Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Analisis Pengaruh Chatbot AI terhadap Pengalaman Mahasiswa Menggunakan E-commerce Israwati Hamsar; Nur Febrianti; Amelia Uswatun Khasanah; Annajmi Rauf; Elma Nurjannah
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 2, No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v2i2.20247

Abstract

As e-commerce platforms increasingly adopt AI technologies, the effectiveness of chatbot integration in enhancing user experience among students remains underexplored. This study aims to analyze the impact of AI-powered chatbots on the shopping experience of university students in Makassar. Using a quantitative approach, data were collected via structured questionnaires from 88 student respondents and analyzed through descriptive and inferential methods. The findings reveal that students perceived the chatbot as highly capable of solving complex inquiries, offering relevant solutions, and delivering efficient service. The chatbot's responsiveness and ease of use received high average scores, indicating strong user satisfaction. Furthermore, the chatbot positively influenced customer satisfaction, including increased purchase intention and likelihood to recommend. These results suggest that AI chatbots significantly contribute to enhancing service quality in e-commerce and should be strategically utilized to meet the expectations of young digital consumers.
Improving Literacy Through Technology: An Agile Approach in the Development of the Redify Digital Reading Platform Muhammad Fikri Aqil; Rosidah; Muh Galang Nusantara; Siti Fatimah Azzahra Namar; Rafiqah Ameliah Kasim; Elma Nurjannah
Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems Vol 5, No 2 (2024): July 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/jessi.v5i2.5312

Abstract

In the digital age, reading has evolved from a traditional physical book to a more dynamic and technology-integrated activity through e-books and other digital platforms. However, this progress also presents new challenges, such as a significant decline in reading interest in Indonesia, especially among the younger generation. Redify, an innovation in the digital reading ecosystem, addresses this challenge by offering a more engaging reading experience and incorporating a strong community approach. This article explores how Redify leverages the latest technologies and agile development methods to quickly adapt its features to meet readers' needs and preferences. By encouraging social interaction and discussion among readers, Redify aims to revive reading habits and improve the overall reading experience. The study also assesses the feasibility and effectiveness of Redify's strategy in overcoming the decline in reading interest among the younger generation in Indonesia.
Pemberdayaan Masyarakat Melalui Literasi Economic AI dan Pelatihan Infografis Untuk Wirausaha Melek Digital dan Inklusif di SMAN 4 Barru Andika Isma; Rosidah; Fakhri, M. Miftach; Annajmi Rauf; Elma Nurjannah; Devi Miftahul Jannah
Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Teknologi dan Rekayasa, Yayasan Ahmar Cendekia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/panrannuangku2987

Abstract

Perlu adanya peningkatan literasi digital di kalangan guru di SMAN 4 Barru, terutama dalam pemanfaatan kecerdasan buatan (AI), desain infografis, dan kewirausahaan digital. Program ini diikuti oleh 21 guru sebagai subjek pengabdian. Penelitian ini bertujuan untuk memperkuat kemampuan guru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses pembelajaran, sehingga dapat menciptakan lingkungan pendidikan yang lebih inovatif dan responsif. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan partisipatif (Participatory Action Research) yang melibatkan pelatihan intensif terkait AI, infografis, dan kewirausahaan digital. Hasil pelatihan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam literasi digital para guru, dengan rata-rata peningkatan skor post-test sebesar 38,52%. Kesimpulannya, program ini efektif dalam meningkatkan kapasitas guru untuk memanfaatkan teknologi digital dalam pengajaran, menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, serta mempersiapkan mereka menghadapi tantangan masa depan. Untuk keberlanjutan, direkomendasikan perpanjangan durasi pelatihan, adanya pendampingan lanjutan, dan peningkatan akses terhadap sumber daya digital di sekolah.
Analysis of Gamification Implementation in E-Learning Models on the Psychology of Engineering Major Students Putri Fariza; Sofyan, Vina Annisa; Rosidah; Andi Dio Nurul Awalia; Annajmi Rauf; Elma Nurjannah
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 12, Issue 2, August 2025
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v12i2.9897

Abstract

Gamification is one of the learning strategies in education that can increase students’ interest and motivation in the learning process. The application of gamification is implemented in the E-learning model. In general, students do not enjoy repetitive tasks over long periods of time, yet they are willing to spend a considerable amount of time playing games. This study aims to understand the psychology of students regarding the implementation of gamification across all Engineering Departments at Universitas Negeri Makassar. This descriptive research model was conducted to examine students’ responses after its implementation. Students from Universitas Negeri Makassar in all Engineering Departments participated using a Google Form questionnaire with 15 statements as the data collection method. Data were obtained through a Likert Scale and analyzed using qualitative descriptive statistics. This analysis was intended to describe the characteristics of each variable. The results of this study indicate that the implementation of gamification in E-learning can enhance students’ active learning performance and has a significant impact on the psychology of each student.
Analisis Penerapan Gamifikasi Dalam Model Pembelajaran E-Learning Terhadap Psikologi Mahasiswa Engineering Major Putri Fariza; Elma Nurjannah; Devi Miftahul Jannah
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 1, Februari 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i1.255

Abstract

Gamifikasi dalam E-learning menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring, khususnya di lingkungan pendidikan teknik. Penelitian ini bertujuan menganalisis persepsi mahasiswa terhadap dampak gamifikasi terhadap aspek psikologis, termasuk motivasi belajar, kenyamanan kognitif, dan partisipasi aktif. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 72 mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Data dikumpulkan melalui kuesioner 15 item berbasis skala Likert. Hasil menunjukkan bahwa lebih dari 60% responden berada pada kategori “Setuju” dan “Sangat Setuju”, dengan skor tertinggi pada aspek keterlibatan dan perilaku belajar. Mahasiswa merasa terbantu dalam memahami materi, termotivasi menyelesaikan tugas, serta lebih aktif dalam diskusi kelompok. Penelitian ini berkontribusi dalam memperkuat bukti empiris bahwa gamifikasi efektif meningkatkan aspek psikologis dalam pembelajaran teknik berbasis digital. Rekomendasi diarahkan kepada pendidik dan pengelola pendidikan tinggi untuk mengintegrasikan elemen gamifikasi dalam desain E-learning secara sistematis dan berkelanjutan, serta mengembangkan model blended learning yang adaptif dan partisipatif.
Pengembangan Dan Validasi Inventarisasi Kecemasan Ujian Pada Siswa Belajar Online Elma Nurjannah; Jannah, Devi Miftahul; Annajmi Rauf
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 2, Juni 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i2.253

Abstract

Pandemi COVID-19 telah mendorong peralihan mendadak ke pembelajaran daring yang memunculkan tantangan psikologis baru, termasuk kecemasan ujian. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji secara awal instrumen pengukuran kecemasan ujian yang relevan dalam konteks pembelajaran daring. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain cross-sectional dan melibatkan 41 mahasiswa aktif dari Program Studi Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Instrumen berupa angket skala Likert lima poin yang mencakup aspek kognitif, fisiologis, dan lingkungan. Analisis data dilakukan secara deskriptif menggunakan ukuran mean, median, modus, minimum, maksimum, dan distribusi frekuensi. Hasil menunjukkan bahwa 52,5% mahasiswa mengalami kecemasan sedang, 37,5% kecemasan berat, dan hanya 10% kecemasan ringan. Skor mean tertinggi terdapat pada item kekhawatiran terhadap hasil ujian (mean = 3,475), sedangkan gejala fisik dan tekanan lingkungan juga signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa kecemasan ujian pada pembelajaran daring bersifat multidimensional dan perlu diukur secara kontekstual. Penelitian ini berkontribusi dalam menyediakan instrumen awal yang dapat digunakan untuk deteksi dini dan intervensi psikologis guna mendukung kesehatan mental mahasiswa di era digital.
Implementasi E-learning pada Mahasiswa UNM dengan Menggunakan Model UTAUT Elma Nurjannah; Annajmi Rauf; Andi Dio Nurul Awalia; Putri Nirmala
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 3, Oktober 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i3.255

Abstract

E-learning telah menjadi strategi penting dalam menyediakan akses yang luas dan mudah terhadap pendidikan berkualitas. Di Indonesia, konsep ini banyak diterapkan di perguruan tinggi, termasuk Universitas Negeri Makassar (UNM), sebagai sarana pendukung kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi mahasiswa serta faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan mereka dalam menggunakan e-learning dengan mengadopsi model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Model UTAUT dipilih karena memiliki struktur teoritis yang kuat dalam menjelaskan penerimaan teknologi dan relevan untuk menilai keberhasilan implementasi sistem pembelajaran daring. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei terhadap 32 mahasiswa aktif UNM yang telah menggunakan platform e-learning kampus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap efektivitas e-learning, kemudahan penggunaan, dukungan institusi, dan pengaruh sosial, yang seluruhnya sesuai dengan empat konstruk utama UTAUT: performance expectancy, effort expectancy, social influence, dan facilitating conditions. Temuan ini memberikan bukti empiris bahwa e-learning telah diadopsi dengan baik dan dapat menjadi dasar penguatan kebijakan transformasi pembelajaran digital di perguruan tinggi.
Analisis Efektivitas Model Blended Learning dengan Penerapan Media Gamifikasi di Universitas Negeri Makassar Aprilianti Nirmala S; Elma Nurjannah
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 2, Juni 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i2.251

Abstract

Pandemi Covid 19 mendorong perubahan signifikan dalam sistem pendidikan, khususnya pergeseran menuju pembelajaran daring. Sebagai respon terhadap tantangan ini, blended learning berbasis gamifikasi muncul sebagai alternatif inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi mahasiswa terhadap penggunaan sistem gamifikasi dalam pembelajaran berbasis blended learning. Menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui kuesioner tertutup berbasis skala Likert dari 35 mahasiswa dari berbagai program studi di Kota Makassar. Instrumen dikembangkan berdasarkan empat tipe motivasi pengguna dalam gamifikasi: Achiever, Explorer, Philanthropist, dan Socializer. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak Jamovi dengan menghitung rata rata, frekuensi, dan simpangan baku. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap penggunaan gamifikasi dalam blended learning, terutama dalam hal meningkatkan motivasi, kolaborasi, dan keterlibatan dalam proses belajar. Elemen seperti antarmuka yang mudah digunakan, interaksi sosial, serta dorongan untuk belajar secara teratur berkontribusi pada efektivitas metode ini. Temuan ini menegaskan bahwa integrasi gamifikasi dalam model blended learning dapat menjadi strategi yang efektif dalam mencegah learning loss dan menjawab tantangan pembelajaran pascapandemi. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan desain pembelajaran berbasis teknologi yang lebih menarik dan partisipatif.
Investigasi Persepsi Mahasiswa terhadap ChatGPT dalam Model Blended Learning pada Pembelajaran Matematika Hersiyati Palayukan; Hajar Dewantara; Elma Nurjannah; Offiler Pebrian; Sarmila; Thariq Al Ayyubi
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 2, No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v2i1.25

Abstract

Pengembangan teknologi kecerdasan buatan, terutama pemanfaatan ChatGPT, menciptakan dampak signifikan dalam dunia akademik dan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi persepsi mahasiswa terhdap penggunaan chatGPT pada pembelajaran matematika terutama dalam model blended learning. Penelitian berfokus pada bagaimana penggunaan alat kecerdasan buatan ini dapat mempengaruhi perolehan keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan kerja kelompok di kalangan siswa, serta  mengetahui tentang keandalan, dan pentingnya alat ini di dunia akademis. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan cross-sectional, dengan 91 responden pada kuesioner sebagai instrumen pengumpulan data. Hasil analisis deskriptif, termasuk presentasi statistik seperti mean, median, modus, sum, max, dan min, menunjukkan bahwa rata-rata 3,34  berpendapat sebagian mahasiswa terhadap ChatGPT sebagai alat yang andal untuk jawaban teori matematika, meskipun ada keraguan terkait kemampuannya dalam menangani perhitungan numerik yang kompleks. Sementara itu, sebagian mahasiswa lainnya, dengan rata-rata 3,68, mengekspresikan pandangan positif terhadap potensi ChatGPT sebagai alat yang penting dalam dunia akademis. Penelitian ini  menunjukkan bahwa ChatGPT menjadi alat berharga dalam mendukung pendidikan matematika di perguruan tinggi.
Pelatihan Daring Jamovi sebagai Upaya Penguatan Literasi Statistik Mahasiswa Elma Nurjannah; Aprilianti Nirmala S; Mushaf; Della Fadhilatunisa; Fakhri, M. Miftach
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 1: July 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Pelatihan penggunaan Jamovi diselenggarakan untuk meningkatkan literasi data dan kompetensi analisis statistik mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri Makassar. Kegiatan ini bertujuan mengatasi rendahnya kepercayaan diri mahasiswa dalam menggunakan perangkat lunak statistik serta keterbatasan pengalaman praktis dalam pengolahan data. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain One-Group Posttest Only Evaluation, di mana data dikumpulkan melalui kuesioner posttest yang menilai empat aspek utama: Availability of Learning Materials (ALM), Accessibility and Connectivity (AC), Confidence (C), dan Participant Engagement (PE). Hasil evaluasi menunjukkan materi pelatihan sangat baik (ALM = 4,21), akses dan konektivitas baik (AC = 4,07), kepercayaan diri meningkat (C = 3,61), dan keterlibatan peserta tergolong baik (PE = 3,87). Pelatihan memberikan dampak nyata berupa peningkatan kemampuan analisis data, pengalaman praktik langsung, serta kesiapan mahasiswa untuk menerapkan Jamovi secara mandiri. Temuan ini menegaskan urgensi integrasi pelatihan berbasis praktik langsung dalam kurikulum pendidikan tinggi untuk memperkuat kompetensi digital, pemahaman statistik, dan kesiapan profesional mahasiswa.