Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Visualisasi Nilai Sekolah Ramah Anak Melalui Mural Edukatif di Sekolah Dasar Taufiq Wahab; Hidayat, Syarip; Prawira, Nezatama Akbar; Raharjo, Alya Putri
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 7 No. 2 (2025): Jurnal Gestalt : Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v7i2.490

Abstract

The Child Friendly School (CFS) concept aims to create a safe, inclusive, and supportive educational environment that fosters optimal child development. However, the communication of CFS values is generally still verbal and has not been maximized through communicative visual approaches. This study aims to design educational murals as a medium for visualizing CFS values within an elementary school environment. The research was conducted at Al-Amanah Islamic Elementary School in Cileunyi, Bandung. A qualitative-descriptive approach was employed, with data collected through observation, interviews, and literature studies. The results show that murals designed with a cheerful, communicative, and age-appropriate visual style are expected to represent child-friendly facilities and infrastructure while promoting values such as religiosity, enthusiasm for learning, and the habituation of the 6 S behaviors: smile, greet, say hello, be polite, be courteous, be cheerful, anti-bullying and cooperation. These mural not only enhance the physical appearance of the school environment but also serve as an indirect learning medium that encourages character building in students. This study recommends educational murals as an effective visual strategy to support the sustainable implementation of Child Friendly Schools.Keywords: Child Friendly School, educational mural, visual communication design, elementary education
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI UPAYA REVITALISASI TRADISI BALIAK KA SURAU DIKOTA PAYAKUMBUH: DESIGNING A ZINE AS AN EFFORT TO REVITALIZE THE BALIAK KA SURAU TRADITION IN PAYAKUMBUH CITY Ibnu Assadiqha; Taufiq Wahab; Diani Apsari
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 8 No. 3 (2025): Jurnal Seni dan Reka Rancang
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v8i3.24511

Abstract

Designing  A  Zine  As  An  Effort  To  Revitalize  The  Baliak  Ka  Surau  Tradition  In Payakumbuh City. Formal education, urbanization, and the gradual decline of oral traditions have reduced the role of the Surau as a traditional educational center in Minangkabau, causing its cultural values to fade over time. Since the 16th century, the Surau has served not only as a place of worship but also as a center for character formation, religious education, customary teaching, and the development of social skills among the younger generation. Payakumbuh City, as a representation of Minangkabau society, reflects the weakening of Surau culture amid modernization and lifestyle changes, which has led to a growing disconnection of youth from their cultural roots. This research aims to design an alternative medium in the form of a zine entitled Tradisi Baliak Ka Surau as an effort to revitalize and reintroduce Surau values to young audiences, particularly adolescents aged 17–25 years in Payakumbuh. The study applies a qualitative approach through observation, literature review, interviews, and questionnaires, with data analyzed using matrix comparison. The results indicate a significant need for alternative media that can reconnect young people with Minangkabau culture through communicative, modern, and audience- relevant visual presentations. The conclusion of this design project highlights the creation of media that is not only visually engaging but also educational, thereby fostering cultural awareness among the younger generation to preserve Minangkabau heritage, starting from the smallest social unit, the family.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI SEJARAH CADAS PANGERAN UNTUK REMAJA 13-18 TAHUN Farah Luthfiyah; Taufiq Wahab; Diani Apsari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cadas Pangeran merupakan situs sejarah penting yang terletak diSumedang, Jawa Barat. Jalan ini memuat kisah perjuangan, perlawanan, dandiplomasi antara bangsawan lokal, khususnya Pangeran Kornel, denganpemerintahan kolonial Belanda pada abad ke-19, tepatnya pada masa pembangunanJalan Raya Pos (De Grote Postweg) oleh Gubernur Jenderal Herman Willem Daendels.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai mediaedukatif yang dapat memperkenalkan narasi sejarah Cadas Pangeran kepada remajaberusia 13 hingga 18 tahun. Permainan ini dirancang untuk menjadi saranapembelajaran yang interaktif dan menarik, dengan tujuan mengubah pendekatanpembelajaran sejarah yang cenderung kaku menjadi pengalaman yangmenyenangkan dan inovatif. Proses perancangan menggunakan pendekatan desainkomunikasi visual yang dipadukan dengan kajian sejarah, serta menerapkan metodekualitatif melalui kuesioner, wawancara, observasi, dan studi pustaka terkait sejarahCadas Pangeran serta mekanisme permainan board game. Analisis data dilakukandengan menggunakan metode matriks perbandingan. Hasil dari penelitian ini berupasebuah board game edukatif yang mengangkat narasi sejarah Cadas Pangeran sertamemperkenalkan berbagai elemen budaya Sumedang Larang, seperti senjatatradisional, nilai-nilai kepemimpinan, dan simbol-simbol lokal.Kata kunci: Cadas Pangeran, board game, media edukatif, sejarah lokal, warisanbudaya
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL DAN MENGELOLA EMOSI PADA FENOMENA SIBLING RIVALRY UNTUK ORANG TUA DENGAN BALITA 3-5 TAHUN Raisa Nur Kamila; Diani Apsari; Taufiq Wahab
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sibling rivalry atau persaingan sesama saudara kandung merupakanfenomena yang umum terjadi pada anak usia 3–5 tahun yang sedang berada dalammasa perkembangan sosial emosional. Anak pada usia ini sering kali belum mampumengenal dan mengelola emosinya secara tepat, sehingga konflik kecil dapatmemicu ledakan emosi dan berdampak negatif pada hubungan antar saudaramaupun perkembangan diri anak. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untukmerancang media edukatif berupa board game sebagai sarana pembelajaran bagiorang tua dalam memahami sibling rivalry serta mendampingi anak mengenal danmengelola emosi saat menghadapi konflik antar saudara. Penelitian dilakukan diKabupaten Bogor yang memiliki jumlah populasi anak usia dini yang tinggi, sehinggarelevan sebagai lokasi pengembangan media pembelajaran untuk keluarga dengananak usia 3–5 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi,dan studi pustaka, kemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan. Hasildari penelitian ini adalah perancangan board game edukatif dengan pendekatanvisual yang ekspresif, konten naratif yang relevan dengan kehidupan anak, sertamekanik permainan yang sederhana. Board game ini dirancang agar dapat dimainkanbersama saudara dengan pendampingan orang tua, sehingga tidak hanyameningkatkan pemahaman orang tua mengenai konflik antar saudara, tetapi jugamembantu anak mengenali dan mengelola emosi mereka melalui pengalamanbermain yang menyenangkan.Kata kunci: Board Game, Sibling Rivalry, Emosi Anak Usia Dini
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG BUDAYA BADULANG DI RIAU UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN Lifdaria Utari; Diani Apsari; Taufiq Wahab
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi makan badulang di Riau merupakan warisan budaya yang sarat akannilai gotong royong, rasa syukur, dan kebersamaan, namun kini mulai terlupakanoleh generasi muda karena minimnya media edukasi yang relevan. Penelitian inibertujuan merancang buku cerita bergambar berjudul Bersama dalam Badulangsebagai media edukatif untuk anak usia 8–12 tahun guna mengenalkan kembali nilainilai luhur budaya tersebut. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif,melalui observasi langsung pelaksanaan badulang di Kecamatan Kuok, KabupatenKampar, wawancara dengan budayawan dan masyarakat setempat, studi pustaka,survei terhadap anak-anak guna memahami preferensi visual dan naratif merekaserta analisis matriks dan analisis SWOT. Proses perancangan mencakup pembuatankarakter, penyusunan naskah, ilustrasi, layout, serta prototyping yang diujicobakandi SDN 39 Pekanbaru. Hasil dari penelitian ini adalah buku cerita bergambar dengannarasi edukatif dan ilustrasi menarik yang disesuaikan dengan perkembangankognitif anak, sekaligus menjadi media pelestarian budaya. Buku ini diharapkandapat membangkitkan minat anak-anak terhadap budaya lokal melalui pendekatanvisual yang hangat dan komunikatif, serta menjadi contoh bagaimana desainkomunikasi visual dapat berperan dalam pendidikan karakter dan pelestarian budayatradisional.Kata kunci: Badulang, Tradisi Budaya Riau, Buku Cerita Bergambar
PERANCANGAN BUKU EDUKASI ANAK UNTUK MENGENALKAN KEBERAGAMAN LAGU DAERAH JAWA BARAT Shabhi Kamil Sugiyanto; Diani Apsari; Taufiq Wahab
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Minat anak terhadap lagu daerah semakin menurun akibat kurangnyamedia pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan perkembangan usia anak-anaksekarang. Saat ini buku pembelajaran hanya menampilkan lirik dan not saja sertakurangnya pendekatan visual. Hal ini menjadikan anak-anak kurang pengetahuanterhadap keberagaman lagu daerah di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untukmerancang sebuah buku edukasi anak sebagai bentuk media pengenalan lagu daerahJawa Barat yang diharapkan akan meningkatkan minat serta pemahaman terhadapkeberagaman lagu daerah Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian iniadalah kualitatif dengan studi literatur, observasi, dan wawancara. Hasil akhir daripenelitian ini berupa buku edukasi yang dirancang dengan pendekatan visual yangmenarik, jalan cerita yang mudah dipahami, serta lagu daerah yang dipilih secaraselektif untuk mengenalkan nilai-nilai positif yang terkandung pada makna lagukepada anak-anak sesuai dengan aktivitas sehari-hari dan usia mereka. Diharapkanbuku ini dapat menjadi alternatif media edukasi musik yang efektif dalammelestarikan lagu daerah melalui pendidikan anak sejak dini.Kata kunci: Buku edukasi, cergam, musik, lagu daerah, anak-anak
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF ‘DZIKIR PAGI DAN PETANG’ UNTUK MENGENALKAN LITERASI ISLAMI PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN Alyazizah Tamara Adi Nurmahatmi; Diani Apsar; Taufiq Wahab
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dzikir pagi dan petang merupakan amalan spiritual dalam Islam yangmemiliki banyak manfaat psikologis dan emosional, terutama jika dibiasakan sejakusia dini. Namun, minimnya media edukatif yang menarik dan sesuai denganpreferensi anak, membuat anak-anak tidak tertarik memahami dan menghafal dzikirtersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku ilustrasi interaktif sebagaimedia pengenalan dzikir pagi dan petang yang sesuai dengan preferensi anak usia 7–10 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Teknik pengumpulan datameliputi observasi, wawancara dengan ahli (desainer grafis, pengajar agama, editorbuku anak), survei preferensi visual, dan studi pustaka. Analisis dilakukan secaranaratif, visual, dan matriks perbandingan objek untuk merumuskan pendekatanvisual dan konten yang tepat. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi interaktifdengan gaya visual kartun, warna cerah, tata letak ramah anak, serta penggunaangamifikasi ringan seperti aktivitas sederhana yang dapat dilakukan anak di dalambuku. Buku ini disesuaikan dengan kebutuhan kognitif anak usia 7–10 tahun dandirancang untuk menumbuhkan minat anak terhadap dzikir melalui pengalamanmembaca yang menyenangkan dan edukatif.Kata kunci: Dzikir pagi dan petang untuk anak, buku dzikir interaktif, literasi Islami.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ACTION FIGURE “SAKIRO” DENGAN UNSUR BUDAYA WAYANG SASAK LOMBOK Lalu Ghalih Asanka Mulawarman; Diani Apsari; Taufiq Wahab
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena meningkatnya minat masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap action figure sebagai barangkoleksi menghadirkan peluang besar dalam industri kreatif lokal. Namun, di sisi lain, eksistensi keseniantradisional seperti Wayang Sasak mengalami penurunan akibat minimnya inovasi visual yang relevan denganselera pasar modern. Permasalahan ini menjadi dasar dalam perancangan karakter action figure bernama Sakiro,yang terinspirasi dari elemen-elemen visual yang ada pada Wayang Sasak Lombok. Metode penelitian yangdigunakan adalah kualitatif dan metode pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, observasi mediasosial, Kuesioner dan wawancara dengan pelaku seni dan kolektor mainan. Analisis dilakukan menggunakanpendekatan SWOT dan analisis matriks untuk membandingkan karakter lokal maupun global. Hasil perancanganberupa karakter Sakiro yang divisualisasikan dalam bentuk 2D dan dikembangkan menjadi action figure 3D serta media pendukung seperti poster, artbook, kartu karakter hingga merchandise. Melalui pendekatan ini,perancangan diharapkan dapat menjadi media pelestarian budaya Wayang Sasak sekaligus menjawab tren pasar kreatif yang tengah berkembang. Kata kunci : Wayang Sasak, Action Figure, 3D, Desain Karakter
PERANCANGAN ENVIRONMENT GRAPHIC DESIGN MUSEUM SULTAN MAHMUD BADARUDDIN II PALEMBANG Syauri Belva Kirana; Taufiq Wahab; Diani Apsari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum Sultan Mahmud Badaruddin II yang berada di kota Palembangyang memiliki koleksi sekitar 1042 benda-benda bersejarah mulai dari bekaspeninggalan kerajaan Sriwijaya, kesultanan Palembang, hingga masa kolonialpenjajahan. Memiliki masalah dengan tingkat kepuasan pengunjung terhadapmuseum dikarenakan kurangnya informasi dalam mencari arah dan tujuan sehinggamembuat pengunjung yang datang perorangan merasa kebingungan dalammengidentifikasi lokasi tersebut. Oleh karena itu Museum Sultan MahmudBadaruddin II memerlukan media informasi yang dapat membantu pengunjungdalam mengidentifikasi lokasi, salah satunya melalui environment graphic designterutama dalam hal signage Untuk mendapatkan data lapangan yang akurat danmendalam dari permasalahan tersebut, penggunaan metode kualitatif yang melaluipendekatan studi pustaka, observasi, wawancara dan kuesioner. Adapun metodeanalisis yang digunakan adalah metode analisis matriks. Diharapkan dengan hasilperancangan tugas akhir ini mampu menjadi media yang bermanfaat bagi parapengunjung untuk mengidentifikasi lokasi serta meningkatkan kepuasan pengunjungketika berkunjung ke Museum Sultan Mahmud Badaruddin II.Kata kunci: Grafis Lingkungan, Remaja, Museum SMB II