Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Workshop Peran Augmented Reality dalam Pengembangan Media Pembelajaran Inovatif di Sekolah Menengah Mitra PPG Azizah, Suti Mega Nur; Suswanto, Hary; Ningrum, Gres Dyah Kusuma; Aprilianto, Nanda Defi; Utama, Muhammad Aulia; Afaf, Rutria Sarah Hasna Tsabita; Anang, Rizky Rahmad Andre; Baharudin, Muhammad Naufal; Nisrina, Salma Huwaida; Nurkolis, Veri; Fadhlurrohman, Miftah
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/fvhprr15

Abstract

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran inovatif di sekolah menengah masih menghadapi tantangan, salah satunya adalah Keterbatasan pengalaman guru dalam menggunakan teknologi interaktif yang relevan di era digital. Untuk mengatasi permasalahan ini, diadakan kegiatan workshop yang bertujuan bertujuan untuk meningkatkan pengalaman guru dalam menggunakan media pembelajaran berbasis AR. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah service-learning, yang meliputi tiga tahapan: pra-implementasi, implementasi, dan pasca-implementasi. Pada tahap pra-implementasi, dilakukan identifikasi kebutuhan mitra dan penyusunan materi. Implementasi dilakukan melalui sosialisasi, demonstrasi, dan focus group discussion (FGD), sedangkan pasca-implementasi meliputi monitoring dan evaluasi. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan pengalaman guru dalam menggunakan media pembelajaran berbasis AR, sehingga mendukung terciptanya pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Diharapkan setelah pelatihan ini, guru-guru dapat mengimplementasikan AR dalam kelas secara mandiri maupaun berkolaborasi dengan guru di sekolahnya, sehingga meningkatkan kualitas pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEDIA QUIZZIZ TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN INFORMATIKA SMA NEGERI 4 MALANG Arwani, Wafiq Nur Muhammad; Suswanto, Hary; Ramadhani, Syaifudin; Nisrina, Salma Huwaida; Azizah, Suti Mega Nur; Nurkolis, Veri; Setyawan, Wahyu Dwi
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i4.6573

Abstract

This study aims to determine the application and implementation of Quizizz as a learning medium in improving the learning outcomes of 10th grade students in Informatics at SMA Negeri 4 Kota Malang. The main problem faced is that the learning model in the evaluation strategy is so monotonous that students lack motivation and interest in the subject of informatics. This study employs a quasi-experimental method with a quantitative approach across two classes. Data were collected through learning outcome tests in the form of pre-tests and post-tests. Data analysis was conducted using descriptive quantitative methods to observe improvements in student learning outcomes using the learning media, supplemented by an independent sample T-test to assess the statistical significance of differences between the experimental class and the control class. The results indicate that the Quizizz medium significantly improves student learning outcomes compared to using the Google Forms medium. The independent sample T-test revealed a significant difference between the posttest scores of the experimental class (82.15) and the control class (74.23), confirming a statistically significant difference. This study suggests that teachers can incorporate and integrate the interactive Quizizz platform into teaching and assessment practices to enhance student engagement and learning outcomes. However, this study is limited to the Quizizz platform alone, and further research could be conducted on different and more interactive learning platforms. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menentukan penerapan dan implementasi Quizizz sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X jurusan Informatika di SMA Negeri 4 Kota Malang. Masalah utama yang dihadapi adalah model pembelajaran dalam strategi evaluasi yang begitu monoton sehingga siswa kehilangan motivasi dan minat terhadap mata pelajaran informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi-eksperimental dengan pendekatan kuantitatif pada dua kelas. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar berupa pre-test dan post-test. Analisis data dilakukan menggunakan metode kuantitatif deskriptif untuk mengamati peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran, dilengkapi dengan uji t sampel independen untuk menilai signifikansi statistik perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil menunjukkan bahwa media Quizizz secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan penggunaan media Google Forms. Uji t sampel independen menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor post-test kelas eksperimen (82,15) dan kelas kontrol (74,23), yang mengonfirmasi adanya perbedaan yang signifikan secara statistik. Penelitian ini menyarankan agar guru dapat mengintegrasikan platform interaktif Quizizz ke dalam praktik pengajaran dan penilaian untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar. Namun, penelitian ini terbatas pada platform Quizizz saja, dan penelitian lebih lanjut dapat dilakukan pada platform pembelajaran yang berbeda dan lebih interaktif.