Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengaruh Konsentrasi Ragi Terhadap Kualitas Tape Beras Ketan (Oryza sativa glutinosa L.) Amran, Amran; Abbassyakhrin, Abbassyakhrin
JUSTER : Jurnal Sains dan Terapan Vol. 4 No. 2 (2025): JUSTER: Jurnal Sains dan Terapan
Publisher : Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/juster.v4i2.1698

Abstract

Tape merupakan produk fermentasi yang memiliki cita rasa manis dan sedikit beralkohol serta bertekstur lembut. Salah satu faktor penting dalam produksi tape adalah jumlah ragi yang digunakan dalam proses fermentasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konsentrasi ragi terhadap kualitas tape beras ketan berdasarkan uji organoleptik meliputi aroma, rasa, dan tekstur. Metode yang digunakan adalah eksperimen murni dengan tiga variasi konsentrasi ragi: 1 gram, 2 gram, dan 3 gram untuk 333 gram beras ketan hitam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variasi jumlah ragi memberikan pengaruh nyata terhadap kualitas tape. Konsentrasi ragi 2 gram menghasilkan tape dengan kualitas terbaik secara organoleptik. Tape dengan ragi 1 gram cenderung kurang manis dan sedikit padat, sedangkan ragi 3 gram menghasilkan aroma alkohol menyengat dan tekstur terlalu lembek.
Pembuatan dan Pemanfaatan Larvitrap Sebagai Upaya Pengendalian Nyamuk Aedes Aegypti Rubianti, Irma; Abbassyakhrin, Abbassyakhrin; Suryani, Erni; Ariyansyah, Ariyansyah
Jompa Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2025): Jompa Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Yayasan Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/jompaabdi.v4i2.1668

Abstract

Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan penyakit menular yang masih menjadi masalah kesehatan utama di Indonesia, terutama di daerah endemis seperti Kota Bima. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengedukasi dan melatih masyarakat dalam pembuatan serta pemanfaatan larvitrap sebagai salah satu metode pengendalian vektor nyamuk Aedes aegypti secara mandiri. Metode pelaksanaan mencakup sosialisasi, pelatihan pembuatan larvitrap dari bahan daur ulang, distribusi dan pemasangan larvitrap di rumah warga, serta monitoring efektivitasnya selama empat minggu. Hasil menunjukkan penurunan signifikan jumlah larva dalam larvitrap, dari 45% pada minggu pertama menjadi 10% pada minggu keempat. Keberhasilan ini dipengaruhi oleh partisipasi aktif masyarakat dan efektivitas larvitrap dalam memutus siklus hidup nyamuk. Kegiatan ini membuktikan bahwa penggunaan larvitrap merupakan solusi sederhana, murah, dan efektif dalam pengendalian DBD berbasis masyarakat. Disarankan untuk dilakukan pelatihan lanjutan dan pembentukan kader lingkungan guna kesinambungan program.
Promoting Environmental Knowledge Towards Community Independence in Waste Management: Developing A Gamification Module Based on Nggusu Waru Local Wisdom Abbassyakhrin, Abbassyakhrin; Rahmawati, Anita
JISIP: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol 9, No 4 (2025): JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan) (November)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jisip.v9i4.9508

Abstract

Environmental knowledge is a fundamental foundation for shaping community independence in waste management. This study aims to develop a gamification-based module integrating the eight pillars of Nggusu Waru local wisdom to enhance students' environmental knowledge as a basis for achieving community self-reliance in waste management. This Research and Development (R&D) employed the Dick and Carey model, involving seventh-semester students at Universitas Nggusu Waru Bima. Data were collected through expert validation sheets, student response questionnaires, environmental knowledge tests (pretest-posttest), observation, and interviews. The results showed that the module was highly valid (material expert: 4.63, media expert: 4.53) and practical (4.58). The module's effectiveness was demonstrated by a significant increase in environmental knowledge scores with an N-Gain of 0.63 (medium category) and high student engagement (87%). The integration of Nggusu Waru values successfully connected environmental knowledge with local cultural wisdom, creating a strong foundation for developing community independence in waste management. This study concludes that the gamification module based on Nggusu Waru local wisdom is valid, practical, and effective in enhancing environmental knowledge as a step toward community self-reliance in waste management
Pengaruh Metode Gamifikasi dan Gaya Belajar Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Abbassyakhrin, Abbassyakhrin; Suryani, Erni
JUPEIS : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 4 No. 3 (2025): JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial
Publisher : Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/jupeis.Vol4.Iss3.1699

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh metode gamifikasi dan gaya belajar terhadap motivasi belajar mahasiswa semester 7 di Universitas Nggusuwaru Bima. Gamifikasi sebagai pendekatan inovatif dalam pendidikan tinggi menawarkan potensi untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi mahasiswa, namun efektivitasnya pada berbagai gaya belajar masih perlu dikaji lebih lanjut, khususnya di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen pre-test dan post-test pada 31 mahasiswa yang dikategorikan dalam gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik. Intervensi gamifikasi diterapkan selama satu semester dengan integrasi elemen poin, lencana, papan peringkat, narasi, dan misi pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan signifikan motivasi belajar mahasiswa setelah penerapan gamifikasi, dengan rata-rata kenaikan skor 12,42 poin (t(30) = 28,76, p < 0,001). Tidak ditemukan perbedaan signifikan efektivitas gamifikasi antar gaya belajar, yang ditunjukkan oleh hasil ANOVA dua arah (F(2,28) = 0,18, p = 0,836). Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi efektif meningkatkan motivasi belajar mahasiswa secara umum, tanpa memandang gaya belajar. Implikasi penelitian ini mendukung penerapan gamifikasi secara luas dalam kurikulum pendidikan tinggi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa.