Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penggunaan Permainan Teka-Teki Silang untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS di Kelas IV SD Negeri 6 dan 201 Maluku Tengah Rino Lengam; Marthen Luther Soplera; Mukh Khusnani; Bintang Loly Vera Victory; Stelie D. Ratumanan
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.3479

Abstract

Motivasi belajar siswa di sekolah dasar sering kali rendah untuk pelajaran IPS akibat metode pengajaran yang dominan berupa ceramah dan minimnya penggunaa media yang menarik. Tujuan riset ini adalah untuk mengkaji dampak permainan teka - teki silang terhadap motivasi belajar siswa kelas IV IPS di SD Negeri 6 dan SD Negeri 201 di Maluku Tengah. Motivasi belajar siswa kelas IV kelas IPS SD Negeri 6 dan SD Negeri 201 di Maluku Tengah.​ Penelitian ini menggunakan metodologi kuasi-eksperimental dengan desain pretest-posttest control group design, melibatkan 22 siswa dalam kelompok eksperimen dan 19 siswa kontrol. Penelitian ini menggunakan kelompok kontrol pretes-postes, yang melibatkan 22 siswa dalam kelompok eksperimen dan 19 siswa dalam kelompok kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesionermotivasi belajar yang sudah divalidasi dan diuji reliabilitasnya dengan menggunakan Cronbach’s Alpha (α = 0,873). Hasil analisis menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol (p < 0.05 ), dengan kelompok eksperimen mempunyai skor posttest yang lebih tinggi menandakan bahwa kelompok eksperimen memiliki tingkat motivasi yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang hanya mencapai tingkat sedang.​​ Teka-teki silang terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan juga sebagai strategi alternatif dalam pmbelajaran IPS di sekolah dasar.
Pelatihan Media Pembelajaran Interaktif Semi-Luring Berbasis Factile dan Baamboozle Untuk Penguatan Profesionalisme Guru SD di Wilayah Perbatasan Titin Kempa; Stelie D. Ratumanan; Jems Sopacua; Dino Ahusten Maulota; Asty Rantika Lorwens
Cakrawala: Jurnal Pengabdian Masyarakat Global Vol. 5 No. 4 (2026): November: Cakrawala: Jurnal Pengabdian Masyarakat Global
Publisher : Universitas 45 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30640/cakrawala.v5i4.8009

Abstract

The digital competency gap among teachers remains a serious challenge to equitable basic education in Indonesia's frontier, outermost, and disadvantaged (3T) regions, including the border area of Southwest Maluku Regency. This community service program aimed to strengthen the professional competence of teachers at SD Inpres Werwaru in designing and implementing interactive learning media based on Factile and Baamboozle through a semi-offline (semi-luring) approach, in which internet access is centralized on the teacher's device while students participate via a projected screen without requiring personal devices or internet access. The program employed a one-group pretest-posttest design involving all 13 teachers across five stages: socialization, hands-on training, technology implementation in the classroom, mentoring and evaluation, and sustainability reinforcement. Data were collected through observation sheets, pre-test and post-test instruments, and a Likert-scale satisfaction questionnaire, then analyzed descriptively and tested for significance using a paired sample t-test. Results showed an increase in teachers' mean competency score from 50.23 to 81.85 (N-Gain = 0.65; moderate category), a statistically significant improvement (t(12) = 34.76; p < .001). All teachers produced at least one ready-to-use interactive media product, and overall participant satisfaction was very high (mean 4.40 of 5). The program demonstrates that a semi-offline training model can effectively bridge digital infrastructure limitations in border regions without compromising the quality of interactive learning, while offering a sustainability pathway through a teacher learning community and a self-training module.