Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Belajar Pola Hidup Sehat Di Kalangan Anak Pada Usia 6-12 Tahun Melalui Permainan “Gesit” (Gaya Sehat Dan Interaktif) Rahman, Mhd. Andrian; Bintarto, Joko
Jurnal Dunia Pendidikan Vol 6 No 1 (2025): Jurnal Dunia Pendidikan
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jurdip.v6i1.4314

Abstract

Kesehatan anak usia 6–12 tahun menjadi perhatian penting dalam membentuk kebiasaan hidup sehat sejak dini. Namun, pembelajaran konvensional sering kurang menarik sehingga anak kurang memahami pentingnya pola hidup sehat. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan media edukasi berbentuk board game bernama GESIT (Gaya Sehat dan Interaktif) untuk mengenalkan gaya hidup sehat kepada anak-anak. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan data primer melalui wawancara dengan pakar kesehatan anak, serta data sekunder dari buku, jurnal, dan studi literatur terkait desain permainan edukatif dan komunikasi visual. Konsep permainan dirancang interaktif dengan elemen kartu tantangan, ilustrasi visual menarik, serta materi seputar kebersihan, gizi, dan aktivitas fisik. Hasil implementasi menunjukkan bahwa board game GESIT efektif meningkatkan pemahaman dan minat anak terhadap pola hidup sehat melalui pendekatan bermain sambil belajar. Permainan ini juga memperkuat interaksi sosial serta peran aktif orang tua dan pendidik dalam proses edukasi. Kesimpulannya, media board game edukatif dapat menjadi solusi alternatif pembelajaran yang menyenangkan dan informatif dalam menanamkan kebiasaan hidup sehat sejak usia dini.
Logo Skydkitai Sebagai Branding Umkm Budidaya Kaktus dan Sekulen di Sumatera Utara Desipriani, Desipriani; Bintarto, Joko; Suprianingsih, Suprianingsih
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 4 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i4.14692

Abstract

Tanaman merupakan sebuah mahluk hidup yang menghasilkan oksigen dari penyerapan karbondioksida dan tanaman memiliki manfaat yang baik untuk kesehatan mental ditambah dengan bentuk yang berbagai ragam membuat tanaman memiliki daya tarik yang kuat sebagai hiasan.Kaktus dan Sekulen adalah tanaman yang mudah dirawat, ukurannya yang tergolong kecil sehingga sangat cocok dijadikan sebagai tanaman hias. SkyDkitai adalah salah satu tempat budidaya dan penjualan berbagai jenis Kaktus dan Sekulen di Kota Medan, Sumatera Utara yang sudah berdiri sejak tahun 2019 namun keberadaan mereka sebagai tempat Budidaya Kaktus dan Sekulen belum banyak disadari oleh penikmat Kaktus dan Sekulen di Sumatera Utara sehingga mempengaruhi angka penjualan mereka. untuk meningkatkan penjualan maja dirancang la logo sebagai brand identity agaran SkyDkitai dapat memiliki perwajahan yang mudah diingat dan dikenali oleh masyaakat khususnya di kota medan.
PERANCANGAN BOARD GAME WASPADA BULLYING SEBAGAI MEDIA EDUKASI DI SEKOLAH Alwi, Syafri; Bintarto, Joko
JUDIS : Jurnal Multidisiplin dan Sains Vol 2, No 2 (2026): Maret
Publisher : Compart Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63854/jms.v2i2.135

Abstract

Fenomena bullying di lingkungan sekolah menengah atas masih menjadi persoalan serius yang berdampak pada psikologis, sosial, dan akademik siswa. Upaya edukasi yang selama ini dilakukan sering kali bersifat konvensional dan kurang menyentuh aspek afektif maupun partisipatif siswa. Oleh karena itu, penelitian ini merancang sebuah media edukatif berupa Board game “Waspada Bullying” yang bertujuan meningkatkan kesadaran siswa terhadap bahaya bullying sekaligus memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, studi literatur, serta analisis data dengan pendekatan 5W+1H. Target utama adalah siswa SMA kelas X dan XI dengan pertimbangan bahwa masa remaja merupakan fase rentan terhadap perilaku bullying. Board game dirancang berbasis konsep permainan ular tangga dengan elemen pion, dadu, serta tiga jenis kartu (informasi, aksi, penalti) yang memuat pesan moral, pengetahuan, dan konsekuensi dari perilaku bullying. Hasil perancangan menunjukkan bahwa media ini tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga mampu menyampaikan pesan edukatif dengan cara yang komunikatif, reflektif, dan menyenangkan. Kesimpulannya, Board game “Waspada Bullying” dapat menjadi alternatif media pembelajaran anti-bullying yang efektif bagi siswa SMA. Permainan ini mendorong pemahaman, kesadaran, serta keterlibatan aktif siswa dalam menciptakan budaya sekolah yang aman, positif, dan bebas dari perundungan.
Pengenalan dan Pembuatan Ornamen Sebagai Bentuk Pembelajaran Sejarah dan Kebudayaan Lestari, Siti Indah; Ramadhani, Ivo; Bintarto, Joko; Salma, Afifah
SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) Vol 12, No 1 (2023): Mei
Publisher : LPPM UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/semar.v12i1.61340

Abstract

Ornamen atau sering disebut desain dekoratif adalah seni yang digunakan dengan tujuan memperindah. Penerapan ornamen pada bidang interior banyak diterapkan pada lantai, plafon, dinding, bukaan dan elemen interior lainnya, selain tujuan memperindah, penggunaan ornamen pada elemen interior menyimpan fungsi dan makna didalamnya yang tidak banyak diketahui oleh banyak kalangan masyarakat. Menurut sejarawan arsitektur Sir John Summerson, dekorasi dan ornamen telah menjadi saksi dalam peradaban sejak awal sejarah dari "Arsitektur Mesir Kuno" hingga penurunan eksistensi ornamen pada abad ke-20. Tujuan pelaksanaan pengabdian masyarakat ini mengenalkan ornamen dan pembuatan ornamen secara digitalisasi kepada kaum muda khususnya anak SMK agar dapat memahami sejarah budaya melalui ornamen dan meningkatkan kompetensi dalam bidang digitalisasi sesuai dengan tuntutan zaman. Target sasarannya adalah SMK Tarbiyah Islamiyah Medan, kegiatan ini dilakukan dengan beberapa tahapan yakni pemaparan materi mengenai ornamen dekoratif dari zaman mesir kuno hingga saat ini, pengenalan tool software dan pendampingan pembuatan ornamen secara digitalisasi. Hasil dari kegiatan yaitu siswa mengetahui sejarah seni budaya dari desain ornamen dan mampu membuat desain dengan teknik eksplorasi bentuk ornamen dari ide pemikiran secara digitalisasi dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi software desain. Kata kunci : ornamen;  sejarah kebudayaan; pembelajaran