Widhi Rachmawati, Diana
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Workshop Pemanfaatan Literasi Digital dalam Pengembangan Media Pembelajaran Pada Era 5.0 di SMA Negeri 6 Prabumulih Hodsay, Zahruddin; Toyib, M.; Yulaini , Erma; Suryani, Ida; Permatasari , Nuryanti; Widhi Rachmawati, Diana; Gunawan, Hendri; Dwi Wahyudi, Fetrazili; Pitona Putri, Sipa
Wahana Dedikasi: Jurnal PkM Ilmu Kependidikan Vol. 8 No. 1 (2025): Wahana Dedikasi : Jurnal PkM Ilmu Kependidikan
Publisher : Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/wdk.v8i1.17116

Abstract

Kurikulum adalah seperangkat rencana yang disusun secara sistematik untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu dalam pendidikan Berdasarkan uraian dapat disimpulkan bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan yang meliputi isi dan bahan pelajaran serta cara pengajarannya sebagai pedoman dalam penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar di satuan pendidikan. Kurikulum merupakan rencana yang disusun secara sistematik untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu dalam pendidikan KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) menyatakan bahwa ``merdeka`` bermakna ``bebas dari penjajahan atau pengaruh negara asing lain; bebas dari ketergantungan, kepentingan, atau pengaruh orang lain; bebas; tidak tergantung; tidak terikat``. Berdasarkan definisi-definisi yang disampaikan oleh para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa ``Merdeka`` memiliki makna kebebasan dari penjajahan atau pengaruh negara asing lain, kebebasan dari ketergantungan, kepentingan, atau pengaruh orang lain, kebebasan untuk menciptakan masa depan, dan kebebasan dari kemiskinan dan ketertinggalan.
Analisis Kemampuan Mahasiswa dalam Mengembangkan Ide Berwirausaha Pada Mata Kuliah Studi dan Praktek Kewirausahaan M. Toyib; Yulaini, Erma; Widhi Rachmawati, Diana; Hodsay, Zahruddin
Jurnal Neraca: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Ekonomi Akuntansi Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal Neraca: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Ekonomi Akuntansi
Publisher : Program Study of Accounting Education FKIP University of PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/neraca.v9i1.19137

Abstract

Tujuan penelitian untuk memperoleh informasi tentang kemampuan mahasiswa dalam mengembangkan ide berwirausaha setelah menempuh mata kuliah studi dan praktek kewirausahaan, metode penelitian yang digunakan dengan pendekatan kualitatif (induktif). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada dasarnya mahasiswa telah mampu menuangkan ide-ide dalam menjalankan usaha dengan baik. Sedangkan pemasaran dilakukan secara langsung dan secara online dengan memanfaatkan media sosial sebagai alat bantu pemasaran yang efektif untuk dapat menjangkau calon konsumen secara lebih luas dan banyak. Untuk pemanfaatan media sosial sebagai media pemasaran menggunakan: WhatsApp business, Instagram, Tik Tok, Facebook, Marketplace, Shopee, Tokopedia, dll.  Kemampuan mahasiswa dalam mengembangkan ide berwirausaha lebih dikembangkan lagi seperti kategori industri kreatif, budidaya, seni dan pariwisata, manufaktur serta bisnis digital.
Komunikasi Asertif dan Penggunaan Media Sosial dalam Menghadapi Dunia Usaha dan Dunia Kerja Widhi Rachmawati, Diana; Novianti, Teni; Kusumaningrum, Arini; Sofyan, Hady; Mulyeni, Sri; Herlina, Herlina
SEWAGATI: Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol. 4 No. 1 (2025): Maret: Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia
Publisher : BADAN PENERBIT STIEPARI PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56910/sewagati.v4i1.2125

Abstract

Communication is one of the key competencies in the business modern and workplace for young generation. Good communication skills, especially assertive communication, allow individuals to convey ideas, feelings, and needs clearly without violating the rights of others. On the other hand, social media as a digital platform has become the main means of interaction and self-expression for the younger generation. This community service activity is to provide an understanding of assertive communication and the use of social media can contribute to improving students' communication skills in facing business world and the world of work. Participants in this training activity numbered 60 students of SMK Tunas Bangsa West Bandung. After the training material was delivered, there was an increase in participants' understanding and knowledge in the use of social media and assertive communication, after receiving training, participants were more confident in communicating, expressing ideas and being able to accept criticism well. Participants' interest in creating good personal branding on social media became higher, participants' knowledge, and skills in creating a positive digital footprint increased.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERORIENTASI GAMES BASED LEARNING MENGOPTIMALKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN PADA SISWA KELAS IV Mareta, Refalina; Jayanti; Widhi Rachmawati, Diana
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03, September 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.56989

Abstract

This study aims to develop Games Based Learning (GBL) oriented mathematics teaching materials on the material of plane figures (squares, rectangles, triangles, circles) to optimize the conceptual understanding ability of fourth grade elementary school students. This study was conducted at SD Negeri 128 Palembang with 28 fourth-grade students as subjects. The development model used was ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data collection techniques included interviews, questionnaires, tests, and documentation. The validation results from media experts, material experts, and language experts obtained an average of 96.67% (very valid). The results of one-to-one trials (3 students) and small groups (9 students) obtained an average practicality of 89.86% (very practical). The results of the effectiveness test showed an increase in conceptual understanding with a completion percentage of 89.29%, a very effective category. The final product in the form of Games Based Learning teaching materials was declared suitable for use in fourth grade mathematics learning.