Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

STRATEGI GURU DALAM MENUMBUHKAN JIWA KEWIRAUSAHAAN PESERTA DIDIK MELALUI PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR Femi Br Ginting; Natasya T; Wiwik Kurniyati; Afifa Suci Nahara; Muhammad Sofwan; Muhammad Sholeh
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 8 No. 3: Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v8i3.58312

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi strategi yang digunakan oleh guru dalam menumbuhkan jiwa kewirausahaan pada peserta didik melalui pembelajaran di sekolah dasar. Melalui pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru-guru yang memiliki pengalaman dalam mengajar mata pelajaran terkait kewirausahaan di sekolah dasar. Analisis data dilakukan dengan menggunakan pendekatan tema dan temuan penting diidentifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru menggunakan berbagai strategi untuk membangun jiwa kewirausahaan pada peserta didik. Salah satu strategi utama adalah menjadi model peran yang menginspirasi, di mana guru menunjukkan semangat kewirausahaan dalam tindakan dan sikap sehari-hari. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi pemahaman tentang peran guru dalam mengembangkan jiwa kewirausahaan pada anak-anak di tingkat sekolah dasar.
LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA DALAM PERKEMBANGAN PSIKOLOGIS ANAK Wiwik Kurniyati; Silvina Noviyanti; Natasya T; Occha Khayla Ramadhani
Jurnal Tunas Pendidikan Vol. 8 No. 2 (2026): JURNAL TUNAS PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pgsd.v8.i2.1714

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah bagaimana lingkungan teman sebaya tersebut dapat memberikan dampak bagi psikologis anak. Salah satu lingkungan sosial yang mempunyai peranan penting dalam perkembangan anak adalah teman sebaya. Dalam kehidupan teman sebaya terjadi proses sosial dimana di dalamnya terjadi saling mempengaruhi dan dipengaruhi. Semua nilai serta pelajaran hidup didapat dan dimaknai dari lingkungan sosial itu sendiri seperti keluarga, sekolah, seman sebaya dan masyarakat. Tak heran rasanya sebagian dari lingkungan tersebut kadang terpengaruh oleh adanya perkembangan dan peradaban yang terjadi saat ini, selalu tercipta serta hadir sisi terang dan gelap, dan memberikan makna baik dan buruk. Di sinilah muncul masalah lingkungan sosial yang ikut berkembang memberikan dampak perkembangan psikologi khususnya anak-anak. Penelitian yang dilakukan ini adalah penelitian dengan pendekatan kualitatif.
PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN MODELPROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MEDIA GAME DIGITAL BERBASIS CANVA PADA PEMBELAJARAN IPA DI KELAS V SEKOLAH DASAR Oliver Chelsea Sitanggang; Wiwik Kurniati; Natasya T
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 2, Juni 2026 Release
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.14136

Abstract

This study aims to describe the increase in student learning motivation through the application of the Problem Based Learning (PBL) Model assisted by Canva based digital game media in science learning in grade V of elementary school. This study is a classroom action research that uses qualitative and quantitative approaches. The subjects of this study were teachers and 28 grade V students. The study was conducted in one cycle, consisting of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through observation and questionnaire instruments. Based on the results of the research that has been done, the application of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by Canva based digital game media has been proven to increase student learning motivation, seen from the increase in the average student learning motivation from 35.7% in the pre-cycle stage with a low category to 73% in the first cycle with a high category. And students become more active, enthusiastic, brave in discussing, and more enthusiastic in participating in learning. It can be concluded that the application of the PBL model assisted by Canva based digital game media is effective in increasing student learning motivation in science learning.