Fachrozi, Muhammad Al
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PERANCANGAN UI/UX APLIKASI “PAYO” PEMANDU WISATA PALEMBANG MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Fathoni, Fathoni; Ibrahim, Ali; Albani, Muhammad Syarief; Fachrozi, Muhammad Al; Pratama, Muhammad Ramadhan Putra; Syahputra, M Fathan Aqilah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14176

Abstract

Sektor pariwisata memiliki peran strategis untuk mendukung pembangunan ekonomi daerah, seperti Palembang, dengan wisata alam, religi, budaya, dan kuliner yang beragam. Namun, wisatawan masih kesulitan untuk mendapatkan informasi yang benar, terintegrasi, dan mudah diakses mengenai destinasi wisata. Informasi yang terpisah-pisah di berbagai situs biasanya membingungkan, dan kurangnya integrasi dengan pemandu lokal dan navigasi lokasi menjadi penghalang utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX aplikasi “PAYO” sebagai pemandu wisata digital mobile yang responsif terhadap kebutuhan pengguna untuk Kota Palembang. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking dalam lima tahap, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data dikumpulkan dengan menggunakan survei pengguna dan diolah melalui diagram afinitas, sedangkan prototipe diuji dengan metode System Usability Scale (SUS). Aplikasi “PAYO” memiliki fitur panduan bagi wisatawan untuk melakukan perjalanan, pencarian peta, saran navigasi berbasis preferensi, dan koneksi pemandu lokal. Hasil pengujian secara konsisten baik dengan nilai SUS 86,5 (kategori Excellent), menyiratkan bahwa aplikasi ini sangat mudah digunakan. Kontribusi dari penelitian ini adalah untuk menawarkan solusi perjalanan digital yang berfokus pada manusia dengan desain berulang dan partisipatif yang mempertahankan pengguna sebagai pusat dari proses desain, dengan tujuan untuk meningkatkan pengalaman perjalanan yang efektif dan menyenangkan
COMPARISON OF NAÏVE BAYES, SVM, K-NN, DECISION TREE, AND RANDOM FOREST IN SENTIMENT ANALYSIS BASED ON SEABANK APPLICATION ASPECTS Fachrozi, Muhammad Al; Tania, Ken Ditha
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 12 No. 1 (2025): Desember 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v12i1.4189

Abstract

Abstract: The increasing use of digital banking applications has led to the need for a deeper understanding of user perceptions, especially through aspect-based sentiment analysis. This study aims to classify the sentiment of SeaBank app users by focusing on four main aspects: learnability, efficiency, technical issues or errors, and satisfaction. Review data totaling 1,971 comments were collected from the Google Play Store and labeled with sentiments based on the scores (ratings) given by users. The CRISP-DM approach serves as the methodological framework for this study, which includes five classification algorithms: Naïve Bayes, Support Vector Machine (SVM), k-Nearest Neighbor (k-NN), Decision Tree, and Random Forest. The evaluation results show that the SVM algorithm provides the best performance with the highest average value of the four aspects achieving accuracy of 93.91%, Precision of 91.16%, recall of 97.96% and F1-Measure of 94.33%. According to the research findings, the Support Vector Machine (SVM) algorithm provides the best performance when performing aspect-based sentiment analysis on text data from digital banking application reviews. The findings are expected to serve as a reference for the development of automated evaluation systems that rely on user opinions as the basis for decision making. Keywords: aspects; CRISP-DM; digital Banking; seabank; sentiment analysis Abstrak: Peningkatan pemakaian aplikasi perbankan digital mendorong perlunya pemahaman yang lebih dalam mengenai persepsi pengguna, terutama melalui analisis sentimen berbasis aspek. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen pengguna aplikasi SeaBank dengan berfokus pada empat aspek utama: kemudahan dipelajari (learnability), efisiensi penggunaan (efficiency), kendala atau kesalahan teknis (error), serta tingkat kepuasan (satisfaction). Data ulasan berjumlah 1.971 komentar dikumpulkan dari Google Play Store dan diberi label sentimen berdasarkan skor (rating) yang diberikan oleh pengguna. Pendekatan CRISP-DM berfungsi sebagai kerangka metodologis untuk penelitian ini, yang mencakup lima algoritma klasifikasi: Naïve Bayes, Support Vector Machine (SVM), k-Nearest Neighbor (k-NN), Decision Tree, dan Random Forest. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa algoritma SVM memberikan performa terbaik dengan nilai rata-rata dari ke empat aspek tertinggi yang mencapai accuracy sebesar 93.91%, Precision sebesar 91.16%, recall sebesar 97.96% dan F1-Measure sebesar 94.33%. Menurut temuan penelitian, algoritma Support Vector Machine (SVM) memberikan kinerja terbaik saat melakukan analisis sentimen berbasis aspek pada data teks dari ulasan aplikasi Seabank. Temuan ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengembangan sistem evaluasi otomatis yang mengandalkan opini pengguna sebagai dasar pengambilan keputusan. Kata kunci: Analisis Sentimen, Aspek, Bank Digital, SeaBank, CRISP-DM