Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analysis of Gamification Implementation in E-Learning Models on the Psychology of Engineering Major Students Putri Fariza; Sofyan, Vina Annisa; Rosidah; Andi Dio Nurul Awalia; Annajmi Rauf; Elma Nurjannah
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 12, Issue 2, August 2025
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamification is one of the learning strategies in education that can increase students’ interest and motivation in the learning process. The application of gamification is implemented in the E-learning model. In general, students do not enjoy repetitive tasks over long periods of time, yet they are willing to spend a considerable amount of time playing games. This study aims to understand the psychology of students regarding the implementation of gamification across all Engineering Departments at Universitas Negeri Makassar. This descriptive research model was conducted to examine students’ responses after its implementation. Students from Universitas Negeri Makassar in all Engineering Departments participated using a Google Form questionnaire with 15 statements as the data collection method. Data were obtained through a Likert Scale and analyzed using qualitative descriptive statistics. This analysis was intended to describe the characteristics of each variable. The results of this study indicate that the implementation of gamification in E-learning can enhance students’ active learning performance and has a significant impact on the psychology of each student.
Analisis Penerapan Gamifikasi Dalam Model Pembelajaran E-Learning Terhadap Psikologi Mahasiswa Engineering Major Putri Fariza; Elma Nurjannah; Devi Miftahul Jannah
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 1, Februari 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i1.255

Abstract

Gamifikasi dalam E-learning menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring, khususnya di lingkungan pendidikan teknik. Penelitian ini bertujuan menganalisis persepsi mahasiswa terhadap dampak gamifikasi terhadap aspek psikologis, termasuk motivasi belajar, kenyamanan kognitif, dan partisipasi aktif. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 72 mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Data dikumpulkan melalui kuesioner 15 item berbasis skala Likert. Hasil menunjukkan bahwa lebih dari 60% responden berada pada kategori “Setuju” dan “Sangat Setuju”, dengan skor tertinggi pada aspek keterlibatan dan perilaku belajar. Mahasiswa merasa terbantu dalam memahami materi, termotivasi menyelesaikan tugas, serta lebih aktif dalam diskusi kelompok. Penelitian ini berkontribusi dalam memperkuat bukti empiris bahwa gamifikasi efektif meningkatkan aspek psikologis dalam pembelajaran teknik berbasis digital. Rekomendasi diarahkan kepada pendidik dan pengelola pendidikan tinggi untuk mengintegrasikan elemen gamifikasi dalam desain E-learning secara sistematis dan berkelanjutan, serta mengembangkan model blended learning yang adaptif dan partisipatif.