maulidiah, susi
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN CATERING HARIAN: (STUDI KASUS : RANTANGAN CIBUBUR) maulidiah, susi
Journal of Informatics and Advanced Computing (JIAC) Vol 6 No 1 (2025): Journal of Informatics and Advanced Computing
Publisher : Universitas Pancasila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35814/brb0zb33

Abstract

still done through a spreadsheet application. The process of compiling shopping lists, compiling menus, recapitulation of expenses and income, recapitulation of customer data become less accurate and takes a long time to compile. In this study, the data collection techniques used were observation, interviews and literature studies. The information system designed uses the prototyping method as a software development method using object-oriented design Unified Modeling Language (UML). The process in this study includes the process of recording orders, customer data, cooking menu data, weekly menu data, package data, recapitulation of expenses and income including bills for each customer. The results of the research that have been designed in the design of the daily catering management information system are a system that can compile shopping lists, compile menus, recapitulate expenses and income, recapitulate customer data and periodic reports so that they can be used as evaluation subject to improve daily catering management in the future
The Use of Gamification in E-Learning to Enhance TOEIC Learning Motivation Nugroho, Feri; Maulidiah, Susi; Satriadi, Indra; Rini Susanti, Aisah; Ria Erika, Desta; Kusnandar, Maivi; Hapsari, Yulia
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 6 No. 2 (2025): September
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi telah muncul sebagai strategi ampuh untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kinerja pelajar dalam lingkungan pembelajaran digital. Studi ini menerapkan kerangka kerja Gamifikasi Marczewski, yang menekankan tipe pengguna Achiever, untuk mengembangkan dan mengevaluasi platform persiapan TOEIC berbasis gamifikasi. Sistem ini menggabungkan poin pengalaman (XP), level, dan papan peringkat untuk mendorong kemajuan, menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Sebanyak 120 responden berpartisipasi dalam implementasi percontohan, dan persepsi mereka diukur menggunakan kuesioner skala Likert yang menilai motivasi intrinsik dan ekstrinsik, keterlibatan pengguna, dan kepuasan. Statistik deskriptif menunjukkan tingkat motivasi intrinsik (M = 4,42, SD = 0,63) dan ekstrinsik (M = 4,47, SD = 0,49) yang tinggi, serta kepuasan pengguna (M = 4,80, SD = 0,46) dan keterlibatan (M = 4,15, SD = 0,71). Analisis statistik mengonfirmasi peningkatan signifikan pada semua indikator (p<0,05). Analisis data log menunjukkan bahwa 95% pengguna mencapai Level 11 atau lebih tinggi, dengan 90% menyelesaikan semua 12 level. Pembaruan pada papan peringkat menunjukkan lonjakan aktivitas, yang menunjukkan bahwa penambahan elemen kompetitif mempertahankan keterlibatan pengguna. Temuan ini menggarisbawahi potensi gamifikasi yang disesuaikan untuk mengoptimalkan persiapan TOEIC.