Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penguatan Branding Sekolah melalui Literasi Digital dan Virtual Reality Buana, Pratama Angga; Widodo, Edi; Winarti, Titin; Ma’arif, Daffa Nurin Nabil; Wardani, Kasa Kusuma
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2913

Abstract

SMK Kristen Surakarta menghadapi tantangan dalam meningkatkan daya tarik dan memperkuat citra sekolah akibat persaingan ketat dengan SMK lain serta persepsi negatif masyarakat. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan pengabdian masyarakat dengan strategi penguatan branding melalui sosialisasi literasi digital dan pelatihan teknologi Virtual Reality (VR). Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman digital siswa serta kemampuan mereka dalam menggunakan VR sebagai media promosi sekolah. Metode yang diterapkan meliputi penyuluhan interaktif, pelatihan teknis, dan evaluasi dengan pretest serta posttest. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa terhadap literasi digital sebesar 92%, integrasi VR dalam promosi sebesar 94%, dan kemampuan berpikir kritis sebesar 96%. Kesimpulannya, kegiatan ini efektif dalam meningkatkan keterampilan digital dan pemanfaatan teknologi VR, yang diharapkan berdampak pada citra positif dan daya tarik SMK Kristen Surakarta di masyarakat.
Analisis User Experience dalam Penggunaan E-Learning dengan Pendekatan System Usability Scale Wardani, Kasa Kusuma; Nurhaliza, Andini Ayu; Nafisah, Mutiatun; Suwari, Dewi Ratna; Buana, Pratama Angga
Coding: Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 13, No 3 (2025): Edisi Desember 2025
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v13i3.92566

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi sistem e-learning guna memastikan efektivitas dan keberlanjutan proses pembelajaran. Evaluasi diperlukan tidak hanya untuk mengetahui tingkat keberhasilan sistem dalam memenuhi kebutuhan pengguna, tetapi juga sebagai dasar untuk pengembangan dan perbaikan berkelanjutan. Penggunaan e-learning yang efektif dinilai sangat bergantung pada pengalaman dan persepsi pengguna, sehingga diperlukan pengukuran secara sistematis. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif melalui metode deskriptif, melibatkan 48 responden yang dipilih secara purposive. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner SUS yang mencakup aspek utama : learnability, efficiency, memorability, error, dan pleasantness. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa rata-rata skor usability berada di atas angka 3,70 dalam skala 5 poin, yang mengindikasikan tingkat kepuasan dalam kategori “puas”. Dimensi learnability memperoleh nilai tertinggi sebesar 3,78, sementara aspek error dan pleasantness menunjukkan skor terendah sebesar 3,70. Seluruh butir dalam instrumen telah teruji validitas dan reliabilitasnya. Temuan ini memberikan gambaran bahwa sistem e-learning Universitas Semarang telah memenuhi standar kegunaan yang baik, meskipun pengembangan lebih lanjut tetap diperlukan, khususnya dalam hal kenyamanan pengguna dan penanganan kesalahan sistem. Rekomendasi diberikan agar sistem terus dievaluasi secara berkala untuk memastikan kesesuaian dengan kebutuhan pengguna. Kata kunci— E-learning, Kepuasan Pengguna, System Usability Scale, Usability, Universitas Semarang.