Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PENERAPAN MERGED ANIMATION LEARNING (MAL) DENGAN KONSEP CHROMA KEY UNTUK MEMBANTU PENDIDIK KOTA WISATA BATU Nidhom, Ahmad Mursyidun; Ningrum, Gres Dyah Kusuma; Smaragdina, Azhar Ahmad; pradana, Muhamad Yunan
Jurnal Graha Pengabdian Vol 2, No 4 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kegiatan Penerapan teknologi Merged Animation Learning ini bertujuan untuk mengenalkan Merged Animation Learning (MAL) dengan menggunakan konsep chroma key. MAL merupakan teknologi yang menggabungkan antara video real time dengan animasi, hal ini sangat cocok digunakan untuk pembelajaran jarak jauh selama masa pademi covid-19. Kegiatan pengabdian ini dilakukan untuk membantu pendidik memberikan fasilitas pembelajaran yang menarik. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini menunjukkan pendidik berhasil menggunakan MAL dengan bantuan Chroma Key (Green Screen) dengan desain yang menarik dan memiliki animasi. Berdasarkan jumlah sampling pendidik di Kota Wisata Batu menunjukkan hasil yang cukup memuaskan, terdapat angka kenaikan yang cukup signifikan dalam pembelajaran, kemenarikan media dinyatakan sangat menarik dan kemudahan media dianggap cukup mudah. Secara Keseluruhan konsep MAL dengan bantuan chroma key tersebut mencapai kategori yang baik.Abstract: The activity of applying Merged Animation Learning technology aims to introduce Merged Animation Learning (MAL) using the chroma key concept. MAL is a technology that combines real time video with animation, which is very suitable for distance learning during the Covid-19 period. This service activity is carried out to help educators provide attractive learning facilities. The results of this community service activity show that educators have successfully used MAL with the help of a Chroma Key (Green Screen) with an attractive design and animation. Based on the number of sampling of educators in Kota Wisata Batu, the results are quite satisfactory, there is a significant increase in learning. attractiveness of the media is stated to be very attractive and media convenience is considered quite easy. Overall, the concept of MAL with the help of chroma keys reaches a good category.
Pengembangan MMA (Mixed Media Animation) terintegrasi SAR (Smart Augmented Reality) untuk Pendidik Gres Dyah Kusuma Ningrum; Ahmad Mursyidun Nidhom; Azhar Ahmad Smaragdina; Muhamad Akhsan Hakiki; Muhamad Fajar Nasrullah
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 31, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v31i2p137-146

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan Mixed Media Animation (MMA) yang dikolaborasikan dengan SAR (Smart Augmented Reality) untuk Pendidik; 2). Menguji Efektifitas dan Fleksibilitas Marker dari MMA SAR; 3). Menerapkan Teknologi MMA terintergrasi SAR untuk Penddidik di Kabupaten Malang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian dan pengembangan (research and development) bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4-D (Four D) yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu: (1) define (pendefinisian), (2) discover (perancangan), (3) develop (pengembangan) dan demonstrate (penyebaran). Hasil dari penelitian tingkat keterbacaan marker masuk dalam kategori baik, dengan presentase sekitar 82% dan tingkat keterbacaan 1605 lux. uji kelayakan kegrafikan berada pada angka 81,5%. Pada komponen multimedia yang disematkan MMA (Mixed Media Animation) juga dalam kategori sangat baik dengan angka 91%, Pada komponen penyajian media mendapatkan hasil 82% dengan kategori baik, hal ini dapat disimpulkan bahwa media MMA terintegrasi SAR ini memiliki penyajian media yang mudah digunakan oleh user dan dapat digeneralasisasi secara luas dalam proses pembelajaran.
Game Edukasi Telitung (Teliti Berhitung) pada Pembelajaran Anak Usia Dini untuk meningkatkan Motivasi Belajar Ahmad Mursyidun Nidhom; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Shofiyah Al Idrus
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i1p255-264

Abstract

Pembelajaran anak usia dini merupakan konsep pembelajaran awal yang difokuskan pada mekanisme berfikir kreatif dan imajinatif, hal ini sejalan konsep pembelajaran sepanjang masa yang mengakumulasi nilai kemandirian siswa, dalam hal ini anak usia dini diberikan stimulus untuk meningkatkan motivasi belajar. Salah satunya adalah dengan mengembangkan paket pembelajaran game edukasi. Pengembangan Game Edukasi Telitung merupakan pengembangan game edukasi yang dikhususkan untuk anak usia dini dengan rancangan game play yang memberikan stimulus terhadap perkembangan motivasi belajar, sampling dari penelitian ini sebayak 100 sampling yang diambil secara puposive sampling pada siswa SD Lab UM. Hasil yang didapatkan adalah 1). Pengembangan Game Edukasi ini berdasarkan permalahan yang dihadapi peserta didik usia dini dalam peningkatan motivasi belajar matematika di era pademi; 2). Uji validitas pegembangan produk game edukasi didapatkan hasil sangat valid, hal ini tersebar dari nilai validitas, yang dikalkulasikan dengan Tse (Total Skor Empirik) dan TSm (Total Skor Maksimal) yang pada aspek Rekayas Perangkat Lunak mendapatkan hasil 98,08%, Aspek Komunikasi Visual mendaptkan 100% dan Gamifikasi Pembelajaran mendapatkan hasil 91,67%, rata-rata pada uji validitas yang memuat 3 aspek tersebut menghasilkan total rata-rata 99,04% atau dalam kriteria linkert disimpulkan dalam kriteria sangat valid; 3). Pada uji pengaruh pada peningkatan motivasi belajar juga didapatkan dari hasil pengambilan data motivasi yang menghasilkan  total keseluruhan aspek motivasi belajar yang dinilai di angka 88,16% dan masuk dalam kategori tinggi. Dari hasil simpulan tersebut dapat pemgembangan Game Edukasi Telitung (Teliti Berhitung) pada Pembelajaran Anak Usia Dini berhasil meningkatkan Motivasi Belajar secara signifikan.
Educational Platformer Game (OOP-EduGame) to Enhance Student Motivation and Understanding in the Object Oriented Programming Subject Azhar Ahmad Smaragdina; Ahmad Mursyidun Nidhom; Dila Umnia Soraya; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Muhammad Iqbal Akbar
International Journal of Applied Business and Information Systems Vol. 4 No. 2 (2020)
Publisher : Association for Scientific Computing Electrical and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/ijabis.v4i2.446

Abstract

The Object-Oriented Programming (OOP) course aims to impart understanding and knowledge to students regarding basic-level object-oriented programming concepts and the implementation of inheritance, encapsulation, and polymorphism. This subject contains abstract concepts that require a high level of understanding and also a sufficiently strong memory which often makes students feel bored. We consider the need for a learning innovation that can boost student learning motivation and also make it easier for them to understand and remember abstract concepts in OOP material. Based on these problems, we plan to use games in learning activities. Games are a potential tool to support learning activities [1], where games can provide great motivation for students to play [2]. Furthermore, games are one of the 3 most popular applications in Southeast Asia[3], where this data is also confirmed by the Global Mobile Consumer Survey which shows that 47% of the population in Southeast Asia play games through their smartphones. Mobile game applications are also proven to be able to contribute to learning outcomes and student learning motivation. After conducting a review of the literature and analyzing related research, we think that the educational game application can be used theoretically as a solution to the problems we have described. This application is available anytime and anywhere that allows students to look deeper into the materials and to offer a virtual learning environment that is not restricted by the time and place to work together and share ideas for solving programming problems. The educational game that we developed is called OOP-EduGame, this game is a platformer game genre that is one of the most popular game genres. The development method for this application uses the ADDIE model. The results of validation from experts and the responses from users as a basis for measuring the readiness of the application for use in learning activities are also presented.
STUDI PENERAPAN MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA Gres Dyah Kusuma Ningrum
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 9, No 1 (2018): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.46 KB) | DOI: 10.31932/ve.v9i1.32

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kontribusi media kuis interaktif terhadap peningkatan hasil belajar mahamahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu. Pengumpulan data menggunakan metode angket, tes, dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian yaitu mahamahasiswa angkatan 2017 program studi PTI off A dan B. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, Offering A sebagai kelompok eksperimen dan Offering B sebagai kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar mahamahasiswa dengan penggunaan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot! lebih baik dibandingkan menggunakan media kuis berbasis powerpoint. Kata Kunci: Kontribusi, Kuis Interaktif, Hasil Belajar
Pengembangan modul digital untuk bahan ajar pengolahan citra di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang Muhamad Luqmanul Hakim; Heru Wahyu Herwanto; Gres Dyah Kusuma Ningrum
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.892 KB) | DOI: 10.17977/UM068v1n1p37-45

Abstract

Perkembangan TIK dalam dunia pendidikan, pada akhirnya mendorong pendidik dan praktisi pendidikan untuk terus meningkatkan kualitas pendidikan. Seperti halnya upaya peningkatan dalam kualitas proses pembelajaran. Salah satu contoh dari upaya ini adalah dengan penggunaan metode yang tepat dan didukung dengan adanya pemanfaatan media dan bahan ajar yang berbentuk elektronik dalam pembelajaran. Salah satu bentuk bahan ajar yang dapat diterapkan dalam bentuk elektronik adalah modul digital berbasis epub. Tujuan penelitian ini adalah: merancang dan mengembangkan modul digital untuk bahan ajar Pengolahan Citra di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang dan menguji kelayan modul digital untuk bahan ajar Pengolahan Citra di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang. Penelitian pengembangan ini mengacu pada prosedur penelitian pengembangan menurut Sugiyono, yang dibatasi pada beberapa tahap saja. Tahap-tahap tersebut meliputi: a) potensi dan masalah, b) pengumpulan data, c) desain produk, d) validasi desain e) uji coba pemakaian. Modul digital untuk bahan ajar pengolahan citra divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Pada penilaian ahli materi dengan skor yang diperoleh adalah 87,5 persen kategori kriteria sangat valid. Penilaian yang dilakukan oleh ahli media dengan skor yang diperoleh adalah 79 persen kategori kriteria cukup valid. Setelah divalidasi, modul digital tersebut diuji cobakan kepada 30 mahasiswa dengan memperoleh skor 87,9 persen masuk kategori sangat valid. Modul digital pengolahan citra yang dikembangkan pada penelitian ini cukup valid dan layak digunakan sebagai modul pembelajaran dengan nilai rata-rata kelayakan adalah 84,7 persen.
PENINGKATAN KUALITAS PACKING PRODUK BERBASIS TEKNOLOGI TEPAT GUNA DI DESA LANGLANG Slamet Wibawanto; Sujito Sujito; Kartika Candra Kirana; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Raffi Taufiq Gushardana; Thoriq Bachtiar Yusuf Ekananda
Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : LP3M STKIP MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jppm.v4i2.1354

Abstract

Teknologi tradisional masih menjadi salah satu kendala bagi UMKM Jaya Lestari untuk bersaing dengan mitra lain untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Dalam mengelola usahanya, para mitra berusaha untuk meminimalkan biaya produksi dengan mengurangi biaya siklus hidup produk, terutama dalam pengemasan produk. Banyaknya cacat produk dalam pengemasan membuat para mitra mengubah lini pengemasan dari tradisional ke modern. Keterbatasan peralatan pengemasan membuat produksi menjadi tidak efisien dan hasil yang diperoleh tidak maksimal. Efek ini membuat proses pemasaran produk sedikit cepat memudar. Kegiatan program pengabdian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi tepat guna berupa mesin continuous sealing stainless steel yang dapat merekatkan kemasan produk menjadi lebih bersih dan kuat, meningkatkan kualitas produk, kualitas kemasan dan nilai ekonomis yang dihasilkan oleh UMKM Jaya Lestari di Desa Langlang, Kecamatan Singosari, Kabupaten Malang. Berdasarkan identifikasi permasalahan yang dihadapi UMKM tersebut, maka dapat diselesaikan dengan penerapan mesin Vacuum capping. Hal ini memudahkan mitra UMKM Jaya Lestari untuk meningkatkan kualitas kemasan, umur simpan produk dan mengurangi biaya tak terduga ketika menggunakan teknologi tradisional. Mesin Vacuum Sealer ini dilengkapi dengan fitur untuk mengatur ketinggian konveyor agar dapat mencakup semua produk dengan ukuran berbeda pada semua produk ini. Fungsi pengisian gas juga ditambahkan untuk menjaga bentuk produk agar tidak cepat rusak.
PENINGKATAN KUALITAS PACKING PRODUK BERBASIS TEKNOLOGI TEPAT GUNA DI DESA LANGLANG Slamet Wibawanto; Sujito Sujito; Kartika Candra Kirana; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Raffi Taufiq Gushardana; Thoriq Bachtiar Yusuf Ekananda
Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jppm.v4i2.1354

Abstract

Teknologi tradisional masih menjadi salah satu kendala bagi UMKM Jaya Lestari untuk bersaing dengan mitra lain untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Dalam mengelola usahanya, para mitra berusaha untuk meminimalkan biaya produksi dengan mengurangi biaya siklus hidup produk, terutama dalam pengemasan produk. Banyaknya cacat produk dalam pengemasan membuat para mitra mengubah lini pengemasan dari tradisional ke modern. Keterbatasan peralatan pengemasan membuat produksi menjadi tidak efisien dan hasil yang diperoleh tidak maksimal. Efek ini membuat proses pemasaran produk sedikit cepat memudar. Kegiatan program pengabdian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi tepat guna berupa mesin continuous sealing stainless steel yang dapat merekatkan kemasan produk menjadi lebih bersih dan kuat, meningkatkan kualitas produk, kualitas kemasan dan nilai ekonomis yang dihasilkan oleh UMKM Jaya Lestari di Desa Langlang, Kecamatan Singosari, Kabupaten Malang. Berdasarkan identifikasi permasalahan yang dihadapi UMKM tersebut, maka dapat diselesaikan dengan penerapan mesin Vacuum capping. Hal ini memudahkan mitra UMKM Jaya Lestari untuk meningkatkan kualitas kemasan, umur simpan produk dan mengurangi biaya tak terduga ketika menggunakan teknologi tradisional. Mesin Vacuum Sealer ini dilengkapi dengan fitur untuk mengatur ketinggian konveyor agar dapat mencakup semua produk dengan ukuran berbeda pada semua produk ini. Fungsi pengisian gas juga ditambahkan untuk menjaga bentuk produk agar tidak cepat rusak.
Pengembangan Media BISA RAKIT Berbasis Web yang Dipadukan dengan Simulasi Materi Perakitan Komputer Mata Pelajaran D2TJK1 SMK Kelas X Kusuma Ningrum, Gres Dyah; Prayoga, Adie; Patmanthara, Syaad; Nidhom, Ahmad Mursyidun
Belantika Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Kayon Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47213/bp.v6i2.293

Abstract

Pengembangan media pembelajaran diharapkan menyesuikan perkembangan teknologi yang efektif dan efisien. Tujuan pengembangan ini adalah merancang, mengembangkan, menguji kelayakan. Model pengembangan ADDIE. Pengujian validasi melipatkan validator ahli materi dan ahli media. Media digunakan pada siswa SMK TKJ kelas X. Uji yang digunakan yaitu perseorangan, uji coba skala kecil dan uji coba skala luas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi dan ahli media pada pada kriteria sangat valid; uji perseorangan menghasilkan kriteria sangat valid; uji skala kecil menghasilkan kriteria sangat valid; uji skala luas menghasilkan kriteria sangat valid. Dari hasil tersebut pengembangan media valid dan dapat digunakan siswa
PENERAPAN TASK SCHEDULER UNTUK OPTIMALISASI LAPORAN PERTANGGUNGJAWABAN KEUANGAN DI KEMAHASISWAAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MALANG Nuribut Setyawati; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Febrianto Alqodri
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 5 No 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.834

Abstract

Kemahasiswaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang memiliki dua kegiatan utama, yaitu kegiatan akademik dan juga non akademik. Kegiatan akademik berfokus pada perkuliahan yang dapat berjalan secara luring maupun daring, sedangkan kegiatan non akademik berfokus pada kegiatan pengembangan diri mahasiswa seperti mengikuti lomba, seminar, workshop, dan lain sebagainya. Pasca kegiatan non akademik, mahasiswa diminta untuk membuat suatu laporan kegiatan beserta pertanggungjawaban penggunaan dana. Masalah timbul ketika mahasiswa tidak tepat waktu dalam pelaporan kegiatan tersebut, yang mengakibatkan lambannya proses di bidang keuangan, menumpuknya berkas di akhir tahun, hingga terlambatnya proses pelaporan ke pimpinan. Aplikasi LPJ FT UM yang memiliki fitur task scheduler dikembangkan sebagai solusi atas kendala tersebut dengan tujuan mahasiswa dapat menyelesaikan laporan kegiatan sesuai waktu yang telah ditentukan. Aplikasi ini sangat bermanfaat untuk membantu kelancaran kegiatan kemahasiswaan menjadi lebih efektif dan efisien. Mahasiswa akan terjadwal dan terpantau mulai dari pengajuan proposal, pencairan bantuan dana hingga pembuatan laporan pertanggungjawaban tanpa perlu bertatap muka, dan untuk Tim keuangan akan tetap bisa memantau dan mengingatkan hal apa yang perlu dilakukan mahasiswa, secara online sesuai jadwal yang telah direncanakan dan tertulis di proposal.