Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Design Thinking pada UI/UX Game Edukasi 2D Hafalan Haditst Menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ): Implementation of Design Thinking on UI/UX of 2D Educational Game of Haditst Memorization Using System Usability Scale (SUS) and User Experience Questionnaire (UEQ) Hasanah, Firda Uswatun; Satrio, Rizky Wahyu; Hanafri, Muhammad Iqbal; Maisaroh, Siti
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): MALCOM April 2025
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v5i2.1969

Abstract

Perkembangan teknologi membawa perubahan besar di berbagai sektor, termasuk pendidikan. Transformasi ini meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar serta memungkinkan desain kelas yang lebih interaktif. Salah satu inovasi yang memanfaatkan teknologi adalah game edukasi. Penelitian ini mengembangkan game edukasi 2D untuk membantu meningkatkan hafalan hadits dengan pendekatan design thought. Proses pengembangan melalui lima tahapan utama: memahami kebutuhan pengguna (empati), merancang masalah, mengembangkan ide, membuat prototype, dan melakukan pengujian. Pengujian prototype dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Skor rata-rata SUS yang diperoleh dari pengujian adalah 76, yang artinya tingkat kegunaan prototype berada pada kategori sangat baik. Hasil UEQ menunjukkan nilai Excellent pada aspek Daya Tarik, Kejelasan, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan, serta Baik pada aspek Efisiensi. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan design thought efektif dalam menciptakan UI/UX yang inovatif, menarik, dan mudah digunakan. Oleh karena itu, desain game ini berkontribusi pada inovasi pembelajaran berbasis teknologi, khususnya dalam pendidikan agama, dengan membantu proses hafalan hadits secara lebih menyenangkan dan efektif.
Pengenalan Edukasi Bahasa Inggris dengan Karakter Pancasila Berbasiskan Game di SMP Al-Ijtihad 2 Kutabaru Br Bangun, Eka Uliyanti Putri; Satrio, Rizky Wahyu; M.F., Muhammad Fathan; Alfarizi, Muhammad; Perdana, Akmal
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 4, No 2 (2025): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v4i2.16010

Abstract

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa SMP AL-Ijtihad 2 Kutabaru dalam pembelajaran Bahasa Inggris melalui pengenalan dan pembuatan game edukasi berbasis karakter Pancasila. Program dilaksanakan pada tanggal 25, 28, dan 29 Maret 2024 dengan metode presentasi, demonstrasi, praktik, serta sesi tanya jawab. Materi yang diberikan meliputi pengenalan game edukasi, narrative text, dan penggunaan perangkat lunak RPG Maker. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan antusiasme dan partisipasi siswa, meskipun masih ditemukan kendala seperti kurangnya pemahaman pada materi narrative text dan keterbatasan fasilitas pembelajaran. Kegiatan ini berhasil memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, serta memotivasi siswa untuk mengembangkan kreativitas melalui media teknologi. Ke depan, diperlukan peningkatan sarana pendukung dan strategi penyampaian materi yang lebih variatif untuk mengoptimalkan hasil pembelajaran.