian Manggala Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62335/sinergi.v2i3.1030

Abstract

The aim of this research is to develop Mystequest learning media that meets the criteria for feasibility, practicality and effectiveness in science and science learning in order to improve student learning outcomes on Metamorphosis of Living Creatures material in class III at SDN No. 62 Kota Timur. This research is a research method (Research and Development) using the ADDIE development research model, which includes the stages of analysis, design, development, Implement, and Evaluate. Based on validation results from experts and users, Mystequest media obtained an average score of 96.25%, which is considered very suitable for use by teachers and students in elementary schools. To test practicality, researchers used teacher observation sheets, which showed a total score of 47 out of a maximum score of 48, thus reaching an average of 97.91% which is considered very practical. In the aspect of effectiveness, the application of media in class III of SDN No. 62 Kota Timur was measured through pretest and posttest. As a result, the total pretest score was 31.88 which increased to 81.88 in the posttest. The N-Gain calculation shows a score of 0.72, which is in the “medium” category. In conclusion, Mystequest media effectively improves student learning outcomes and is suitable for use in elementary schools.
PENGARUH MEDIA WORDWALL BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI GAYA Rahman, Falensia; Saleh, Meylan; Arif, Rifda Mardian; Nurfadliah, Nurfadliah; Arifin, Irvin Novita
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5098

Abstract

The research problem in this study is: "Is there an effect of using the website-based Wordwall media on students’ learning outcomes in science subjects on the topic of force?" The aim of this study is to describe the effect of using website-based Wordwall media on students’ learning outcomes in the topic of force in Grade IV at SDN 1 Tilango. This study employed a quantitative approach using a pre-experimental design with a One-Group Pretest-Posttest Design. The population in this study consisted of all fourth-grade students at SDN 1 Tilango, with a total sample of 25 students. Data were collected using pre-test and post-test instruments. The results showed that the average pre-test score was 47.52, which increased to 83.52 in the post-test. Based on the paired sample t-test using SPSS version 27, the significance value obtained was 0.001 < ? = 0.05, indicating a significant difference between pre-test and post-test scores. Therefore, it can be concluded that the use of website-based Wordwall media has a significant effect on students’ learning outcomes in science subjects on the topic of force in Grade IV at SDN 1 Tilango. ABSTRAKRumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat pengaruh penggunaan media Wordwall berbasis website terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gaya?” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media Wordwall berbasis website terhadap hasil belajar siswa pada materi gaya di kelas IV SDN 1 Tilango. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode pre-experimental design dengan rancangan One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 1 Tilango, dengan jumlah sampel sebanyak 25 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes pre-test dan post-test sebagai instrumen utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pre-test siswa sebesar 47,52 dan meningkat menjadi 83,52 pada post-test. Berdasarkan uji paired sample t-test menggunakan SPSS versi 27 diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,001 < ? = 0,05 yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Wordwall berbasis website berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gaya di kelas IV SDN 1 Tilango.
PENGARUH MEDIA GAME BERBASIS SCRATCH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI GAYA D, Dika Rezki Sukmana; PanaI, Abdul Haris; Arif, Rifda Mardian; Nurfadliah, Nurfadliah; Arivin, Irvin Novita
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5322

Abstract

This study aims to describe the effect of using Scratch-based game media on students’ learning outcomes in the Natural Sciences (IPA) subject, specifically on the topic of force, in Grade IV at SDN 5 Telaga. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental method using a one-group pretest-posttest design. The population consisted of all fourth-grade students, with a sample of 18 students selected through purposive sampling. The instrument used was a learning outcomes test. Based on the data analysis, the average pretest score was 58.06, while the average posttest score was 81.67. This increase indicates a significant difference before and after the treatment. The hypothesis test showed that the calculated t-value (4.788) was greater than the critical t-value (1.734), indicating a significant effect of the Scratch-based game media on students' learning outcomes. Therefore, Scratch-based game media can be considered an effective alternative learning tool to improve students’ performance in Natural Sciences. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media game berbasis Scratch terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) materi gaya di kelas IV SDN 5 Telaga. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-experimental design dan rancangan one-group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV, dan sampel berjumlah 18 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes hasil belajar. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 58,06 dan nilai rata-rata posttest sebesar 81,67. Peningkatan nilai tersebut menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa thitung sebesar 4,788 lebih besar dari ttabel sebesar 1,734, yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan media game berbasis Scratch terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, media game berbasis Scratch dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA.
PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL DI ERA DIGITAL SEBAGAI SARANA PROMOSI MI MUHAMMADIYAH CABANG KOTA UTARA KOTA GORONTALO Aqmal, Ikhlas Ul; Danial, Hendra Pratama; Nurfadliah, Nurfadliah
Civic Education Law and Humaniora : Jurnal Pengabdian Masyarakat Terintegrasi Vol 3, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/celara.v3i1.31420

Abstract

This community service project aims to enhance the promotional capabilities of MI Muhammadiyah North City Branch, Gorontalo, by utilizing social media in the digital era. The background of this activity stems from the school's lack of popularity amid the increasing competition among educational institutions, compounded by the limited knowledge of teachers regarding digital promotion strategies. The activity was conducted as a one-day seminar using lectures, discussions, and technical assistance methods, including training in creative content production for platforms such as Facebook, Instagram, WhatsApp, and TikTok. The outcomes indicated improved teacher understanding of the importance of school branding through social media and a renewed enthusiasm for implementing digital marketing techniques. This initiative is expected to be a starting point for the continuous implementation of targeted promotional strategies that align with current technological advancements in communication.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA FLIPBOOK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI IPAS DI KELAS III SDN 4 TOMILITO Djafar, Dita Pratiwi D.; Panai, Abdul Haris; Kudus, Kudus; Nurfadliah, Nurfadliah; Arif, Rifda Mardian
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.6444

Abstract

This study aims to describe the influence of the Problem Based Learning (PBL) Model Assisted by Flipbook Media on Student Learning Outcomes in Science Material in Class III SDN 4 Tomilito. The research method used is the pre-experimental design of One Group Pretest-Postest. This study uses data collection techniques through observation, testing, and documentation. The sample in this study was 20 students of class III SDN 4 Tomilito. The difference in learning outcomes can be seen in the average pre-test and post-test scores Based on the pretest score results of 60.2, the posttest score results were 82.2. Indicating that the use of the Problem Based Learning model assisted by Flipbook media on student learning outcomes in science material is very influential. The average N-Gain data or the difference between the pretest and posttest results of student learning outcomes in science material in class III SDN 4 Tomilito is included in the medium criteria, namely 0.54, the N-Gain function to measure the effectiveness of learning. From the data above, it can be concluded that there is an influence of the use of the Problem Based Learning model assisted by Flipbook media on student learning outcomes in the science material in class III of SDN 4 Tomilito. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan terdapat Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Flipbook Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi IPAS Di Kelas III SDN 4 Tomilito. Metode penelitian yang digunakan yaitu pre-eksperimental desain One Grup Pretest-Postest. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SDN 4 Tomilito sebanyak 20 siswa. Perbedaan hasil belajar terlihat pada nilai rata-rata skor pre-test dan post-test Berdasarkan hasil skor pretest 60,2 hasil skor postes 82,2. Menandakan penggunaan model Problem Based Learning berbantuan media Flipbook terhadapa hasil belajar siswa pada materi IPAS begitu berpengaruh. Data hasil rata- rata N-Gain atau selisih hasil pretes dan postes hasil belajar siswa pada materi IPAS di kelas III SDN 4 Tomilito termasuk kriteria sedang yaitu 0,54, fungsi N-Gain untuk mengukur efektivitas suatu pembelajaran. Dari data diatas maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan model Problem Based Learning berbantuan media Flipbook terhadap hasil belajar siswa  pada materi IPAS di kelas III SDN 4 Tomilito.
IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING DENGAN QUIZWHIZ CARDS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V Supu, Febriyanto H; PanaI, Abdul Haris; Kudus, Kudus; Arif, Rifda Mardian; Nurfadliah, Nurfadliah
ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/action.v5i4.7374

Abstract

This study focuses on whether the implementation of the Game-Based Learning (GBL) model assisted by Quizwhiz Cards can improve the learning motivation of fifth-grade students at SDN 67 Kota Timur. The research employed a Classroom Action Research (CAR) approach, with data collected through observation, interviews, documentation, and tests. The subjects of the study were fifth-grade students of SDN 67 Kota Timur, Gorontalo City. Preliminary observations indicated that students’ learning motivation was relatively low. This condition was caused by the limited use of instructional media and the lack of student attention during lessons. In Cycle I, 5 students (22.73%) were categorized as having “High Motivation,” 3 students (13.63%) as having “Moderate Motivation,” and 14 students (63.64%) as having “Low Motivation.” These results show that the overall motivation level in Cycle I remained below the expected standard. However, after the implementation of actions in Cycle II, there was a significant improvement—18 students (81.82%) were in the “High Motivation” category, 4 students (18.18%) in the “Moderate Motivation” category, and none in the “Low Motivation” category. Based on these findings, it can be concluded that the application of the Game-Based Learning (GBL) model assisted by Quizwhiz Cards effectively enhanced students’ learning motivation in the topic of the human respiratory system among fifth-grade students at SDN 67 Kota Timur, Gorontalo City. ABSTRAKPenelitian ini berfokus pada apakah penerapan model pembelajaran Game Based Learning berbantuan media Quizwhiz Cards dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V di SDN 67 Kota Timur. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 67 Kota Timur, Kota Gorontalo. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa masih tergolong rendah. Kondisi ini disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran serta kurangnya perhatian siswa saat guru menyampaikan materi. Pada siklus I, tercatat sebanyak sebanyak 5 siswa (22,73%) masuk dalam kategori “Motivasi Tinggi”, sementara 3 siswa (13,63%) berada dalam kategori “Motivasi Sedang”, dan 14 siswa (63,64%) masuk dalam kategori “Motivasi Rendah” Hal ini menunjukkan bahwa tingkat motivasi pada siklus I masih tergolong rendah belum mencapai tingkat motivasi belajar yang diharapkan. Namun, setelah dilakukan tindakan pada siklus II, terjadi peningkatan yang signifikan, di mana sebanyak 18 siswa atau 81,82%, sementara yang termasuk dalam kategori “Motivasi Sedang” hanya 4 siswa atau 18,18%. Dan untuk kategori “Motivasi Rendah” adalah 0. Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa kelas V telah mencapai standar indikator kinerja yang ditetapkan. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Game Based Learning (GBL) dengan dukungan media Quizwhiz Cards efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sistem organ pernapasan manusia di kelas V SDN 67 Kota Timur, Kota Gorontalo.
INKUIRI SISWA DAN KETERAMPILAN PROSES DASAR SAINS BAHAN KAJIAN TEKANAN Nurfadliah, Nurfadliah; Indahwaty, Indahwaty; Walid, Abdul; Sulaiman, Ayu Zulpiah
Al-Irsyad Journal of Physics Education Vol 2 No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.043 KB) | DOI: 10.58917/ijpe.v2i1.59

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan aktivitas, respon dan hasil belajar siswa dan memberikan alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan perangkat pembelajaran, yang meliputi silabus, LKS, bahan bacaan siswa, dan tes hasil belajar. Pengembangan ini menggunakan rancangan model KEMP. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana aktivitas siswa dalam pembelajaran yang menggunakan perangkat yang dikembangkan, bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran, dan bagaimana hasil belajar siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII SMP Negeri 1 Patampanua Tahun pelajaran 2021-2022 dengan jumlah siswa 39 orang. Berdasarkan analisis hasil penelitian diperoleh bahwa aktivitas siswa mengindikasikan berpusat pada siswa, respon siswa terhadap pembelajaran tergolong baik, hasil belajar siswa tergolong baik dengan proporsi jawaban benar berkisar antara 63% sampai dengan 88% untuk tes hasil belajar produk dan 54% sampai dengan 95% untuk tes proses. Berdasarkan hasil di atas dapat disimpulkan perangkat pembelajaran dengan mengembangkan inkuiri siswa untuk melatihkan keterampilan proses dasar dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat diterapkan. Diharapkan penelitian akan bermanfaat bagi guru dalam mengembangkan perangkat pembelajaran berorientasi pada pengembangan inkuiri siswa untuk bahan kajian yang lain.
Penerapan Model Pembelajaran Mordiscvein Berbantuan Media Kodular untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS di Kelas VI.2 MIM Unggulan Kota Gorontalo Ngau, Akbar; Saleh, Meylan; Abdullah, Gamar; Nurfadliah, Nurfadliah; Arif, Rifda Mardian
MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Vol. 12 No. 1 (2025): Maret
Publisher : Program Studi PGMI Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Al Hikmah Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69896/modeling.v12i1.2791

Abstract

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan rumusan masalah yaitu apakah model Mordiscvein berbantuan media Kodular dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS di kelas VI.2 MIM Unggulan Kota Gorontalo?. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS di kelas VI.2 MIM Unggulan Kota Gorontalo melalui penerapan model pembelajaran Mordiscvein berbantuan media Kodular. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam II siklus setiap siklus teridiri dari dua kali pertemuan. Setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu persiapan (perencanaan), pelaksanaan tindakan, pemantauan dan evaluasi, serta analisis dan refleksi. Hasil belajar yang diperoleh dari pesertad didik yang dikenai tindakan pada siklus I dan siklus II berjumlah 26 peserta didik yang terdiri dari 13 peserta didik laki-laki dan 13 perempuan. Siklus I terdapat 3 peserta didik yang mencapai KKTP dengan persentase (11,54%) dan yang tidak memenuhi KKTP berjumlah 23 orang dengan persentase (88,64%). Pada siklus II, mengalami peningkatan yaitu sebanyak 24 peserta didik yang memenuhi KKTP (92,31%) dan yang tidak memenuhi KKTP 2 orang (7,69%). Berdasarkan kajian dari data siklus I dan siklus II maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Mordiscvein berbantuan media Kodular dapat meningkatkan hasil belajar peserta didikpada mata pelajaran IPAS di kelas VI MIM Unggulan Kota Gorontalo.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA GOOGLE SITES DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI IPAS Monoarfa, Mutia; PanaI, Abdul Haris; Arif, Rifda Mardian; Nurfadliah, Nurfadliah; Isnanto, Isnanto
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.6257

Abstract

The low academic performance of fourth-grade students at SDN 3 Suwawa Selatan, particularly in the IPAS subject, served as the background for this study. Initial observations revealed that most students had not achieved the Minimum Learning Mastery Criteria (KKTP), largely due to monotonous teaching methods and the limited use of educational technology. This study aimed to enhance students’ learning outcomes by implementing the Problem Based Learning (PBL) model supported by interactive digital media, specifically Google Sites. The research employed a Classroom Action Research (CAR) approach conducted in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. In the first cycle, only 39.13% of students met the mastery criteria. However, after revising the learning strategy in the second cycle, the number of students who achieved mastery significantly increased to 82.61%. These results indicate that the integration of PBL with Google Sites successfully fostered student engagement and improved conceptual understanding. Therefore, this approach is considered effective in improving learning outcomes in IPAS for elementary school students. ABSTRAKRendahnya hasil belajar siswa kelas IV di SDN 3 Suwawa Selatan, khususnya pada mata pelajaran IPAS, menjadi latar belakang dilaksanakannya penelitian ini. Berdasarkan temuan awal, mayoritas siswa belum mencapai kriteria ketuntasan tujuan pembelajaran (KKTP), yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang bervariasi serta minimnya pemanfaatan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) yang didukung oleh media digital interaktif berupa Google Sites. Penelitian menggunakan pendekatan tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing mencakup tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil dari siklus I menunjukkan bahwa siswa yang mencapai ketuntasan hanya sebesar 39,13%. Setelah dilakukan perbaikan strategi pada siklus II, persentase ketuntasan meningkat signifikan menjadi 82,61%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbantuan Google Sites mampu mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran serta meningkatkan pemahaman konseptual mereka secara lebih bermakna. Dengan demikian, pendekatan ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi IPAS.