Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pemberdayaan Masyarakat Melalui Literasi Economic AI dan Pelatihan Infografis Untuk Wirausaha Melek Digital dan Inklusif di SMAN 4 Barru Andika Isma; Rosidah; Fakhri, M. Miftach; Annajmi Rauf; Elma Nurjannah; Devi Miftahul Jannah
Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Teknologi dan Rekayasa, Yayasan Ahmar Cendekia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/panrannuangku2987

Abstract

Perlu adanya peningkatan literasi digital di kalangan guru di SMAN 4 Barru, terutama dalam pemanfaatan kecerdasan buatan (AI), desain infografis, dan kewirausahaan digital. Program ini diikuti oleh 21 guru sebagai subjek pengabdian. Penelitian ini bertujuan untuk memperkuat kemampuan guru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses pembelajaran, sehingga dapat menciptakan lingkungan pendidikan yang lebih inovatif dan responsif. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan partisipatif (Participatory Action Research) yang melibatkan pelatihan intensif terkait AI, infografis, dan kewirausahaan digital. Hasil pelatihan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam literasi digital para guru, dengan rata-rata peningkatan skor post-test sebesar 38,52%. Kesimpulannya, program ini efektif dalam meningkatkan kapasitas guru untuk memanfaatkan teknologi digital dalam pengajaran, menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, serta mempersiapkan mereka menghadapi tantangan masa depan. Untuk keberlanjutan, direkomendasikan perpanjangan durasi pelatihan, adanya pendampingan lanjutan, dan peningkatan akses terhadap sumber daya digital di sekolah.
Analysis of Gamification Implementation in E-Learning Models on the Psychology of Engineering Major Students Putri Fariza; Sofyan, Vina Annisa; Rosidah; Andi Dio Nurul Awalia; Annajmi Rauf; Elma Nurjannah
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 12, Issue 2, August 2025
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v12i2.9897

Abstract

Gamification is one of the learning strategies in education that can increase students’ interest and motivation in the learning process. The application of gamification is implemented in the E-learning model. In general, students do not enjoy repetitive tasks over long periods of time, yet they are willing to spend a considerable amount of time playing games. This study aims to understand the psychology of students regarding the implementation of gamification across all Engineering Departments at Universitas Negeri Makassar. This descriptive research model was conducted to examine students’ responses after its implementation. Students from Universitas Negeri Makassar in all Engineering Departments participated using a Google Form questionnaire with 15 statements as the data collection method. Data were obtained through a Likert Scale and analyzed using qualitative descriptive statistics. This analysis was intended to describe the characteristics of each variable. The results of this study indicate that the implementation of gamification in E-learning can enhance students’ active learning performance and has a significant impact on the psychology of each student.