Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP Plus Tahdzibun Nasyiin Diana Putri; Riska Binti Fatatin Azizah; Moh. Syadidul Itqan
Relevancia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Inovasi Pembelajaran
Publisher : CV Edujavare Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study was to determine the effect of using Wordwall-based educational game media in mathematics learning on students' learning motivation. The method used was a descriptive quantitative approach through a learning motivation questionnaire. The respondents involved were 35 eighth-grade students of SMP Plus Tahdzibun Nasyiin. The results of the data analysis resulted in the conclusion that almost all students were able to accept this learning method. This is indicated by almost all students having high to very high learning motivation. This conclusion indicates that the use of Wordwall media has a positive impact on increasing student learning motivation.
Pemanfaatan Game Wayground dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa MA Islamiyah Syafi'iyah Riska Binti Fatatin Azizah; Ira Yulita; Wasilatus Saniyah; Silvia Dwi Yanti; Moh Syadidul Itqan
Aafiyah: Jurnal Multidisiplin Ilmu Vol. 3 No. 02 (2025): Aafiyah: Jurnal Multidisiplin Ilmu
Publisher : CV Edujavare Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengkaji bagaimana pemanfaatan Game Wayground dapat meningkatkan motivasi belajar matematika pada siswa kelas XII A IPA di MA Islamiyah Syafi’iyah. Ketertarikan terhadap topik ini muncul karena sebagian siswa masih menganggap matematika sebagai pelajaran yang menegangkan dan sulit dipahami, sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan dekat dengan dunia mereka. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan jenis studi kasus, berfokus pada kondisi nyata yang terjadi di kelas XII A IPA yang berjumlah 33 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi langsung selama proses pembelajaran, wawancara dengan beberapa siswa dan guru matematika, serta dokumentasi aktivitas belajar. Pendekatan ini dipilih agar peneliti dapat memahami pengalaman belajar siswa secara lebih mendalam dan menggambarkan perubahan motivasi yang terjadi setelah penggunaan Game Wayground. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game Wayground mampu membawa perubahan positif terhadap motivasi belajar siswa. Suasana kelas menjadi lebih hidup, siswa lebih berani berpartisipasi, dan tampak lebih percaya diri dalam menyelesaikan soal. Guru juga menilai bahwa media ini membantu siswa lebih fokus dan terlibat aktif dibandingkan pembelajaran tradisional. Dengan demikian, Game Wayground dapat menjadi alternatif media yang efektif dalam mendorong motivasi belajar matematika di tingkat MA.