Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

SISTEM PENGAMANAN PINTU OTOMATIS MENGGUNAKAN RFID RC522 BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO Marpaung, Endra Ary Prasasty; Sinaga, Dedi Candro Parulian; Siahaan, R. Fanry; Lubis, Rodiah Hannum; Amalliaendra, Dwi Novia
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 8 No. 2 (2025): Volume 8 No. 2 Tahun 2025
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v8i2.47398

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi yang pesat, kebutuhan akan sistem keamanan yang lebih canggih semakin mendesak, terutama dalam hal perlindungan akses masuk ke dalam rumah. Pintu merupakan elemen utama dari sebuah hunian, dan keberadaannya selalu menjadi titik rawan yang dimanfaatkan oleh pihak tidak bertanggung jawab. Pada masa kini, penggunaan kunci konvensional dinilai kurang efektif karena mudah dibobol oleh pencuri, sehingga dibutuhkan alternatif yang lebih aman dan praktis. Untuk menjawab tantangan ini, sistem kunci digital berbasis teknologi RFID menjadi salah satu solusi inovatif yang layak diterapkan. Dalam konteks ini, pemanfaatan E-KTP sebagai alat autentikasi berbasis RFID dapat memberikan tingkat keamanan agar lebih tinggi serta kenyamanan dalam penggunaan. Penelitian ini mengembangkan sebuah prototipe sistem smart lock door yang dirancang dengan komponen yang utama berupa RFID RC522 sebagai alat untuk mengidentifikasi, mikrokontroler Arduino Uno yang bergunan sebagai pusat pengendali, serta dilengkapi sensor dan modul pendukung. Sistem seperti ini dirancang agar dapat menggantikan fungsi kunci tradisional dengan mekanisme penguncian dan pembukaan pintu secara otomatis berdasarkan deteksi identitas RFID. Proses pengembangan mencakup tahapan desain perangkat keras, pemrograman mikrokontroler, serta pengujian untuk memastikan kinerja sistem berjalan dengan baik. Dalam hasil eksperimen, beberapa kode RFID berhasil dideteksi, antara lain “73 f0 2a 96” dari kartu RFID 1, “04 3a 91 a2 11 5e 80” dari E-KTP 1, “04 80 61 9a 10 2a 80” dari E-KTP 2, dan “02 05 86 90 04 40 00” dari data SIM.
PENGUATAN LITERASI DIGITAL MELALUI PENGENALAN KECERDASAN BUATAN DI KALANGAN PELAJAR Sinaga, Dedi Candro Parulian; Sitorus, Martua; Marpaung, Endra Ary Prasasty; Lubisndra, Rodiah Hannum; Amalliaendra, Dwi Novia
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2025): Volume 6 No 3 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i3.47107

Abstract

Pesatnya kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam sektor pendidikan. Di era digital ini, salah satu kemampuan esensial yang harus dimiliki adalah literasi digital. Literasi tersebut tidak hanya terbatas pada keterampilan menggunakan perangkat teknologi, namun juga mencakup kemampuan dalam memahami, mengevaluasi, serta mengelola informasi digital secara cerdas dan bertanggung jawab. Kegiatan ini bertujuan untuk menelusuri seberapa efektif penguatan literasi digital melalui kegiatan pengenalan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) kepada siswa, dengan fokus studi di SMA Methodist Binjai. Kegiatan ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data yang meliputi observasi langsung, wawancara mendalam, serta dokumentasi kegiatan yang relevan. Temuan dari kegiatan ini menunjukkan bahwa kegiatan pengenalan AI melalui pembelajaran yang interaktif, pelatihan (workshop), dan demonstrasi teknologi berbasis AI mampu membangkitkan minat siswa dalam belajar serta meningkatkan pemahaman mereka tentang pentingnya literasi digital. Antusiasme siswa terhadap topik kecerdasan buatan cukup tinggi, khususnya dalam hal penerapannya di kehidupan sehari-hari, seperti penggunaan asisten virtual, sistem pemrosesan bahasa alami, hingga aplikasi rekomendasi. Selain itu, metode pengenalan ini juga terbukti efektif dalam menanamkan kesadaran siswa terhadap berbagai risiko dan tantangan di dunia digital, seperti isu hoaks, perlindungan data pribadi, dan etika dalam penggunaan teknologi. Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa integrasi topik kecerdasan buatan ke dalam proses pembelajaran merupakan pendekatan yang efektif untuk memperkuat literasi digital di kalangan pelajar. Program ini juga membantu menumbuhkan sikap kritis, kreatif, serta tanggung jawab dalam memanfaatkan teknologi. Oleh karena itu, studi ini menyarankan agar sekolah-sekolah lain mempertimbangkan penerapan metode serupa dan pentingnya pelatihan rutin bagi tenaga pengajar agar selalu selaras dengan perkembangan teknologi. Secara keseluruhan, pendidikan literasi digital yang didasari pemahaman tentang AI dapat menjadi pijakan penting bagi generasi muda dalam menghadapi era Revolusi Industri 4.0 dan kehidupan digital yang terus berkembang.
EDUKASI PEMBUATAN GAME 3D MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY DI SMA METHODIST BINJAI Sinaga, Dedi Candro Parulian; Sianipar, Baringin; Marpaung, Endra Ary Prasasty; Lubisndra, Rodiah Hannum; Amalliaendra, Dwi Novia
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 6 (2024): Vol. 5 No. 6 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i6.38065

Abstract

Unity merupakan salah satu aplikasi pengembangan game yang populer dan banyak digunakan dalam industri game. Dalam kegiatan ini, siswa diajarkan tentang dasar-dasar pembuatan game, perancangan objek 3D, pengaturan lingkungan, pemrograman interaktif, hingga proses publishing game. Melalui edukasi ini, diharapkan siswa dapat memahami konsep pengembangan game, serta memiliki keterampilan praktis yang berguna dalam industri kreatif. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan edukasi ini adalah pembelajaran berbasis proyek, dengan memberikan tantangan kepada siswa untuk membuat game 3D sederhana. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa siswa dapat mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh dalam pembuatan game, meningkatkan kreativitas, dan memperkenalkan mereka pada dunia teknologi digital yang berkembang pesat.